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Goodies : Les non officiels reconnus 
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Méchanork informatik
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Message Goodies : Les non officiels reconnus
Ces goodies ont été discuté et testé par une communauté, leur status est quasiment released pour la plus part des joueurs. Attention cependant il ne s'agit pas de goodies officiels, mais bien de goodies non officiels qui ne peuvent par exemple pas être joué en tournoi

Personnages
ImageImage : Pour 1PA la gardienne peut se transformer dans l'un des trois animaux suivants : ImageImage, ImageImage ou ImageImage (volant). Pour 1PA la gardienne peut retrouver sa forme humaine. En forme humaine, elle est jeteurs de sorts. Elle doit absolument être sous forme humaine pour passer dans une forme animale. Les formes animales sont des bêtes. Toute action de transformation (en gardienne ou en animale) est magique (mais les formes animales ne sont pas magiques). Il n'est donc pas possible de se transformer quand on est adjacent à un magophage ou dans la salle anti-magie, mais il est possible d'attaquer un magophage sous forme d'ours par exemple.

ImageImage : Pour 1PA, peut manger un blessé ami. Le PV n'est alors pas marqué par l'adversaire. Le Nécrophage reçoit un marqueur de sang Image

ImageImage : Jeteurs de sort. Pour 1PA, le passeur fait revenir un personnage décédé durant la partie. Le personnage devient mort-vivant et prend la place du passeur (il s'agit donc d'un échange de pion). Le pion échangé n'est par contre pas un jeteur de sort. Il ne peut échangé qu'un pion qui a été tué, et pas par un personnage sorti (qui de fait est vivant). Le Passeur n'est pas lui même un mort-vivant.

ImageImage : L'élémentaire de Brume est considéré comme étant en permanence dans la brume ainsi que les 4 cases adjacentes à lui. Cet état compte à la révélation. Lorsqu'il est placé, il n'est donc plus possible de placer un objet à côté de lui. Si l'élémentaire de brume est placé sur une case de brume, il gagne +1 en combat. Lorsque l'élémentaire de brume est blessé, il conserve son bonus s'il est sur une case de brume, par contre il ne diffuse plus de brume sur sa case ni sur les 4 cases autour de lui.

ImageImage : Bête. Jeteurs de sort.

ImageImage Brise les herses. Peut déplacer les rochers (voir extension Montagne Sauvage) comme des objets normaux exceptés quand ces derniers sont bloqués sur un obstacle. Quand il porte un rocher il gagne +1 en combat et perd 1 en déplacement. Il peut poser le rocher quand il le souhaite. Il n'est pas affecté par le rocher roulant. S'il est blessé en portant le rocher, il est tué sur le coup.

Image Image Statue Peut pour 1PA se transformer en statue Image Image. La statue est insensible à la magie, au feu et au froid. Une statue blessée est automatiquement transformée en gargouille. Elle ne peut attaquer mais compte pour les combats en défense, groupé ou pas. Elle compte comme un objet 3D bloquant le passage de TOUS les personnages. La transformation de statue en gargouille coûte 0PA, tandis que la transformation de gargouille en statue coûte 1PA (comme pour le piège-vivant). Si un rocher est lancée sur la statue, il s'arrête, comme pour les objets 3D, sur la statue, tuant le personnage sur le coup.

Image Image Volant. Prestigieux. Aime le feu Peut stationner dans les cases de lave et est insensible au feu sous toute ces formes. Peut se régénérer dans la lave où s'il reçoit une boule de feu. Bonus de +1 dans la lave Eclairant : Se comporte comme s'il portait une torche en permanence. Brûlant : Ne peut pas être gelé et ne peut utiliser ou stationner sur les objets (valable à l'état blessé). Il ne peut pas êter déplacé par un autre personnage. Sensible à l'eau Il est tuée immédiatement s'il s'arrête sur une case d'eau. Il doit jouer sa +0 s'il se bat contre un élémentaire d'eau adjacent à lui (valable en combat groupé) et ne peut pas utiliser l'eau des fontaines pour se soigner.

ImageImage : Peut s'arrêter sur les arbres. S'il est blessé sur un arbre, peut se régénérer sur l'arbre en le coupant.

ImageImage : Bête. Tout personnage combattant le basilic à -1 en combat (se cumule pour chaque adversaire en cas de combat groupé). Si un adversaire se déplace en direction du basilic et que la case de destination est en LDV, alors le basilic peut lui lancer un regard mortel (les PV sont gagnés) mais le joueur aura 1PA défalqué sur sa prochaine carte action. Le personnage est tué sur le coup et ramène les PV normaux en cas de décès. Un personnage blessé transporté est alors abandonner sur la case où a eu lieu le meurtre subissant les conséquences. Si le dépôt du blessé contredit les règles d'or, alors l'action de regard du basilic est interdite et le personnage échappe au regard mortel. A noter qu'il est donc impossible de survoler un basilic excepté s'il est dans la brume ou si la mort va contredire les règles d'or (par exemple le basilic porte un objet et le personnage aussi). Tous les boucliers protègent du basilic. Le bouclier réflecteur renvoie le regard au basilic qui meurt alors à la place de la cible (mais le joueur doit dépenser 1PA sur sa carte action en cours pour y arriver). Pour comprendre le fonctionnement du pouvoir il faut comprendre que le personnage se déplace vers une case en LDV du basilic et qu'il est se dirige vers le basilic, il va donc regarder le basilic. S'il se déplace en ligne de vue mais en tournant le dos au basilic ou perpendiculairement, le pouvoir ne fonctionne pas. Le basilic ne peut transporter ni blessé ni objet. S'il est blessé lors d'un combat par une arme "tranchante" (épée, katana, dague, hache, etc.) il est alors tué immédiatement. A noter que la tueuse de dragon procure cet effet, par contre l'épée à deux mains ne procurent cet effet que si 2PA ont été utilisés pour déclencher le combat.

ImageImage : Mort-Vivant. Immatériel. Peut attaquer à travers n'importe quel type de décors (herse, murs, meutrière, pentes, etc.)

ImageImage : Nain (+2 quand il utilise le marteau magique). +3 en défense, fonctionne en combat groupé.

ImageImage : Mort-Vivant. Conserve ses caractéristiques à l'état blessé. A l'état blessé, l'abomination peut donc agir normalement et continuer à se déplacer, attaquer, etc. Elle ne peut pas être zombifié, par contre, elle peut être soigné pour récupérer son état valide. Si l'abomination est attaqué à nouveau quand elle est blessée, alors elle meurt et ramène 1PV normalement. L'abomination peut être attaqué deux fois durant le même tour, la restriction habituelle au blessé ne s'applique pas à elle.

ImageImage : Bloque le twist de la salle jumelle (ce qui veut dire qu'aucune des deux salles de la paire ne pourra être twisté depuis le mécanisme de la salle jumelle). Seul un Méchanork ou un Sabotork pourra alors faire fonctionner normalement le twist de la salle jumelle et faire twisté ainsi les deux salles.

ImageImage : Bête. Gagne +2 en combat quand un blessé ennemi est dans le combat. Fonctionne en combat groupé ou dans le cas ou un blessé est porté, en attaque et en défense.

ImageImage : Jeteurs de sort. Pour 1PA peut apprendre un parchemin. Celui-ci est alors défaussé et l'apprenti peut l'utiliser quand il le souhaite (il l'a mémorisé). L'apprenti peut mémorisé autant de parchemin qu'il le souhaite. Si l'apprenti est blessé alors il perd tous les parchemins mémorisés. L'apprenti peut parfaitement utiliser un parchemin normalement (sans passer par l'étape de mémorisation).

Objets

ImageImage : Magique. Donne +1 en déplacement au porteur. L'effet ne fonctionne que si les bottes sont portés à la fin du déplacement (le bonus peut donc être gagné en cours de déplacement)

ImageImage : La case de l'anneau et les cases adjacentes sont soumises au même règle que le magophage.

ImageImage : Parchemin (utilisable uniquement par les jeteurs de sorts). Permet au jeteurs de sort de s'échanger avec un personnage ami ou enemi en ligne de vue. Les objets ne sont pas échangé. L'échange n'est possible que si les règles d'or sont respectés à l'issu de l'action (par exemple il n'est pas possible de s'échanger avec un paladin portant deux objets puisque le jeteurs de sorts aurait alors 2 objets, ce qui est intedit sauf pour la sorcières des glaces). Les personnages échangé subissent alors le décors (par exemple si le jeteur de sort sur un pont de lave s'échange avec un dragon rouge, ce dernier va finir ... dans la lave).

ImageImage ImageImage Pour 1PA peut être remplie par un personnage adjacent à une fontaine. Pour 1PA peut être utilisée par un blessé pour se soigner comme s'il était adjacent aux fontaines. L'outre est alors vidée et doit être remplie à nouveau pour être utile. L'eau des fontaines restes magiques, même dans l'outre

Image Image : Bouclier (permet de passer sous les chutes de pierre). Réfléchi le pouvoir du basilic (le tue si on s'approche du basilic en ligne de vue ou encore donne un malus de -1 au basilic au combat). Enfin permet de renvoyer un pouvoir lancé au personnage dans la ligne de vue au lanceur, ceci n'affecte que les pouvoirs magiques (le bouclier ne protège pas des attaques à distance par exemple).

Image Image : Magique. Le personnage ne peut être pris pour cible (ni en attaque à distance, ni par un charme ni par un effet en ligne de vue, etc.).

Image Image : Magique. Permettent de sauter comme un acrobate.

ImageImage : Objet Maudit. Le personnage portant le masque de fer est tué immédiatement s'il subit une blessure.

ImageImage : Lorsque l'objet est révélé, il permet automatiquement la création de deux portails magiques. L'un des portails est créé par le joueur qui doit placer l'objet (donc pas par le possesseur, mais par l'adversaire) puis le second portail est alors placé par le possesseur de l'objet. Le portail doit être placé sur un mur (et uniquement sur un mur) orienté vers une case de sol normal (brumeuse ou non) ou un twist. Une fois fait, le portail permet de créé une case adjacente ainsi qu'une ligne de vue entre les deux portails. Il doit être placé sur les salles révélées et si aucun mur n'est disponible, l'objet est purement et simplement défaussé. L'autre côté du portail est fait dans une matière absoluement incassable, même pour un golem. Le portail : Image


29 Déc 2009, 17:41
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Question sur le Warg :
Si je porte un blessé et j'attaque le warg, a t-il son bonus de +2 ?
En résumé, est-ce que son pouvoir fonctionne en défense ?


17 Mai 2010, 10:53
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+2 contre blessés, si ce n'est pas précisé pour moi c'est attaque défense


18 Mai 2010, 08:29
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Et si le warg est attaqué par un paladin portant 2 blessés, doit-on cumuler les bonus de +2 ?


18 Mai 2010, 09:21
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+4 ça me paraît beaucoup.....
demande à Ctol le créateur......


18 Mai 2010, 09:50
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2 questions sur l'abomination:
- bléssée, peut-elle etre emportée par la goule (en gros la goule la neutralise comme elle neutralise les régénérants)
- Peut-elle en 2 PA: 1) attaqué et perdre le combat 2) réattaqué le meme perso?

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18 Mai 2010, 13:42
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Danaru a écrit:
2 questions sur l'abomination:
- bléssée, peut-elle etre emportée par la goule (en gros la goule la neutralise comme elle neutralise les régénérants)
- Peut-elle en 2 PA: 1) attaqué et perdre le combat 2) réattaqué le meme perso?

je dirais oui dans les 2 cas


18 Mai 2010, 14:03
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Par contre je dirais que lorsque l'abomination est transportée par la goule elle peut tout de même engager le combat contre celle-ci. et si la goule est blessée elle est posée sur une case adjacente à l'abomination.
De plus si un allié à la goule est adjacent à elles, il se trouverait y avoir un combat groupé.


18 Mai 2010, 14:20
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Ormis le fait que ca ne m'arrange pas :evil: je trouve qu'ily aurait incohérence: dans ce cas là pourquoi un troll trnasporté ne pourrait pas se régénéré sur la case d'à caoté.

Je trouve qu'il faut harmonisé (pour simplifier) le tout:
- soit la goule ne peut pas la transporter (finalement elle est encore costaud la bestiole)
- soit elle est bloquée et ne peut rien faire.

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18 Mai 2010, 14:29
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Dans ce cas là je préfère amplement que la goule puisse transporté l'abomination blessée.
Car je trouve vraiment le pouvoir de l'abomination très puissant.


18 Mai 2010, 14:45
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On avait déjà eu ces débats, mais de mémoire on avait pas tranché comme ça :

1/ Peut-elle être portée par la goule ? Non parce que même si elle est blessée, elle peut se déplacer et agir comme un personnage normal, ça faisait des cas trop compliqués derrière donc on avait annulé cette option pour la goule.

2/ Là par contre c'est une excellente question. Pour moi il y a pas de raison qu'elle puisse pas vu que c'est son choix à elle, si elle reperd, alors elle sera tuée dans le tour. Par contre on peut pas la ré-attaquer le tour où elle a été blessée.

Note : Peut-elle se soigner à la fontaine ? Oui car elle est quand même blessé et à donc un état blessé qui entrainerait sa mort si non soignée

La question 2 n'a jamais été débattue, ça reste franchement discutable, les deux autres avaient été plus ou moins tranché, mais avec le recul peut être que les opinions changent. Autant je trouve qu'on peut discuter pour la fontaine, autant je trouve que la goule ça va vraiment faire trop étrange. Car le personnage est plus proche d'un personnage avec 2Pts de vie qu'un personnage ayant un réel état blessé.


19 Mai 2010, 12:12
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MORPHEUS a écrit:
Question sur le Warg :
Si je porte un blessé et j'attaque le warg, a t-il son bonus de +2 ?
En résumé, est-ce que son pouvoir fonctionne en défense ?


Réponse de Ctol : Non cumulable et en attaque uniquement.


19 Mai 2010, 14:05
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Haplo, si c'est la réponse officielle, pourrais-tu le rajouter sur le premier post, merci.


19 Mai 2010, 21:28
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Haplo a écrit:
1/ Peut-elle être portée par la goule ? Non parce que même si elle est blessée, elle peut se déplacer et agir comme un personnage normal, ça faisait des cas trop compliqués derrière donc on avait annulé cette option pour la goule.

Ca, ca me va. Pourquoi ne pas dire qu'elle n'est pas considéré comme bléssé par les personnages adverses (goule, Necro et spectre).
Problématique: l'ogre. Et là je ne sais comment le jouer!

Haplo a écrit:


2/ ... Par contre on peut pas la ré-attaquer le tour où elle a été blessée...
.


Il n'y a pas un mot en trop là? Le pas? On PEUT la ré-attaquer

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19 Mai 2010, 21:33
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Non je confirme que normalement on ne peut pas la réattaquer le même tour, comme pour tout blessé en fait.


28 Mai 2010, 13:53
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concernant l'irréductible,je le trouve limite trop puissant avec un marteau de guerre runique:
il devient un 4/5...


29 Mai 2010, 22:26
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Il serait pas un 4/5 mais un 4/4 en attaque et 4/5 en défense. Le nains tueurs de trolls lui serait un 2/6 en attaque et un 2/4 en défense, mais il peut défoncer les herses et abattre un troll et attaque comme un dragon ce qui fait un sacré problème rapidement. Le nain tueurs de trolls, avec son 4/4 fait peur et est plus mobile si le terrain est dégagé.

Celui qui est souvent controversé c'est le Phoenix. Mais c'est souvent parce que les joueurs oublient qu'il ne peut pas porter d'objet ni de blessé et qu'il ne peut pas boire à une fontaine ... Donc il est facile à dégommer ou facile à bloquer (il suffit de poser un objet à côté de soi).


26 Juin 2010, 13:26
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Haplo a écrit:
Donc il est facile à dégommer ou facile à bloquer (il suffit de poser un objet à côté de soi).

Hum, ça veut dire quoi ça ? Qu'il ne peut pas stationner sur un objet ? Moi je pensais juste qu'il ne pouvait pas utiliser les objets ni transporter de blessé mais qu'il pouvait toutefois se mettre dessus...


26 Juin 2010, 15:11
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C'est écrit dans la règle :

La règle du phoenix a écrit:
Brûlant : Ne peut pas être gelé et ne peut utiliser ou stationner sur les objets (valable à l'état blessé)


28 Juin 2010, 13:56
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Haplo a écrit:
Non je confirme que normalement on ne peut pas la réattaquer le même tour, comme pour tout blessé en fait.

Oups, je ne réagis qu'après un mois mais lorsqu'on lit la description, il est meme précisé le cas où on la réataque dans le meme tour (cf début de ce post).

Du coup je ne comprends plus!

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Oui, j'ai 36 ans, 4 enfants et je joue!


28 Juin 2010, 23:01
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Haplo a écrit:
Il serait pas un 4/5 mais un 4/4 en attaque et 4/5 en défense. Le nains tueurs de trolls lui serait un 2/6 en attaque et un 2/4 en défense, mais il peut défoncer les herses et abattre un troll et attaque comme un dragon ce qui fait un sacré problème rapidement. Le nain tueurs de trolls, avec son 4/4 fait peur et est plus mobile si le terrain est dégagé.

Celui qui est souvent controversé c'est le Phoenix. Mais c'est souvent parce que les joueurs oublient qu'il ne peut pas porter d'objet ni de blessé et qu'il ne peut pas boire à une fontaine ... Donc il est facile à dégommer ou facile à bloquer (il suffit de poser un objet à côté de soi).


je pensais à 4/5 reforgé.


01 Juil 2010, 18:30
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Danaru a écrit:
Haplo a écrit:
Non je confirme que normalement on ne peut pas la réattaquer le même tour, comme pour tout blessé en fait.

Oups, je ne réagis qu'après un mois mais lorsqu'on lit la description, il est meme précisé le cas où on la réataque dans le meme tour (cf début de ce post).

Du coup je ne comprends plus!


Il faut peut être autorisé de la réattaquer dans le même tour puisqu'on la considère non blessé à voir. Du coup son pouvoir pourrait être un handicap mais en tant que 2/4 ça me dérange pas. Mais heu, ça pourrait pas être pas valable pour les matches en cours :)


02 Juil 2010, 17:33
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L'élémentaire de brume conserve-t-il son pouvoir à l'état blessé ?

Rappel : L'élémentaire de glace ne gèle plus l'eau à l'état blessé

Donc nous avons répondu non (avec Sangoku). Maintenant, on peut mettre à jour la règle pour tout le monde, du coup je ne me souviens plus qui a créé c'est excellent personnage ...

A vos opinions :)


11 Oct 2010, 17:16
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je réponds ici :

Elementaire de brumes (4/1) :
- dès son placement et tant que l'élémentaire est a l'état valide , sa case ainsi que les cases adjacentes sont considérées comme portant de la brume. A l'état blessé, il ne dissipe plus de brumes sur ces 5 cases. Seules la brume du décor est à prendre en compte.
- gagne un bonus de +1 (def et att) lorsqu'il est sur une case portant de la brume). Le bonus est co,nservé même à l'état de blessé.

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11 Oct 2010, 17:40
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11 Oct 2010, 22:02
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L'élémentaire de feu garde sa caractéristique blessé, quand il est blessé et qu'on le pose sur un pont de glace celui-ci fond...Donc pour moi l'élémentaire de brume devrait fonctionner pareil, enfin je dis pas ça au niveau de notre partie Haplo ;) mais c'est vrai qu'au moment où j'ai joué mon coup pour moi c'était évident quand je l'ai fait, mais bon il faut jouer les perso comme le créateur de celui-ci le dit en ayant réuni tout les avis et en ayant fait la conclusion...
Pour finir mon raisonnement, je vois pas comment un élémentaire de " quelque chose " peut perdre ce qu'il est en fait, tant qu'un élémentaire n'est pas tué et bien il est et restera ce qui fait de lui un élémentaire...Quand ils sont blessés celui du feu reste chaud, celui de l'eau reste de la flotte, celui de glace reste incongelable, celui de foudre reste sensible à l'eau et donc celui de brume reste non ciblable, en ce qui concerne celui de pierre et de ténèbres je ne vois aucun problème...


11 Oct 2010, 22:52
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Oui, mais alors pourquoi l'élémentaire de glace ne gèle-t'il plus l'eau à l'état blessé ?


12 Oct 2010, 07:58
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Voilà j'aurais préféré aussi une règle unifié. Surtout que je trouve pas l'élémentaire de glace particulièrement puissant pour que son pouvoir soit perdu à l'état blessé.

L'élémentaire de brume, il faut voir c'est un 4/1 qui permet d'avoir entre 1 et 5 cases dans la brume et mobile. Pour moi c'est quand même balaise, vu que ça protège de presque tout ... Lui même n'est pas ciblable. Il permet donc de protéger un dragon d'un charme ou d'une BDF par exemple ainsi que toute l'équipe en fait, et idem il protège du DG, ce qui n'est pas rien (je viens de subit :), j'ai sacrifié le DG pour le tuer, histoire de montrer combien le perso m'a ennuyé)

Et c'est pas magique comme pouvoir donc le magophage ne sert à rien. Alors le laisser à l'état blessé me parait trop fort intrinsèquement. Maintenant au niveau des pouvoirs d'élémentaire, le feu le garde, la glace le perd.

Au niveau des pouvoirs passifs : Le barbare le perd (si un magicien l'attaque quand il est blessé il est à 0 en combat), l'élémentaire de glace le perd, la sorcière et le paladin perdent aussi leur pouvoir passif vu qu'il n'est pas possible de laisser volontaire 2 objets sur leur case (mais ça peut arriver au moment de la blessure). Le magophage lui aussi perd son pouvoir passif.

L'élémentaire de feu garde son pouvoir passif, il est, à ma connaissance le seul et à mon avis c'est ainsi plus pour des mauvaises raisons (le côté simulation du personnage qui reste chaud) que de bonnes raisons (la cohérence et la simplicité du jeu).


12 Oct 2010, 13:46
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je répète encore une fois (oui je suis belge ^^) qu'initialement, j'avais imaginé l'élémentaire de brume ciblable (seules les cases adjacentes recevaient de la brume. cela pour éviter qu'il ne protège trop puissamment les persos adjacents.

Maintenant, bon il est bien comme cela (4/1) et 5 cases de brumes. Alros effectivement, il pourrait perdre son pouvoir à l'état de blessé.

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12 Oct 2010, 14:18
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Maintenant si c'est toi Pap qui a inventé cet élémentaire, et bien moi je dis que c'est à toi de choisir en fonction de tous ce qui a été dit.
Et moi je suis plutôt de l'avis d'Haplo et apparemment du tient aussi.
Si nous avons un cas particulier pour celui de glace qui ne gèle plus l'eau à l'état blessé, alors du coup ça ne me choquerait pas qu'il y en ait un pour celui-là aussi.
L'essentiel c'est qu'il faut l'indiquer dans son profil.


12 Oct 2010, 22:48
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