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Extensions VERMINES et MYSTERES D'ORIENT 
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Golem
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Message Extensions VERMINES et MYSTERES D'ORIENT
Bonjour tout le monde
C'est marrant je ne connaissais pas ce site avant auj !!!
Je vous propose les extensions "VERMINES" et "MYSTÈRES D'ORIENT" complètement revues et corrigées et surtout en HR.
Si vous avez des remarques, des idées des attentes, des louanges ou des insultes à me faire, n'hésitez pas, j'attends vos retour avec impatience.
Il y aura une suite:
-des goodies avec un perso inédit par extension officielle de DT + les salles de Sherinford en HR.
Bon jeu et encore merci Chris.

VERMINES:
ça grouille, c'est dégueu et on ne peut jamais s'en débarrasser.
http://www.megaupload.com/?d=FGO9DLBA

MYSTÈ RES D'ORIENT:
A vous les armées du Dragon.
http://www.megaupload.com/?d=RHR4VL60


06 Déc 2010, 13:14
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Localisation: fleury les aubrais ( 45 )
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re bienvenu strubulu , je t'avais suivi sur le site communautaire , mais à priori il est mort .
Content de te revoir tu verras il y à plein d'extentions personnelles et nouvelles

_________________
le bûcheron sort du bois


06 Déc 2010, 13:35
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Golem
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oui j'ai vu c'est hallucinant !!!
il y a vraiment de très bonnes idées !
Merci pour ton accueil, moi aussi ça me fait plaisir de revoir des "têtes" connus ;)
A+


06 Déc 2010, 13:38
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Localisation: fleury les aubrais ( 45 )
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je redécouvre ton extention mystère d'orient .... que dire...
encore plus belle graphiquement .

_________________
le bûcheron sort du bois


06 Déc 2010, 14:47
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Prince d'Orl
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Salut Strubulu...

bon retour parmi nous !

Sinon, comment as-tu connu le site que depuis hier.... ???

_________________
Phil Goude
I'm not a Doctor, I'm Chairman of IDTL
________________________________
"Dungeon Twister c'est comme les endives : plus t'en manges et plus t'apprécies" - Marco le 15/09/2008


07 Déc 2010, 10:55
Profil YIM Site Internet
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salut phil goude

Ba je sais pas, une faille spatio-temporelle je suppose.... :lol:


07 Déc 2010, 12:17
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travail absolument magnifique!!!!! :D


07 Déc 2010, 20:26
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merci beaucoup :D


08 Déc 2010, 01:41
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quand je vois la beauté de ces salles je me dis que je ne suis qu'un petit scarabée, respect au maître......!!!


08 Déc 2010, 09:38
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merci, mais je trouve tes salles très bien également !!
Bravo au scarabée nageur ;)


08 Déc 2010, 11:58
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je ne t'ai pas oublié grissom je t'envoie les perso des que possible.


10 Déc 2010, 12:48
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devant tant de remarques et de critiques ça me donne envi de pleurer ...... :roll:


20 Déc 2010, 01:17
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je suis fan de ton travail c'est somptueux, tu m'enverras les pions et stand up stp.....
pourrais-tu faire des stand up de mon extension ? comme pour trône et cachot?


20 Déc 2010, 08:53
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Message Re: Extensions VERMINES et MYSTERES D'ORIENT
Bon alors pour pouvoir mettre la pression à Haplo pour la V2 ( :twisted: ;) ) , je vais commencer par mettre l'extension "mystères d'orient" en ligne avec les petites retouches.
je vous mets en rouge les carac d'avant pour comparer et me dire ce que vous en pensez ;)
A°+°
et bon jeu

LES PERSONNAGES :

LA VOIE DU DRAGON PAISIBLE :
Vertu : prana de l’équilibre
Les personnages qui suivent cette voie sont en parfait équilibre avec les énergies Yin et Yang.

LE DRAGON D’ORIENT : 0 – 6
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-vol-
-prestigieux-
Le dragon d’orient est prestigieux, le tuer fait remporter 2PV.
Pour 1PA, le dragon d’orient peut se transformer en Esprit du Dragon, le Kirin.
Après sa transformation, le dragon d'orient ne peut plus faire d'action.

LE KIRIN : 6 – 0
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-vol-
-presitigeux-
Le dragon Kirin est une créature volante.
Le dragon Kirin est prestigieux, l’éliminer fait remporter 2PV.
Pour 1PA, le Kirin peut se transformer en Dragon D’orient.
Après sa transformation, le Kirin ne peut plus faire d'action.


LE YAMABUSHI : 4 – 1
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-Magicien-
Les Yamabushi sont de puissants moines guerriers bercés dans l’art des sortilèges et du dépassement physique.
Les Yamabushi peuvent utiliser les parchemins et les sorts.
Une fois par tour, un Yamabushi peut dépenser 1PA pour récupérer une carte combat ou une carte saut défaussée par un adversaire.
Ces cartes ne peuvent être utilisées que par le yamabushi pendant le tour où elles ont été récupérées. A la fin du tour, ou après utilisation; elles sont défaussées et ne pourront pas être récupérées une nouvelle fois par le yamabushi.


LA VOIE DU PHENIX ARDENT :
Vertu : prana du Yang
Les personnages qui suivent cette voie ne jurent que par l’énergie Yang.

LE KYUDO SENSEI : 4 – 2
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-tir-
Le Kyudo senseï est un maître dans l’art de tirer à l’arc.
Pour 1PA, le kyudo senseï peut initier un combat à distance avec une force de 2 non modifiable sans restriction par tour.
Flèche de Yang :les kyudo senseï peuvent tirer au travers des meurtrières sans restriction, ils n'ont pas besoin d'être adjacent à ces dernières pour avoir leur LDV prolongée au delà de la meurtrière.

LA GEISHA : 3 – 0
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-pouvoir régénérant-
La beauté des Geisha peut renverser le cours d’une guerre et renforcer le cœur de n’importe quels guerriers.
Régénération du Yang : Pour 2PA, une fois par tour, la Geisha peut soigner un personnage blessé dans sa ligne de vue. Le personnage blessé ne peut plus faire d'action durant le tour où il a été soigné.

LA VOIE DU TIGRE NOCTURNE :
Vertu : prana du Yin
Les personnages qui suivent cette voie sont pervertis par l’énergie Yin.

LE NINJA : 4 – 2
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-acrobate-
Ombre de Yin : Le ninja est considéré comme pratiquement invisible et ne peut pas être ciblé ou dans la ligne de vue d’un personnage ou à plus d'une case de distance(il ne peut pas être la cible des boules de feu du dragon rouge par exemple, il ne peut pas être attaqué par une lance télescopique, mais il ne peut pas être soigné par la Geisha à distance non plus).
Néanmoins toutes les actions au corps à corps sont valides.
Le pouvoir du ninja est considéré comme magique et est annulé si le ninja est sur une case d’anti-magie ou sur une case adjacente au magophage.
acrobate : durant son mouvement, un ninja peut passer au dessus des fosses, mais ne peut pas s'y arrêter.


LE SHINIGAMI : 3 – 4
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-mort-vivant-
Perversion du Yin : Lorsque le Shinigami élimine un personnage adverse, il ne gagne pas de PV, mais retire 1PV à l’adversaire.
Si le Shinigami tue une créature prestigieuse, il ne fait perdre qu’un PV à l’adversaire.
Si le Shninigami possède un objet qui augmente le nombre de PV lorsqu’il élimine un adversaire, il fait perdre 1PV au joueur adverse et remporte 1PV pour son équipe.
Si le joueur adverse n’a pas de PV lorsque le Shinigami élimine un personnage, rien ne se passe, le joueur adverse ne perd pas de PV.

LA VOIE DU HERON LUNATIQUE:
Vertu : prana du déséquilibre
Les personnages qui suivent cette voie, sont en constante recherche d’eux même et oscille entre l’énergie Yin et l’énergie Yang.

LA SAMOURAÏ : 4 – 3
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-bushido-
La samouraï est la même que le samouraï de l’extension officielle « mercenaire ».
Le personnage est une femme.
Elimination du Yin : Pour 0PA, une fois par tour la samouraï peut initier une attaque au corps à corps.
Cependant dans cette version, la samouraï suit la voie du bushido.
Je l’avais mis dans la première version des « mystères d’orient » mais une fois l’extension mercenaires sortie, je l’ai remplacé par le ronin.
VARIANTE : vous pouvez jouer avec la samouraï en début de partie, une fois tous les personnages de sa couleur révélés, le joueur doit choisir un Daimyo (un chef) parmi les personnages autres que le samouraï, si ce personnage meurt, le samouraï est remplacé par le ronin. Si le ronin tue un adversaire, il redevient le samouraï.
A noter que le samouraï représente le Yin, l’attaque.


LE RONIN : 4 – 3
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-bushido –
Le ronin suit les codes du bushido.
Protection du Yang : Le ronin est particulièrement habile au combat et il faut 1PA supplémentaire pour initier une attaque avec le Ronin.
Il faut donc 2PA pour attaquer le ronin pour le shinigami par exemple et 1PA pour le samouraï.
Le ronin représente le Yang, la défense.

LE GUERRIER KABUKI : 3 – 1
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Le guerrier Kabuki n’est pas un soldat émérite mais manipule son Bunraku de combat avec une aisance mortelle.
Marionnette de Yin : Pour 1PA, une fois par tour, le Kabuki peut envoyer son bunraku, cette action est considérée comme une attaque à distance à tête chercheuse.
A la fin de son mouvement, le bunraku peut engager un combat avec un ennemi situé sur une case adjacente.
Le bunraku peut se déplacer de 6 cases maximum, durant ce déplacement il ne peut pas passer au dessus des fosses et des obstacles.


LE BUNRAKU DE COMBAT : 6 – 2
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Le Bunraku de combat est une marionnette que seul le Guerrier Kabuki peut manipuler ; on raconte que d’autres marionnettes aux pouvoirs incroyables existent dans certains donjons…
A la fin de son déplacement, si le Bunraku se trouve sur une case adjacente à un personnage adverse, il peut initier un combat pour 1 PA. Il faut considérer le Bunraku de combat comme une sorte d’attaque à distance à tête chercheuse.
Un bunraku de combat est considéré comme une attaque à distance, d’une valeur de 2 modifiable, car un bunraku de combat peut porter des objets. De la même manière si un bunraku de combat passe sur un objet maudit, celui-ci aura les mêmes conséquences sur le Bunraku que sur un personnage normal.
A la fin de son déplacement, le Bunraku de combat revient automatiquement sur la case du Kabuki.
Si le bunraku de combat a perdu un combat, il est détruit (remplacé le personnage par l’équivalent « blessé ») et ne peut pas revenir à son propriétaire tant qu’il n’aura pas été réparé par le kabuki (ou par un personnage ayant la capacité « bricolage »).
Si le Bunraku de combat « détruit » est éliminé par un personnage (ou poussé dans une fosse…), le Bunraku est totalement détruit et ne pourra plus être utilisé par le Kabuki.
Eliminer un Bunraku ne remporte aucun PV.
Le Bunraku ne peut pas sortir du labyrinthe.


Dernière édition par strubulu le 18 Fév 2013, 13:25, édité 4 fois.

28 Sep 2012, 11:30
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Message Re: Extensions VERMINES et MYSTERES D'ORIENT
LES OBJETS

LE SHURIKEN :
Le Shuriken permet d’initier une attaque à distance sur un personnage dans sa ligne de vue pour 1PA. La valeur de cette attaque est de 3. Le shuriken est placé à coté du personnage attaqué après son lancé. Il peut alors être ramassé et utilisé à nouveau.
La valeur de cette attaque est égale à la force du personnage qui utilise le shuriken.
Le shuriken est défaussé après son utilisation, il ne sert q’une fois.


LE KATAKEYNA:
Le Katakeyna est un Katana pouvant ouvrir les herses.
Il confère +1 en attaque et en défense pour les personnages respectant la voie du bushido et permet d’ouvrir ou de refermer une herse pour 1PA une fois par tour.

L’AMULETTE DU DRAGON :
Donne à son propriétaire le droit de réaliser une action pour OPA à chaque tour du joueur.
Par exemple le samouraï pourra attaquer 2 fois par tour pour 0PA.

LA TECHNIQUE DE NINJUTSU :
Lors d’un combat à distance ou au corps à corps, si le personnage portant la technique de ninjutsu perd le combat et que personne n’a joué la carte combat +0, le personnage disparaît dans un rideau de fumée et est transporté sur une case valide de son choix sur une des cases adjacentes où il se trouvait sans subir de blessures ni dommage.
Si aucune des cases n’est libre, la technique de ninjutsu ne peut pas être utilisée.
Pour 1PA, la technique du Ninjutsu peut-être utilisé à coté d'une herse fermée, le personnage se retrouve alors derrière la herse, sans que celle-ci soit ouverte, à condition bien sur, que cette case soit libre et valide.
La technique de ninjutsu n’est utilisable qu’une seule fois.

LE GRAPPIN :
Le personnage qui transporte le grappin acquière la compétence acrobate, et n’utilise pas de carte saut et n’arrête pas son mouvement en passant sur les cases pentes, fosses, temples…


28 Sep 2012, 11:37
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Message Re: Extensions VERMINES et MYSTERES D'ORIENT
Impressionnat travail :)
je rêve ou je ne compte que 5 objets....?
et 9 persos ? pour les persos ok le ronin peut remplacer un autre....j'avais mal lu


28 Sep 2012, 14:36
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Message Re: Extensions VERMINES et MYSTERES D'ORIENT
ba oui car j'avais commencé cette extension à l'époque avant "mercenaires" !!
et après la parution dans de l'extension officielle, ça m’embêtais de garder le samouraï...du coup, je le propose dans sa version féminine !


28 Sep 2012, 15:12
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Message Re: Extensions VERMINES et MYSTERES D'ORIENT
je ne compte que 5 objets


28 Sep 2012, 15:18
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Message Re: Extensions VERMINES et MYSTERES D'ORIENT
oui je réfléchi toujours à un parchemin.....que j'appelle sutra d'ailleurs ici ....


28 Sep 2012, 15:20
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Message Re: Extensions VERMINES et MYSTERES D'ORIENT
un parchemin bien sûr pour ton jeteur de sorts...


28 Sep 2012, 15:29
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Message Re: Extensions VERMINES et MYSTERES D'ORIENT
est-ce que le fait pour un personnage d'appartenir à une voie particulière aura une incidence, c'est-à dire tel ou tel décor influera t-il sur eux en fonction de leur voie?


28 Sep 2012, 15:31
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Message Re: Extensions VERMINES et MYSTERES D'ORIENT
grissom33 a écrit:
est-ce que le fait pour un personnage d'appartenir à une voie particulière aura une incidence, c'est-à dire tel ou tel décor influera t-il sur eux en fonction de leur voie?


c'était vrai sur la première version, j'avais des cases yin et des cases yang, ce qui influençait les perso.....mais après plusieurs essais test, j'ai viré ces cases et l'effet yin yang des persos, ça complexifiait trop les règles.....
mais les "voies" assignées aux persos sont restées, je trouvais que ça collait bien à l'univers....et aux persos aussi d'ailleurs.


28 Sep 2012, 20:34
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Message Re: Extensions VERMINES et MYSTERES D'ORIENT
les salles

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Dernière édition par strubulu le 08 Fév 2013, 19:22, édité 1 fois.

28 Sep 2012, 21:57
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Message Re: Extensions VERMINES et MYSTERES D'ORIENT
Putain ça envoie!!!!
Quelle beauté ces salles!
Bravo l'Artiste!


29 Sep 2012, 13:17
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Message Re: Extensions VERMINES et MYSTERES D'ORIENT
Et t'as pas vu les salles vermines ... c'est exceptionnel.


29 Sep 2012, 14:31
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Message Re: Extensions VERMINES et MYSTERES D'ORIENT
si j'ai vu
c'est effectivement exceptionnel.....
pourquoi tu crois que j'avais demandé à Strubulu de travailler sur les stand up de mes créatures marines et sur un relookage de mes salles.....?
ce gars est clairement un Génie...


29 Sep 2012, 16:15
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Message Re: Extensions VERMINES et MYSTERES D'ORIENT
waouh !!! merci pour vos compliments !!!!


02 Oct 2012, 11:20
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Message Re: Extensions VERMINES et MYSTERES D'ORIENT
Bon j'ai pris le temps d'étudier un peu tout ça de pris

Le dragon : Il est trop puissant, en gros c'est un 6/6 volant. Je suis en format 6/1, je fonce de 18 cases, puis je me transforme puis je bourinne. Bien trop puissant. Il faut qu'il ne puisse plus agir dans le tour après sa transformation.

Yambushi : Le fait de récupérer jusqu'à la fin du tour une carte déjà épuisé, j'aime bien. Mais il faut mettre une limite, parce que récupérer une +6, c'est toujours très balaise. Donc par exemple je dirai qu'après il passe à l'état épuisé. Donc il devient vulnérable (le temps de reprendre son souffle). L'état épuisé est un état assomé inversé. Il est blessé et redevient ok au début du prochain tour du joueur.

Kuydo Sensei : Là encore il est plus puissant que l'archer elfe, donc il faut trouver une limite. Je propose qu'il soit limité à 2 tirs dans la partie.

Gheisha : Là on arrive dans l'ultime. Je dirai qu'elle attrappe les blessures du personnage, elle devient donc blessé à sa place, mais elle le fait en LDV ce qui peut être très puissant (sur un Dragon ...), surtout si elle est à côté d'une fontaine.

Ninja : Trop de pouvoir. Il est 5/2 contre 7/1 pour l'éclaireur elfe dont il partage le pouvoir. Mais en plus il peut monter les pentes comme un yéti. Et en plus il est invisble. Je garderai l'invisibilité, mais je dirai pour le reste qu'il est 4/2 et que de se monter une pente ou de traverser une fausse lui coute 2 fois plus de point de déplacement. Pour compter le nombre de point de déplacement nécessaire on considère la case destination. Par exemple il est à une case d'une fosse, il se déplace d'1pt pour être adjacent à la fosse, puis 2pt de mouvement pour être sur la fosse, puis 1pt de mouvement pour quitter la fosse. Bien entendu, comme il peut pas stationner sur les fosses il peut pas aller pour 2pts de mouvement sur une fosse s'il peut pas la quitter. Idem pour les pentes. S'il doit franchir une pente pour aller sur une fosse, c'est cumulatif, ça lui coutera alors 3pts de mouvement.

Shingami : heu ... j'adore.

Samouraï : je garderai celui de mercenaire, version femme si tu veux :)

Ronin : J'adore aussi, très bonne idée, un samouraï à l'envers

Guerrier Kabuki : J'ai pas bien compris comment ça marche. Ca fait 3 actions gratuites, ça non ? Donc c'est quand même balaise surtout avec un 5/2, donc un gros niveau de déplacement. Bref je préfère la version rouge qui fait de lui une attaque genre Arbalétrier mais moins loin, sans LDV avec déplacement.

Amulette du dragon : Trop puissant 1PA avec un perso / tour c'est très très fort, il faut pas oublier, les actions, c'est le nerf de la guerre.

Grappin : le terme avait été pris pour attrapper les objets à distance mais bon


02 Oct 2012, 18:48
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Message Re: Extensions VERMINES et MYSTERES D'ORIENT
J'oubliais l'essentiel : Strubulu, tu n'as pas répondu à mon mail. Il faut un certain format de pion pour le jeu en ligne.


02 Oct 2012, 19:20
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Message Re: Extensions VERMINES et MYSTERES D'ORIENT
Haplo a écrit:
Bon j'ai pris le temps d'étudier un peu tout ça de pris

Le dragon : Il est trop puissant, en gros c'est un 6/6 volant. Je suis en format 6/1, je fonce de 18 cases, puis je me transforme puis je bourinne. Bien trop puissant. Il faut qu'il ne puisse plus agir dans le tour après sa transformation.

Yambushi : Le fait de récupérer jusqu'à la fin du tour une carte déjà épuisé, j'aime bien. Mais il faut mettre une limite, parce que récupérer une +6, c'est toujours très balaise. Donc par exemple je dirai qu'après il passe à l'état épuisé. Donc il devient vulnérable (le temps de reprendre son souffle). L'état épuisé est un état assomé inversé. Il est blessé et redevient ok au début du prochain tour du joueur.

Kuydo Sensei : Là encore il est plus puissant que l'archer elfe, donc il faut trouver une limite. Je propose qu'il soit limité à 2 tirs dans la partie.

Gheisha : Là on arrive dans l'ultime. Je dirai qu'elle attrappe les blessures du personnage, elle devient donc blessé à sa place, mais elle le fait en LDV ce qui peut être très puissant (sur un Dragon ...), surtout si elle est à côté d'une fontaine.

Ninja : Trop de pouvoir. Il est 5/2 contre 7/1 pour l'éclaireur elfe dont il partage le pouvoir. Mais en plus il peut monter les pentes comme un yéti. Et en plus il est invisble. Je garderai l'invisibilité, mais je dirai pour le reste qu'il est 4/2 et que de se monter une pente ou de traverser une fausse lui coute 2 fois plus de point de déplacement. Pour compter le nombre de point de déplacement nécessaire on considère la case destination. Par exemple il est à une case d'une fosse, il se déplace d'1pt pour être adjacent à la fosse, puis 2pt de mouvement pour être sur la fosse, puis 1pt de mouvement pour quitter la fosse. Bien entendu, comme il peut pas stationner sur les fosses il peut pas aller pour 2pts de mouvement sur une fosse s'il peut pas la quitter. Idem pour les pentes. S'il doit franchir une pente pour aller sur une fosse, c'est cumulatif, ça lui coutera alors 3pts de mouvement.

Shingami : heu ... j'adore.

Samouraï : je garderai celui de mercenaire, version femme si tu veux :)

Ronin : J'adore aussi, très bonne idée, un samouraï à l'envers

Guerrier Kabuki : J'ai pas bien compris comment ça marche. Ca fait 3 actions gratuites, ça non ? Donc c'est quand même balaise surtout avec un 5/2, donc un gros niveau de déplacement. Bref je préfère la version rouge qui fait de lui une attaque genre Arbalétrier mais moins loin, sans LDV avec déplacement.

Amulette du dragon : Trop puissant 1PA avec un perso / tour c'est très très fort, il faut pas oublier, les actions, c'est le nerf de la guerre.

Grappin : le terme avait été pris pour attrapper les objets à distance mais bon


Merci pour tes remarques :
Bon alors là, d'après toi il y a du boulot ;)
Quand je fais mes test, c'est toujours en stand alone, du coup, ça fausse peut-être la donne et ce qui donne un jeu pas toujours équilibré avec ses petits camarades des autres extensions officielles ou non ;)
bref :
-le dragon/kirin, le fait qu'il ne puisse rien faire d'autre dans le tour, après sa transformation, j'aime bien , ok
-le yamabushi, dans sa forme actuelle je ne le trouve pas si puissant que ça, car les cartes récupérées ne peuvent être jouées que par le yamabushi dans le tour où il les a récupéré....donc c'est assez restrictif je trouve, et le mettre en épuisement quand il récupère une carte, ça veut dire qu'il ne l'utilisera pas ....à voir, pour moi, il n'est pas si balèze que ça...
-la geisha : oui je sais j'ai craqué ! mais comme je l'ai déjà dis, en stand alone, elle n'est pas si forte que ça et elle est tellement jolie, j'ai pas pu dire non ....;) ...mmmh que dire, récupérer l'état blessé, pourquoi pas, mais sans autres soigneurs ou fontaine, en gros, son pouvoir ne servira qu'une fois dans la partie...je trouve ça dommage !, à la limite, je veux bien qu'elle passe en état "épuisé" après avoir soigné un personnage, et pourquoi pas la mettre à 3-0 comme sa copine la courtisane...ça collerait bien au perso en plus.
-shinigami, moi aussi j'adore, même si c'est un personnage qui dans le fond, ne me fait pas gagner ...
-ronin et samourai ok
-guerrier kabuki, moi aussi je préfère la première version
-kyudo sensei : ok pour la limite de deux par partie pour la flèche de Yang
-ninja, ba oui je suis fan des ninja, alors j'ai tendance à le rendre super fort ;) blague à part, j'aime bien son coté "non ciblable", mais je le voulais aussi mobile...après tout c'est un ninja !!! mais c'est vrai qu'il est alors plus puissant qu'un acrobate ou un éclaireur elfe...
on peut lui retirer le pouvoir de remonter les pentes de glace... et pour son pouvoir de mouvement, ta proposition est pas mal, mais un peu PA-vore je trouve...trop pour un ninja !!! (je l'ai dit, les ninja sont mes chouchous !) - en variante je propose une entorse à une règle d'or : durant sont déplacement, un ninja doit dépenser un PA à chaque fois qu'il devrait utiliser une carte saut. Il n'a pas besoin de s’arrêter pour sauter au dessus des fosses, ou de grimper sur un toit par exemple. il ne dépense pas de carte saut non plus.
bon à méditer....

l'amulette est forte, usage unique ?


03 Oct 2012, 12:01
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