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extension VERMINES 
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Golem
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Message extension VERMINES
Salut tout le monde,
Je vous mets en ligne et seulement en ligne sans image pour l'instant, l'extension "Vermines".
A°+°

LES SYMBOLES :

PROIES
c’est symboles indiquent que le personnage dispose d’un bonus de +1 en attaque lorsqu’il est en combat à distance contre une créature spécifique. Dans l’ordre, les symboles de droites évoquent un bonus contre les bêtes, les mort-vivants et les vermines.

MINI CREATURES
Ce symbole indique que la créature est minuscule. Une créature minuscule ne coupe pas les lignes de vue et peut être traversée par les personnages ayant 3 ou plus en force.

VERMINES
Les vermines peuvent porter les objets mais ces derniers n’ont aucun effet sur eux et ils ne peuvent pas les utiliser (sauf l’armure de chitine).
Les objets maudits n’ont pas d’effets sur les vermines non plus.
Les vermines peuvent se cacher dans les « trous à vermines » (voir case correspondante). Une vermine dans un trou à vermine ne peut pas être attaqué ou pris pour cible, sauf par une autre vermine.
Les vermines ont la capacité « GRIMPER », c’est à dire qu’ils ne sont pas gênés dans les pentes, escaliers et pentes de glace. Ils n’ont donc pas de malus de déplacement ou de force sur ces cases.

ANTI-VERMINES
Ce symbole veut dire que la créature est immunisée contre toutes les vermines. Ces dernières ne peuvent pas prendre la créature pour cible, ne peuvent pas l’engager dans un combat…Cette caractéristique est annulée lorsque le personnage est blessé.

LES PERSONNAGES :

L’ESSAIM : 4 – 3
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-vermine-
-mini créature-
L’essaim est un véritable cauchemar et il est pratiquement impossible de s’en débarrasser définitivement.
Si l’essaim est éliminé, il est automatiquement remplacé par un autre essaim sur la réglette de départ du joueur contrôlant l’essaim éliminé.
L’essaim ne passe pas par l’état blessé, et est directement éliminé, les PV sont alors décomptés normalement si c’est un joueur adverse qui a éliminé l’essaim.

L’INSECTE SANGUINAIRE : 2 – 4
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-vermine-
L’insecte sanguinaire ne prend aucun plaisir à tuer un adversaire et ne marque aucun PV lorsqu’il élimine un personnage adverse.
L’insecte sanguinaire aime faire souffrire ses proies et marque 1PV lorsqu’il blesse un personnage averse. Il marque 1PV lorsqu’il blesse un dragon. Il ne marque donc aucun PV lorsqu’il tue un essaim.
Un personnage blessé par l'insecte sanguinaire reçoit un marqueur "torture" et ne rapporte plus aucun PV lorsqu'il est tué tant qu'il a ce marqueur. Ce marqueur est défaussé lorsque le personnage est soigné.

LA GUÊPE CHAROGNARD : 6 – 0
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-vermine-
-vol-
La guêpe charognard est un personnage qui vole.
Pour 1PA, une fois par tour, la guêpe charognard peut manger un personnage blessé de sa propre couleur et marquer 1PV pour cet acte dégoûtant !
La guêpe charognard ne peut pas transporter de blessés.
Manger un personnage prestigieux ne rapporte qu’1 PV.

LE MAÎTRE DES VERMINES : 4 – 2
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-anti vermines-
Le maître des vermines peut une fois par tour, pour 1PA, charmer une vermine adverse qui se trouve dans sa ligne de vue. Les vermines ainsi charmées, disposent de 3PA pour faire des actions valides contrôlées par le maître des vermines.
Le maître des vermines ne peut en aucun cas être la cible d’une vermine, et ne peut être attaqué par une vermine. Par contre un maître des vermines blessé peut être transporté par une vermine.

LE CHASSEUR DES PROFONDEURS : 3 – 3
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-tir-
L'e chasseur des profondeurs peut initier un combat à distance pour 1 PA, une fois par tour. Il doit posséder une ligne de vue sur sa cible et ne doit être en contact avec aucun ennemi. La force de cette attaque est de 2 non modifiable, sauf pour les "mort-vivant", les "bêtes" et les "vermines" cette attaque est de 4.


LA REINE ARACHNIDE : 4 – 2
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-magicienne-
La reine arachnide est une magicienne, elle peut donc lancer des sorts.
Pour 1PA, la reine arachnide peut se transformer en araignée.

L’ARAIGNEE : 5 – 1
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-vermine-
-acrobate-
L’araignée peut passer au dessus des fosses sans utiliser de cartes sauts. Une araignée peut s’arrêter sur une case fosse sans utiliser de corde. Si l’araignée est blessée alors qu’elle est sur une fosse elle en subit les conséquences.
Lorsqu'une araignée est arrêtée sur une fosse, les autres personnages de sa couleur peuvent passer sur cette fosse comme si c'était une case normale.
Pour 1PA, l’araignée peut se transformer en reine arachnide.

LE VER VORACE : 0 – 8
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-bête-
Le ver vorace est une créature gigantesque qui prend 4 cases en carré. Un ver vorace est placé face visible lorsque la salle est révélée. Le ver vorace doit être placé sur un carré de 4 cases libres, sans personnages ni objets. Un ver vorace ne peut pas être placé sur des cases rotation, fontaine de jouvence, lave. Les cases « traversées » par le ver vorace sont marquées comme démolies. Il faut placer la tuile correspondante sous le ver vorace. Lorsque le ver vorace est blessé, ces 4 cases sont considérées comme normales. Si le ver vorace blessé est déplacé, puis soigné dans un autre endroit, les points précédent doivent être respectés.
Le ver vorace est un adversaire prestigieux (2PV ).
Les personnages volants ne peuvent pas traverser le ver vorace.
Le ver vorace ne peut pas porter d’objets, ni de blessés.

L’ELEMENTAIRE D’ACIDE : 4 – 1
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-tir* : crachat d’acide –
L’élémentaire d’acide peut, 1 fois par tour pour 1PA, lancer un jet d’acide dans sa ligne de vu sur :
- une herse : celle-ci est alors immédiatement dissoute. Il faut alors placé un marqueur herse brisé sur celle-ci.
Les herses dissoutes ne peuvent plus être refermée par une clef ou par la voleuse.
- un personnage portant un objet : l’objet est alors immédiatement détruit (il peut néanmoins être réparé ou reforgé avec le brasier ou le parchemin de reconstruction). Si le personnage ne porte pas d’objets, l’action est perdue et ne provoque aucun effet. Si le personnage porte 2 objets, l’élémentaire d’acide décide quel objet il détruit.
Son jet d’acide peut être réaliser même s’il y a un personnage sur une case adjacente.
Un élémentaire d’acide qui pénètre dans une case d’eau est éliminé directement.

LE MUTANT : 3 – 3
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Le mutant est un personnage sans capacités particulières. Un personnage devient un mutant lorsqu'un blessé est régénéré sur une zone mutagène.
Il ne peut pas y avoir plus de 2 mutants d’une même couleur lors d’une partie.
Les mutants ne peuvent pas être soignés ou régénérés.

LES OBJETS :

LE WAGONNET :
Le personnage équipé du wagonnet ne peut s’en servir que lorsqu’il se trouve sur une case « RAIL » (voir salles correspondante). Pour 1PA il peut avancer de 7 cases, mais uniquement sur les cases rails. Cependant cette action ne permet pas de traverser des personnages (blessés ou non), ni des objets. Un personnage n’est pas obligé d’avancer de 7 cases et peut s’arrêter à tout moment.
Un personnage volant dans un wagonnet perd sa capacité de vol, le temps du déplacement en wagonnet.

LA CLEF :
Objet usuel commun.

LE VENIN (GAZ) :
Pour 1PA, le venin peut être utilisé contre un personnage « VERMINE » sur une case adjacente. Le personnage visé est alors éliminé directement.
Usage unique. Le venin peut être transporté par une vermine, mais cette dernière ne peut pas s’en servir.

L’ARMURE DE CHITINE :
L’armure de chitine permet d’obtenir un bonus de +1 en défense.
Un personnage qui porte l’armure de chitine est alors considérer comme une vermine (elle peut grimper, se cacher dans les trous de vermines, être charmé par le maître des vermines, être éliminé directement par le venin). Un personnage qui porte l’armure de chitine ne peut pas transporter d’autres objets. Donc si le paladin ou la sorcière des glaces porte une armure de chitine, l’autre objet est sans effet.
Il est à noter que l’armure de chitine est un objet qui marche également sur les personnage « VERMINES ».
Cet objet est une entorse à l’une des règles des personnages « vermine».

LE PARCHEMIN DE TELECOMMANDE :
Le parchemin de télécommande est l’ancêtre de nos télécommande moderne. Ce sort permet aux lanceurs de sort de pouvoir, 1 fois par tour, pour 1PA, activer la rotation de la salle à distance dans laquelle se trouve le lanceur de sort sans avoir besoin d’être sur le système de rotation.

LE PARASITE : (objet maudit)
Le parasite est un objet maudit. A la fin de chaque tour du joueur qui contrôle le parasite, ce dernier se déplace d’une case au choix du joueur. Cette case doit être libre (sauf personnage) et valide.
Un parasite qui se trouve sur un personnage n’empêche pas le personnage de posséder d’autres objets. Un personnage qui a un parasite peut alors très bien porter une épée par exemple.
Lorsque le joueur qui contrôle le personnage parasité joue sa carte « ACTION 5 », le parasite éclot et provoque la naissance d’un essaim sur une case adjacente à la pauvre victime. Cet évènement provoque immédiatement une blessure à son porteur. Si celle-ci était blessée, elle est éliminée.
Le parasite est alors défaussé une fois l’essaim éclot.
Le parasite n’a aucun effet sur les « vermines » et n’éclot pas lorsque la carte action 5 est jouée.
Quand une vermine porte un parasite, elle ne peut pas porter un autre objet.

LES SALLES :

Les cases spéciales :

-Les verminophages :
Ces horribles bestioles se trouvent dans les salles su désert. Ces cases sont infranchissables pour les personnages « VERMINES ». Si une « VERMINES » se retrouve sur une case verminophage à la fin d’un mouvement, le personnage subit alors immédiatement une blessure. Le verminophage disparaît alors, et la case devient une case normale.
Si un personnage « VERMINE » blessé se retrouve sur une case verminophage, il est éliminé.
Tous les autres personnages sont insensibles aux verminophages qui se cachent.

-Les trous à Vermines :
Ces trous gluants et visqueux sont les repères des vermines. Quand une vermine est sur une case trou de vermine, il ne peut en aucun cas être attaqué ou pris pour cible, sauf par une autre vermine. Une vermine cachée dans un trou à vermine est considérée comme cachée dans le sol, cela veut dire que les lignes de vu ne sont plus coupées par le personnage vermine et que les autres personnages peuvent traverser la case comme si elle n’était pas occupée. Cependant, ils ne peuvent pas s’y arrêter. Un blessé porté par une vermine sur un trou à vermines est aussi protégé de toute attaque.

-Les fosses du désert :
Elles sont semblables aux fosses standards.

-les fosses des grottes :
Elles sont semblables aux fosses standards.

-Les interrupteurs :
voir salle du piège broyeur.
Lorsqu’un personnage passe sur l’une de ces cases, le broyeur est activé automatiquement.

-Les pentes :
Il y a deux types de pentes :les pentes douces et les pentes raides.
Chacune des deux bloquent les lignes de vue du bas vers le haut ou du haut vers le bas sauf si le personnage se trouve sur la case haute adjacente à une pente douce ou raide, dans ce cas, il a les cases en contre-bas dans sa ligne de vue. Un personnage sur une case pente douce est par contre dans la ligne de vue depuis les parties hautes ou basses.
A noter que les lignes de vu reprennent entre deux pentes, c’est à dire qu’entre les deux bords d’une partie en contrebas, les lignes de vu reprennent sauf s’il y a un mur entre les deux.( ex sur la salle désert 2)
Les personnages « VERMINES » considère les pentes comme des cases normales et ne subissent pas de malus de mouvement ou de caractéristiques.

-Les pentes raides :
ces dernières sont représentées entre deux cases (symbolisées par un seul triangle de pente).
Un personnage en haut d’une pente raide ne peut pas attaquer un personnage en bas d’une pente raide et inversement (sauf les « vermines » et « volants »)
Pour descendre une pente raide, un personnage doit être sur une case adjacente à une pente raide et dépenser 1PA pour descendre d’une case et se retrouver sur la case en bas de la pente (sauf les « vermines » , « volants » et les personnages « acrobates »).
Un personnage sur une case haute adjacente à un autre personnage sur une case basse avec une pente raide entre les deux, peut tirer malgré la restriction de ne pas avoir un personnage sur une case adjacente.

-les pentes douces :
Les pentes douces s’étendent sur une case (symbolisées par 3 triangles de pente).
Les personnages qui se trouvent sur une pente douce subissent un malus de –1 en attaque et en défense (sauf pour les personnages « vermine »)
Un personnage sur une pente douce peut attaquer un personnage en haut et en bas de la pente douce (l’inverse est également vrai, le personnage sur une pente douce peut se faire attaquer).
Pour descendre une pente douce, un personnage doit , lors de sont mouvement, s’arrêter obligatoirement sur la case « pente douce ». Il peut alors s’il le souhaite repartir normalement. Cette dernière règle ne concerne pas les personnages « vermine », « acrobate » et « volant ».
Les personnages peuvent évoluer le long de la pente en dépensant 1PA par mouvement mais ne peuvent avancer que d’1 case (sauf les « vermine » , « acrobate » et « volant »).

-Les rails :
Les cases rails sont considérées comme des cases normales.
Elles servent à utiliser l’objet « wagonnet ».

-les intersections : le wagonnet doit s’arrêter sur cette case avant de repartir dans la direction de son choix.


Dernière édition par strubulu le 19 Fév 2013, 19:08, édité 5 fois.

28 Sep 2012, 12:13
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Message Re: extension VERMINES
j'aime encore plus que Mystères d'Orient , il faut dire que le thème m'attire ....(mon prochain jeu à l'achat est Myrmès jeu de gestion sur les fourmis.)....encore un boulot de Titan.....
balance les salles et pions pour nous faire baver....
je réserve le premier pour un stand alone vermines sur la V2 de Dt online contre le créateur... ;)


28 Sep 2012, 14:42
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Message Re: extension VERMINES
non , l'araignée est une transformation de la reine arachnide et le mutant est le résultat de la régénération d'un perso blessé sur une zone spéciale d'une des salles de l'extension "Vermines". Une sorte de fontaine de jouvence mutagène....


28 Sep 2012, 14:47
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Message Re: extension VERMINES
(j'avais lu un peu vite le descriptif..), je suis Fan, j'ai hâte de tester...


28 Sep 2012, 14:56
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Message Re: extension VERMINES
mes chouchous à la lecture sont l'essaim, qui revient inlassablement vous pourrir la vie , et la guêpe charognard.....


28 Sep 2012, 14:59
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Message Re: extension VERMINES
cependant je travaille sur des petites extensions d'extension avec lesquelles on choisira son équipe de départ ;)


28 Sep 2012, 15:02
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Message Re: extension VERMINES
oui c'est les deux bestioles dont leurs caractéristiques étaient déjà présentes et pensées dès les premières ébauches....comme quoi les premières idées sont souvent les meilleurs ;)


28 Sep 2012, 15:04
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Message Re: extension VERMINES
strubulu a écrit:
cependant je travaille sur des petites extensions d'extension avec lesquelles on choisira son équipe de départ ;)



dans le thème vermines insectes etc tu as encore de quoi faire....dans le genre perso multiple comme l'essaim tu peux faire les marabunta par exemple...
ma sangsue de créatures marines ne dépareillerait pas au milieu de ces "saletés" :)


28 Sep 2012, 15:13
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Message Re: extension VERMINES
effectivement j'ai de quoi faire !!


28 Sep 2012, 15:17
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Message Re: extension VERMINES
pour les salles j'ai éditer le premier post....


Dernière édition par strubulu le 28 Sep 2012, 16:53, édité 1 fois.

28 Sep 2012, 15:41
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Message Re: extension VERMINES
ça sent bon cette description des salles....


28 Sep 2012, 16:44
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Message Re: extension VERMINES
des exemples de salles....

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28 Sep 2012, 17:44
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Dragon
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Message Re: extension VERMINES
Bravo, il est clair qu'en regardant tes salles, ça donne déjà envie de s'y pencher dessus.
(Grissom33 et moi sommes des rigolos avec les salles de nos extensions ;) )

Je pense bien lire tes persos et objets dans le semaine prochaine, et ferait des remarques ( s'il y en a à faire bien sur ! ;) )


28 Sep 2012, 17:51
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Message Re: extension VERMINES
les persos.....disponibles en 4 couleurs...


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Dernière édition par strubulu le 21 Oct 2012, 19:52, édité 1 fois.

28 Sep 2012, 18:32
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Message Re: extension VERMINES
rien à dire, juste Admirer!


28 Sep 2012, 20:57
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Message Re: extension VERMINES
merci !!!!! :o , je suis ravi que ça vous plaise !


02 Oct 2012, 11:19
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Message Re: extension VERMINES
L'essaim : J'adore, il revient en permanence, ramène 1PV à chaque fois, c'est totalement équilibré et très original

L'insecte sanguinaire : Le pb c'est que tous les personnages deviennent à 2PV, car s'il est blessé et qu'il est tué par quelqu'un d'autre derrière, ça fait 2PV. Autant j'aime bien, autant faut trouver quelque chose. Autre chose, ça en fait un anti-fontaine de fait, car du de s'amuser à faire revivre un personnage qui va encore ramener 1PV à l'adversaire ;-). Donc il faut rajouter un marqueur pour que le personnage blessé par l'insecte sanguinaire ne ramène pas de PV s'il est tué. S'il est soigné, le marqueur disparaît. Ca change rien à la règle ça précise comme le jouer.

Guèpe charognard : Le personnage existe, c'est le nécrophage, mais il ne ramène pas de PV, et encore heureux, car un 6/0 volant qui ramène 1PV pour chaque perso blessé de sa couleur, ça permet de faire des combos très violente : j'attaque un perso plus fort que moi et la guèpe vient le chercher et le déguste ..., avec 6 en déplacement c'est très facile. Je bloque un peu

Maître des vermines : Rien à dire, colle à l'extension

Chasseurs des profondeurs : S'il peut faire un tir 3 sur tous les personnages, c'est de trop, car il devient plus fort que l'arbalétrier (la limite sur les combats groupés ne compense pas). Pourquoi ne pas faire 2 en combat à distance et 4 contre les vermines ?

Reine arachnide : intéressante, en gros c'est une voleuse jeteur de sort, mais elle est tour à tour l'un des deux pour 1PA. Pour moi c'est ok.

Ver Vorace : Hmmm c'est excellent comme idée, défensif, il faut bien le placer.

Elémentaire d'acide : Rhoooo la destruction d'objet (dire à Chris ;-) ). Bon sinon blague à part il peut pas décemment détruire autant d'object qu'il veut, trop puissant. La destruction d'objet, ok, mais une fois par partie. Après ça reste un briseur de herse, ce qui est très bien.

Wagonnet : il devrait permettre de bousculer les personnages sur les rails, il faut alors les pousser comme si on les repousses dans le sens des rails, ça peut être marrant ?

Globalement je trouve les personnages plus équilibrés que Mystères d'Orient. Les deux ont des bonnes idées, mais un personnage de Mystère d'Orient est clairement surpuissant par rapport aux hologues standards.


02 Oct 2012, 19:10
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Message Re: extension VERMINES
Haplo a écrit:
L'essaim : J'adore, il revient en permanence, ramène 1PV à chaque fois, c'est totalement équilibré et très original

L'insecte sanguinaire : Le pb c'est que tous les personnages deviennent à 2PV, car s'il est blessé et qu'il est tué par quelqu'un d'autre derrière, ça fait 2PV. Autant j'aime bien, autant faut trouver quelque chose. Autre chose, ça en fait un anti-fontaine de fait, car du de s'amuser à faire revivre un personnage qui va encore ramener 1PV à l'adversaire ;-). Donc il faut rajouter un marqueur pour que le personnage blessé par l'insecte sanguinaire ne ramène pas de PV s'il est tué. S'il est soigné, le marqueur disparaît. Ca change rien à la règle ça précise comme le jouer.

Guèpe charognard : Le personnage existe, c'est le nécrophage, mais il ne ramène pas de PV, et encore heureux, car un 6/0 volant qui ramène 1PV pour chaque perso blessé de sa couleur, ça permet de faire des combos très violente : j'attaque un perso plus fort que moi et la guèpe vient le chercher et le déguste ..., avec 6 en déplacement c'est très facile. Je bloque un peu

Maître des vermines : Rien à dire, colle à l'extension

Chasseurs des profondeurs : S'il peut faire un tir 3 sur tous les personnages, c'est de trop, car il devient plus fort que l'arbalétrier (la limite sur les combats groupés ne compense pas). Pourquoi ne pas faire 2 en combat à distance et 4 contre les vermines ?

Reine arachnide : intéressante, en gros c'est une voleuse jeteur de sort, mais elle est tour à tour l'un des deux pour 1PA. Pour moi c'est ok.

Ver Vorace : Hmmm c'est excellent comme idée, défensif, il faut bien le placer.

Elémentaire d'acide : Rhoooo la destruction d'objet (dire à Chris ;-) ). Bon sinon blague à part il peut pas décemment détruire autant d'object qu'il veut, trop puissant. La destruction d'objet, ok, mais une fois par partie. Après ça reste un briseur de herse, ce qui est très bien.

Wagonnet : il devrait permettre de bousculer les personnages sur les rails, il faut alors les pousser comme si on les repousses dans le sens des rails, ça peut être marrant ?

Globalement je trouve les personnages plus équilibrés que Mystères d'Orient. Les deux ont des bonnes idées, mais un personnage de Mystère d'Orient est clairement surpuissant par rapport aux hologues standards.


Cool !! merci pour tes remarques très objectives !
Effectivement je suis d'accord avec toi, je trouve Vermines plus équilibré que Mystères d'orient....et pourtant j'ai galéré et retourné les trucs dans tous les sens !!! ;)
bref, sinon pour tes critiques :
-l'insecte sanguinaire : je suis d'accord, c'est pas mal le coup du marqueur, c'est le personnage "psychopathe" que j'avais créé à l'époque sur le site officiel que j'ai adapté ici....le combo de la fontaine, on me l'avait déjà indiqué, je trouvais ça drôle, ou même avec un clerc, ça devient vraiment sadique ;) bref , je rajoute le coup du marqueur dans les règles....
-la guêpe, oui j'ai vu le coup du nécrophage....je ne sais pas qui en est l’auteur, mais je l'avais moi même posté sur le site officiel il y a un bail de ça !! je l'ai adapté pour "vermines"....j'aime bien l'idée de manger des blessés....je réfléchi à un itinéraire bis pour cette bestiole....
-essaim : moi aussi j'adore !!! par contre je pense changer de nom ! je vais les renommer MARABUNTA ou VERMINES ; après tout le coup de revenir inlassablement, c'est l'idée première de l'extension !!
-maître des vermines, reine arachnide, ver vorace : cool, content que ça te plaise ;)
-chasseur, oui ok va pour le 2 à distance sauf contre les vermines, (mais je rajoute aussi les bêtes et les MV) , avec une force de 4 non modifiable.
-l'élémentaire d'acide : oui moi aussi je me suis fait la remarque, c'est très puissant, mais j'aime bien justement ! va pour une fois par partie, ça rajoute un coté stratégique sur l'utilisation de cette capacité !

encore merci !!
@grissom je pense à toi pour les pdf, c'est juste que je n'ai pas une minute à moi en ce moment (ps tu vas aimer tes salles je crois, j'en dis pas plus ;) )
@haplo, je pense à toi aussi pour les pions !


03 Oct 2012, 10:47
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Message Re: extension VERMINES
j'ai pas bien compris le wagonnet que tu proposes :?


03 Oct 2012, 10:49
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Message Re: extension VERMINES
grissom je viens juste de voir ton post sur Marabunta !!!! ba je suis d'accord avec toi pour le coup ;)


03 Oct 2012, 11:14
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Message Re: extension VERMINES
Variante guêpe charognard :
1 pa bouffe un ami blessé, gagne 1 PV, ne peut pas se déplacer avec un blessé, si elle mange un blessé, elle passe à l'état blessé jusqu'au prochain tour (elle digère quoi...).....
ou alors comme Q-Bee dans darkstalker, si elle remporte un combat, elle meurt....comme une guêpe quoi !


mais c'est vrai que durant mes parties test, elle était balèze, mais pas trop, même s'il est vrai qu'elle sort du labyrinthe trop facilement....


03 Oct 2012, 11:19
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Message Re: extension VERMINES
strubulu a écrit:
grissom je viens juste de voir ton post sur Marabunta !!!! ba je suis d'accord avec toi pour le coup ;)




je suis ton humble serviteur, oh grand créateur de salles, je ne suis qu'un petit scarabée...


03 Oct 2012, 11:48
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Message Re: extension VERMINES
Je recommande à tous de vous pencher sur ces extensions, elles sont vraiment très aboutis.

Pour le nécrophage, j'en suis l'auteur, mais c'est bien possible que j'ai puisé l'idée quelque part, j'avoue que ça fait un bon moment que le personnage existe. Ah oui j'oubliais quand même. Le nécrophage il gagne +1 en combat quand il bouffe un blessé, ça ramène pas de PV, mais ça le rend plus puissant. Il ne peut bouffer que les blessés de sa couleur par contre. Bref c'est un soigneur à l'envers ;-)


03 Oct 2012, 12:23
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Message Re: extension VERMINES
j'aime bien le +1 quand il mange un blessé de sa couleur...ça marche bien !

Pour revenir à la guêpe, au début je me souviens, je lui avait mis -1 en force :D
Que pensez-vous des restrictions que je lui ai mis ?


03 Oct 2012, 12:52
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Message Re: extension VERMINES
Oui pour la guèpe, en fait l'état dont tu parles existe depuis Montagne Sauvage. Il s'appelle l'état épuisé. (c'est un état assomé à l'envers).

epuisé : Un personnage épuisé est à l'état blessé et subit les mêmes règles qu'un personnage blessé. Il revient à l'état normal au début du prochain tour du joueur propriétaire du personnage. Il est donc interdit qu'un personnage finisse son déplacement dessus (ami ou ennemi, comme la goule).

Avec cette restriction, c'est bon, par contre c'est un volant, donc je limiterai à 5/0 pour les caractéristiques ? (pour des histoires bien connues de run :-))


03 Oct 2012, 14:38
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Message Re: extension VERMINES
ça me va.


03 Oct 2012, 14:39
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Message Re: extension VERMINES
Je prépare des goodies pour "VERMINES"

J'en appelle à vous !
je me dis ça pourrait être sympa d'y inclure des personnages bonus style bestioles, larves, insectes et autres dégueulasseries....
Quelles sont les bestioles que vous aimeriez voir apparaître en bonus.

Je tablais sur 4 persos bonus, mais ce chiffre est purement théorique....

à vos méninges !


08 Oct 2012, 18:24
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Message Re: extension VERMINES
Un scorpion, avec piqûre ça peut le faire....


08 Oct 2012, 18:54
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Méchanork informatik
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Message Re: extension VERMINES
Je viens de relire le parasite. Pour moi il y a une superbe idée, mais la règle est un peu compliquée, et surtout très violente.

Je proposerai ainsi :
Parasite : Objet maudit non magique. Le parasite est directement sur le personnage, il n'est pas considéré comme un objet (le personnage peut aller dans l'eau avec, porter un autre objet, etc.) sauf si le porteur est une vermine auquel cas le parasite est un objet maudit classique (mais toujours non magique). Si le porteur subit une blessure le parasite éclot. Le porteur est transformé en mutant (valide) et une vermine de la couleur du parasite apparaît sur une case adjacente valide (n'importe quelle case valide peut faire l'affaire tant que la vermine est autorisée à stationner dessus). La case est au choix du joueur contrôlant la nouvelle vermine. La vermine ne peut être attaqué durant le tour de sa création, mais elle ne peut non plus rien faire, idem pour le mutant.


09 Oct 2012, 00:52
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Golem
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Message Re: extension VERMINES
pour le parasite , le porteur subit une blessure et en plus il devient un mutant....c pas un peu trop?


09 Oct 2012, 10:38
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