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Extension : créatures des marais 
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Dragon
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Message Re: Extension : créatures des marais
Pour moi un arbre noircit par l'elfe noir devrait devenir un arbre neutre MV qui empoisonne toute personne passant par lui ou même adjacent à lui.
Je suis pas pour de mettre une force pour l'arbre mort, j'aime pas le fait de faire jouer les cartes combats.
Je suis d'accord avec Pap de ne pas lui mettre le bonus de +1 contre les elfes.

L'elfe noir est-il un MV ?


02 Fév 2013, 09:02
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Message Re: Extension : créatures des marais
on en a parlé il y a un moment déjà...

mais, selon vous, quelles peuvent être les particularités des 2 salles "vieux temple" ?
fontaines de jouvence, salle de l'apothicaire, une arme ou un trésor à décrocher ?


02 Fév 2013, 11:12
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Message Re: Extension : créatures des marais
une idée dans les vieux temples....

pas de fontaine de jouvence mais des fontaines empoisonnées.
Pour 1PA, un personnage blessé peut s'y soigné, il repasse sur son côté valide (une fontaine quoi !) mais reçoit immédiatement un marqueur 'toxique ou autre toujours à définir)...

L'efle noir ou autre pourrait avoir le pouvoir de 'toxiquer' les fontaines...

...


Ainsi, on a une parade aux squatteurs de fontaine mais les fontaines restent utiles dans les dungeons...

On récupère un personnage valide mais 'affaibli' par de MONSTRUEUSES COLIQUES :oops: :oops: ^^

_________________
Que le Grand Mecanork te garde et qu'il twiste ton destin favorablement..


02 Fév 2013, 11:53
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Message Re: Extension : créatures des marais
Bah on peut laisser la fontaine de jouvence mais donner la possibilité de l'empoisonner, par un personnage, par la sarbacane...et de la purifier avec la mandragore ou par un personnage.

Pour l'elfe noir, il a déjà un bon pouvoir vis-à-vis des arbres.
Il faudrait ptet voir du côté d'un autre pour le côté empoisonneur.

Sinon, la vouivre, c'est un dragon, non ?


02 Fév 2013, 12:56
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Message Re: Extension : créatures des marais
Pour moi, les fontaines devraient rester saine, mais elles seraient susceptible d'être empoisonnées, sarbacane ou elfe noir.
empoisonnées ne signifie pas qu'on ne peut plus y boire, mais que si on la boit, on se récupère un marqueur toxine!


02 Fév 2013, 21:44
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Message Re: Extension : créatures des marais
c est ce que je voulais dire

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02 Fév 2013, 23:51
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Message Re: Extension : créatures des marais
tchobello a écrit:
on en a parlé il y a un moment déjà...

mais, selon vous, quelles peuvent être les particularités des 2 salles "vieux temple" ?
fontaines de jouvence, salle de l'apothicaire, une arme ou un trésor à décrocher ?



la mandragore ne pourrait-elle pas être associée à un élément de décor qui "remplacerait" les fontaines car empoisonné n'est pas blessé.....je verrais bien une fontaine sur les 8 salles et un autre( nouveau ) décor rapport au poison, venin, toxines......pour moi c'est trop compliqué le coup de la fontaine saine ou empoisonnée ou autre......autant fair une fontaine et un nouveau décor.....
je rebondis sur l'idée de l'herboristerie évoqué avant ( armurerie like) où on pourrait prélever des potions ou autre....qu'y mettre dans cette herboristerie?? sachant qu'il faut le ou les objets pourris aussi dedans comme boulet pour l'armurerie mais pour moi l'herboristerie je ne la situerais pas dans le vieux temple......
arme ou trésor à décrocher je dirais non ....un feeling ...ça fait redite avec le socle et l'épée à 2 mains......


03 Fév 2013, 12:25
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Message Re: Extension : créatures des marais
MORPHEUS a écrit:
Je suis pour l'idée d'avoir une genre d'armurerie à plante dans les salles " temples "
Champignon vénéneux ( donne la colique, ne peut plus agir au prochain tour, obligé de faire une pause c... !!! :lol: )
plante carnivore idem création de la vouivre
Herbe de vitalité ( qui pourrait ôter les marqueurs empoisonnés )
Poison

Ces plantes là, seraient tirées au hasard et posées face cachée sous le perso sans que l'adversaire ne sache ce que c'est !!!

Le champignon vénéneux serait l'objet pourri de l'herboristerie.
La plante carnivore serait sous la forme de graine prête à être planter.
Le poison serait l'objet puissant
L'herbe de vitalité serait l'objet utile.

Il faudrait qu'il y est au moins 2 herboristeries dans le donjon.

Sinon, je suis pas pour d'armes à décrocher et encore moins pour un trésor.

Quand aux fontaines, si on veut les remplacer par quelque chose d'équivalent, pourquoi pas faire 2 lacs de 4 cases ou il faudrait s'y baigner pour retrouver ses forces mais avec la conséquence d'être affaibli -1 en force et déplacement.
On pourrait aussi pouvoir y récupérer la dernière carte combat que l'on ai joué ( une seule fois par partie ).


03 Fév 2013, 14:34
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Message Re: Extension : créatures des marais
alors en vrac :

-j'aime pas non plus le fait de donner des caractéristiques à l'arbre mort sous forme de "force" ...c'est redondant avec l'arbre vivant je trouve.
je prefere encore le coté , empoisonnement ou enchevêtrement.

-ok j'abdique pour ne pas donner tous les pouvoirs d'empoisonnement à un seul perso, mais je ne suis pas pour qu'il y est un perso qui empoisonne les ennemis, un autr les fontaines et un dernier les arbres....

-moi j'aime bien qu'on puisse empoisonner les fontaines

-pour les temples : moi aussi j'aimerais bien qu'il y est un truc spécial "extension marécag"....pas d'arme à décrocher je suis d'accord.

-pour les "lacs de jouvence"...oui pourquoi pas..

-j'ai une paire de salle ambiance "cabane en bois abandonnée" je pense que l'herboristerie y a sa place

-l'elfe noir je le vois plus empoisonneur que noircisseur d'arbre...au final à voir si on ne transmute pas les pouvoirs entre dryade noire et elfe noir....

-j'aime bien l'idée des graines de plantes carnivores dans l'herboristerie. Il pourrait egalement y avoir des graines de mandragore, comme ça on plante une case spécial "mandragore" sur laquelle , à chaque carte "5" actions jouées, on y place un objet "mandragore" neutre....

-réflexion autour de la toxine , l'empoisonnement et la mandragore...
Il faut aussi je pense, des cases spéciale "mandragore" pour des antidote à l'empoisonnement....le seul problème c'est que si un perso qui empoisonne se retrouve ailleurs que dans cette extension...il risque de faire un carnage...
donc il faut que :
-les fontaines soignent le poison également
-les "soigneurs" déjà connus aussi
-ou bien que les "empoisonneurs" arrivent en jeu avec une mandragore.....au moins il peuvent être pris en chasse pour l'antidote...je mettrais un petit logo spécial "empoisonneur" sur les stand-up
-ou bien quand un perso empoisonné meurt par les "marqueurs toxines" (ou autre) , il pousse alors une mandragore neutre à l'emplacement ou il est mort....ça rappelle un peu la mécanique des feu follet, ça peut être intéressant....
....


03 Fév 2013, 14:53
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Message Re: Extension : créatures des marais
Ta réflexion autour de la toxine est très bonne, il faut trouver quelque chose au cas où l'empoisonneur se retrouve dans une autre extension.
La fontaine qui enlève les marqueurs toxine je suis pas pour, car ça va donner encore une raison de les squatter.
Quand l'empoisonneur donne une toxine à un perso, une mandragore neutre devrait apparaître quelque part, mais où ?


03 Fév 2013, 15:05
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Message Re: Extension : créatures des marais
MORPHEUS a écrit:
Ta réflexion autour de la toxine est très bonne, il faut trouver quelque chose au cas où l'empoisonneur se retrouve dans une autre extension.
La fontaine qui enlève les marqueurs toxine je suis pas pour, car ça va donner encore une raison de les squatter.
Quand l'empoisonneur donne une toxine à un perso, une mandragore neutre devrait apparaître quelque part, mais où ?


Le clerc, la potion de soins, la fontaine soignent le poison, la toxine.
Un personnage qui passe à la fontaine pour ne plus être empoisonné transfère un marqueur toxine sur la fontaine qui devient toxique à son tour.


03 Fév 2013, 15:46
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Message Re: Extension : créatures des marais
tchobello a écrit:
Le clerc, la potion de soins, la fontaine soignent le poison, la toxine.
Un personnage qui passe à la fontaine pour ne plus être empoisonné transfère un marqueur toxine sur la fontaine qui devient toxique à son tour.


+1 j'aime bien c simple


04 Fév 2013, 01:51
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Message Re: Extension : créatures des marais
+1 Tchobello ausi


04 Fév 2013, 08:11
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Message Re: Extension : créatures des marais
OK, fontaine empoisonnée après la première utilisation par un perso ayant un marqueur toxine!


04 Fév 2013, 08:40
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Message Re: Extension : créatures des marais
Vous trouvez pas qu'on a tendance à rajouter de plus en plus d'objets, persos ?

J'ai l'impression qu'il y a trop de persos, objets, marqueurs...

Pour ma part, je ferais quelques coupes franches dans tout ce qui a été dit.

Il y a 2-3 idées principales et il faut créer les salles, objets, persos qui s'y rapportent.
Si on se retrouve avec 4-5 idées, ça sera ingérable.

Comme l'a dit Pap, il faut rester simple.


04 Fév 2013, 13:10
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Message Re: Extension : créatures des marais
Oui pour essayer de rester simple dans les idées...
Je trouve Pap gonflé de dire ça alors que c'est lui qui fait toujours les propositions de règles de personnages qui font 6 lignes minimum...... :lol:

Quantité ne veut pas forcément dire complexité....beaucoup de jeux actuels sont touffus sans être compliqués, la nuance est importante, tant que tout est logique et fluide rien n'est un problème...
La difficulté est un faux débat vu le faible nombre de gens qui joueront avec l'extension et considérant en plus que ce seront des gens expérimentés sur Dt qui testeront Marécages....donc autant se faire plaisir, que les 5 impliqués dans la création y trouvent tous un peu de leurs idées...
Le souci sera la clarté des règles pour moi et rien d'autre.....


04 Fév 2013, 13:59
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Message Re: Extension : créatures des marais
grissom33 a écrit:
Oui pour rester simple dans les idées...
Je trouve Pap gonflé de dire ça alors que c'est lui qui fait toujours les propositions de règles de personnages qui font 6 lignes minimum...... :lol:

Quantité ne veut pas forcément dire complexité....beaucoup de jeux actuels sont touffus sans être compliqués, la nuance est importante, tant que tout est logique et fluide rien n'est un problème...
La difficulté est un faux débat vu le faible nombre de gens qui joueront avec l'extension et considérant en plus que ce seront des gens expérimentés sur Dt qui testeront Marécages....
Le souci sera la clarté des règles pour moi et rien d'autre.....


Bah disons que c'est pas toujours drôle d'aller relire le glossaire quand on joue. Et c'est régulièrement mon cas alors que je ne connais pas encore toutes les extensions...

Je viens de tout relire...

plein de remarques...
L'ENT : RAS
L'ELEMENTAIRE DES MARAIS : pas de restriction dans la vase. ok pour récupérer un objet dans la vase. il peut intervenir dans le tour de l'adversaire pour faire partie d'un combat groupé ?
LA DRYADE : fait pousser un arbre.
LE KHUMAT : +1 PV s'il tue dans les marais et peut servir de point d'appui dans la vase.
LE VODYANOI : saute et empoisonne s'il est blessé ? tué ?
LA FEE : volant, jeteur de sorts, enlève les marqueurs.

j'ai d'autres idées concernant les deux persos restants :
L'ELFE NOIR HERBORISTE : j'aime pas le nom ! Je dirais Rôdeur Elfe qui soigne le poison et peut déplacer les bêtes neutres qui sont dans la même salle que lui.
le rôdeur qui contrôle les animaux, c'est connu.
LA VOUIVRE : empoisonne les fontaines, peut recouvrir un twist d'une plante carnivore, créé un leurre vase en ligne de vue. Le twist est inutilisable, il faut tuer la plante pour ça.
c'est le côté interaction avec la nature hostile...
Si on tue la vouivre, on récupère l'escarboucle qui donne le pouvoir de la vouivre.

Pour le FEU FOLLET, je vois ça directement dans les salles à l'ambiance nocturne. Ca bloque la case. On peut supprimer le feu follet pour récupérer une TORCHE et rendre la case valide.

Pour le MASQUE DU SERPENT, qui donne +1 en force par toxine, je mettrais quand même une limite...la mort au bout de la troisième toxine.
C'est déjà un gros pouvoir d'avoir +2 en force alors si on donne la possibilité de contrer l'effet du masque, ça ajoute un petit dilemme.

la MANDRAGORE, comme anti-toxine.
la CORDE : RAS
l'ANNEAU DE PRESCIENCE : MAx1 OK
la SARBACANE : empoisonne en LDV
pour le 6ème, c'est mieux d'avoir un parchemin si on veut que la fée soit un jeteur de sorts ? il reste l'idée du rajeunissement et le parchemin du bestaire...

Pour l'herboristerie, je sais pas si c'est bien utile en fait...
dans les salles avec une construction (temple ou autre), il faut donner la possibilité de faire apparaître les bêtes neutres contrôlables par le rôdeur.

Pour résumer, j'ai viré certaines idées liées aux arbres. Je préfère le milieu hostile.


04 Fév 2013, 14:47
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Message Re: Extension : créatures des marais
La corde serait attachée aux lianes donc pas présente, la mandragore serait probablement plutôt liée à un élément de décor....le parchemin est dans la liste, cf post objets.
Je trouve que l'herboristerie est une belle idée complémentaire de l'armurerie......
Rôdeur elfe ça sonne bien...elfe noir me va aussi....pas d'avis.....


04 Fév 2013, 14:59
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Message Re: Extension : créatures des marais
grissom33 a écrit:
La corde serait attachée aux lianes donc pas présente, la mandragore serait probablement plutôt liée à un élément de décor....le parchemin est dans la liste, cf post objets.
Je trouve que l'herboristerie est une belle idée complémentaire de l'armurerie......
Rôdeur elfe ça sonne bien...elfe noir me va aussi....pas d'avis.....


ça libère deux places alors si la corde et la mandragore sont dans le décor.
l'idée pour le feu follet, c'est bien ou pas ?

oui, c'est un joli nom l'herboristerie. J'avais juste peur que ça fasse 'un truc en plus'.
le rôdeur, ça colle mieux s'il interagit avec les bêtes.

faudrait ptet faire un essai sans rajouter trop de pions neutres et on ajoute ce qui va rééquilibrer l'extension ?


04 Fév 2013, 16:09
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Message Re: Extension : créatures des marais
tchobello a écrit:

Bah disons que c'est pas toujours drôle d'aller relire le glossaire quand on joue. Et c'est régulièrement mon cas alors que je ne connais pas encore toutes les extensions...

Je viens de tout relire...

plein de remarques...
L'ENT : RAS
L'ELEMENTAIRE DES MARAIS : pas de restriction dans la vase. ok pour récupérer un objet dans la vase. il peut intervenir dans le tour de l'adversaire pour faire partie d'un combat groupé ?
LA DRYADE : fait pousser un arbre.
LE KHUMAT : +1 PV s'il tue dans les marais et peut servir de point d'appui dans la vase.
LE VODYANOI : saute et empoisonne s'il est blessé ? tué ?
LA FEE : volant, jeteur de sorts, enlève les marqueurs.

j'ai d'autres idées concernant les deux persos restants :
L'ELFE NOIR HERBORISTE : j'aime pas le nom ! Je dirais Rôdeur Elfe qui soigne le poison et peut déplacer les bêtes neutres qui sont dans la même salle que lui.
le rôdeur qui contrôle les animaux, c'est connu.
LA VOUIVRE : empoisonne les fontaines, peut recouvrir un twist d'une plante carnivore, créé un leurre vase en ligne de vue. Le twist est inutilisable, il faut tuer la plante pour ça.
c'est le côté interaction avec la nature hostile...
Si on tue la vouivre, on récupère l'escarboucle qui donne le pouvoir de la vouivre.

Pour le FEU FOLLET, je vois ça directement dans les salles à l'ambiance nocturne. Ca bloque la case. On peut supprimer le feu follet pour récupérer une TORCHE et rendre la case valide.

Pour le MASQUE DU SERPENT, qui donne +1 en force par toxine, je mettrais quand même une limite...la mort au bout de la troisième toxine.
C'est déjà un gros pouvoir d'avoir +2 en force alors si on donne la possibilité de contrer l'effet du masque, ça ajoute un petit dilemme.

la MANDRAGORE, comme anti-toxine.
la CORDE : RAS
l'ANNEAU DE PRESCIENCE : MAx1 OK
la SARBACANE : empoisonne en LDV
pour le 6ème, c'est mieux d'avoir un parchemin si on veut que la fée soit un jeteur de sorts ? il reste l'idée du rajeunissement et le parchemin du bestaire...

Pour l'herboristerie, je sais pas si c'est bien utile en fait...
dans les salles avec une construction (temple ou autre), il faut donner la possibilité de faire apparaître les bêtes neutres contrôlables par le rôdeur.

Pour résumer, j'ai viré certaines idées liées aux arbres. Je préfère le milieu hostile.


-Le truc , c'est que si on vire tout le truc sur les arbres et arbres noirs, la présence de la Dryade devient légèrement bizarre je trouve....

moi aussi j'aime bien tout simplifier, donc je suis d'accord pour épurer certaines idées en les regroupant. Mais sur ta proposition, les deux derniers perso , l'elfe noir (ou rôdeur elfe, j'aime bien comme nom !) et la vouivre, sont à mon avis beaucoup trop compliqués car ils ont trop de pouvoirs très différents et pas forcément intuitifs par rapport aux personnages....
Du coup je trouve ça encore un peu brouillon....

Pour la nature hostile, je suis d'accord, mais j'aimais bien justement le fait que même les arbres soient dangereux.

masque du serpent : ok

mandragore : ba c'est tout le débat , case spéciale ou pas, moi je préfère qu'il le soit pour des raisons d'intégration des salles avec les autres extensions (même si je reste persuadé que la plupart des gens jouerons en stand alone :mrgreen: )

-herboristerie : je suis pour le garder aussi ....mais je suis d'accord, il y a peut etre beaucoup de nouveauté d'un coup sur les potions...


04 Fév 2013, 16:19
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Message Re: Extension : créatures des marais
pour les ignis fatuus (feu-follets) , effectivement on pourrait simplifier on en faisant une case inaccessible et non pas un personnage.
Par contre , je garderais le truc de quand il meurt dans une case de vase le perso devient un feu follet qui bloque le passage, sauf si pour 1PA , sur une case adjacente, on récupère une torche, l'ignis fatuus disparaît...
ou alors juste bloque le passage, de tout, et disparait à la fin du cycle et au ramassage des cartes actions.....ignis fatuus, le blocage éphémère.....
tu te place avant de mourir si tu te sens condamné pour faire un peu chier.....

Citation:
L’ÉLÉMENTAIRE DES MARAIS : pas de restriction dans la vase. ok pour récupérer un objet dans la vase. il peut intervenir dans le tour de l'adversaire pour faire partie d'un combat groupé ?

oui moi j'aime bien le fait qu'il puisse attaquer à distance si un perso ennemis se trouve sur une case de vase en continue avec celle de l’élémentaire des marais, ça rejoint l'attaque surprise que j'avais posté en tout début de topic, je suis pour


Dernière édition par strubulu le 04 Fév 2013, 16:48, édité 2 fois.

04 Fév 2013, 16:24
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Message Re: Extension : créatures des marais
objets (pour Tchobello) : anneau de prescience, parchemin du bestiaire, sarbacane, masque, scie à pistons, donc 5 donc encore 1 place
corde par les lianes, escarboucle à la mort de la vouivre.
mandragore liée à un élément de décor.


04 Fév 2013, 16:32
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Message Re: Extension : créatures des marais
strubulu a écrit:
pour les ignis fatuus (feu-follets) , effectivement on pourrait simplifier on en faisant une case inaccessible et non pas un personnage.
Par contre , je garderais le truc de quand il meurt dans une case de vase le perso devient un feu follet qui bloque le passage, sauf si pour 1PA , sur une case adjacente, on récupère une torche, l'ignis fatuus disparaît...
ou alors juste bloque le passage, de tout, et disparait à la fin du cycle et au ramassage des cartes actions.....ignis fatuus, le blocage éphémère.....
tu te place avant de mourir si tu te sens condamné pour faire un peu chier.....



c'est une bonne idée.

Le rôdeur contrôle la nature : les bêtes et le poison.
La vouivre, c'est un peu son contraire : le poison, la plante sur le twist.
Si le leurre est de trop, on peut l'enlever.


04 Fév 2013, 18:02
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Message Re: Extension : créatures des marais
Pour le rôdeur elfe je suis pas pour qu'il contrôle les bêtes, le maître des bêtes le fait déjà !

Pour la vouivre, il me semble qu'on avait dis qu'elle créait des persos neutre et pas de vase, je pense que les persos neutre suffisent amplement.
Ensuite pour l'objet l'escarboucle récupéré à sa mort, je pencherais plus sur le fait qu'il immunise contre les persos neutre et la toxine, que le fait d'avoir le pouvoir de la vouivre.

Pour la plante carnivore, on dirait que vous n'avez pas aimé le fait d'être obliger de la créer entre 2 arbres, bloquant ainsi le passage.
Pour la tuer, il faut couper les 2 arbres, où se placer sur un des 2 arbres pour la bruler avec une torche, ou l'élémentaire de feu.
La placer sur un twist je suis pas fan, car les parties sont trop souvent bloquer à cause des twist !


04 Fév 2013, 18:46
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Message Re: Extension : créatures des marais
MORPHEUS a écrit:
Pour le rôdeur elfe je suis pas pour qu'il contrôle les bêtes, le maître des bêtes le fait déjà !

Pour la vouivre, il me semble qu'on avait dis qu'elle créait des persos neutre et pas de vase, je pense que les persos neutre suffisent amplement.
Ensuite pour l'objet l'escarboucle récupéré à sa mort, je pencherais plus sur le fait qu'il immunise contre les persos neutre et la toxine, que le fait d'avoir le pouvoir de la vouivre.

Pour la plante carnivore, on dirait que vous n'avez pas aimé le fait d'être obliger de la créer entre 2 arbres, bloquant ainsi le passage.
Pour la tuer, il faut couper les 2 arbres, où se placer sur un des 2 arbres pour la bruler avec une torche, ou l'élémentaire de feu.
La placer sur un twist je suis pas fan, car les parties sont trop souvent bloquer à cause des twist !


le maître des bêtes charme les bêtes à la façon de l'illusionniste.
il faut définir comment on peut utiliser les personnages neutres alors.
mais l'important, c'est déjà de trouver une harmonie entre les 8 persos, les 6 objets, le décor avant de rajouter des objets et persos neutres...
moins il y en a, mieux c'est.

j'aime pas trop la plante carnivore entre les deux arbres car :
le thème principal, ce n'est pas les arbres et je trouve qu'il y a assez de choses qui font référence aux arbres.
la grosse plante carnivore, ça me fait penser à la petite boutiques des horreurs...
on n'aura pas trop de murs je pense et les twists n'auront pas autant d'importance que dans certaines extensions.


04 Fév 2013, 19:30
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Message Re: Extension : créatures des marais
bon alors en essayant de remouliner tout ça pour être plus simple et plus synergique......
je vous propose ça :

-ent : 2-4
regen dans arbre , peut être dans les arbres

-peut se régénérer sur un "arbre toxique" et donc se soigner de l'état "empoisonné" sur un "arbre toxique" en le coupant, et enlever l'état "arbre toxique" à l'arbre.
-bonne interaction avec la dryade et la fée , on peut lui "couper l'herbe sous le pied grace à la scie à piston" !!! c'est le case de le dire ;)


-fée : 3-1
retire les marqueurs, vol , jeteur de sorts

-personnage très utile, puisqu'elle refait pousser les arbres (si on garde les arbres à mandragore ça peut servir !) et retire les marqueurs donc soigne l'état "empoisonné" en retirant les marqueurs "venin" des fontaines et des personnages !
En SA elle est primordial, en plus elle vole et c'est une jeteuse de sort ! dans les autres extension, elle peut refermer des portes, reconstruire des ponts, retiré des marqueurs ronce....bref superbe !
très bonne interaction avec les arbres coupés !!!


-khumat : 4-3
+1 PV dans marais
sert de corde quand il est dans l'eau ou dans marais

un gros bill ! permet d’être la terreur des cases marais ce qui augmente le risque d'y rester ! du coup , c'est un peu la terreur des autres personnages qui voudraient rester tranquille dans le coin, surtout si on squatte près d'une fontaine entourée de vase, le khumat va faire un festin ! Son pouvoir "corde" lui rajoute un coté stratégie de placement que j'adore!

-vodyanoi : 3-3
se déplace par bond
+1 marqueur "toxine" ou "venin" (j'aime bien) si on le tue
langue préhensile ?

ses bonds peuvent lui permettre d’éviter les zones d'empoisonnement, et le coté "qui s'y frotte s'y pique" peut en dissuader plus d'un. Si on garde le fait qu'il puisse récupérer des objets à distance, ça peut servir pour éviter de se mettre en difficulté tout en récupérant des objets très utiles !

-élémentaire des marais : 4-2
se déplace normal dans les marais
peut se cacher et réapparaître dans les marais : attaque surprise

Pareil, la vitesse pendant que tout le monde rame ! un élément clef de l'extension grace à sa vitesse de déplacement dans les marais
si on garde l'attaque surprise , cela permets aussi de rajouter un coté stratégie au personnage


à partir de là j'ai changé pas mal de choses, attention ça se complique ;)

-dryade : 4-2
-peut traverser les arbres et les ronces et les plantes carnivores sans problème
-immunité dans les arbres : quand elle est dans un arbres , elle est inattaquable en CC, et l'arbre ne peut être coupé ou déraciné
-1 fois par tour, elle peut faire pousser un arbre (je pensais même que ça pourrait être un arbre à mandragore avec une mandragore neutre dessus) sur la case ou elle se trouve.
L'arbre disparaît si elle fait pousser un autre arbre ( ou si elle s'en va de l'arbre , je sais pas trop)

bonne interaction avec les persos qui s'attaquent aux arbres puisqu'elle les protège. Du coup, elle peut renforcer la défense et lutter contre le venin et l'empoisonnement gagnant du terrain...

-la vouivre : 4-2
-peut invoquer des personnages neutres pour 1PA sur une case adjacente vide:
-la nuée de moustique : la nuée de moustique peut s'arreter sur tous les obstacles 3D (arbres, fontaines, herboristerie, armurerie, bibliothèque, ...) rendant inaccessible la case où ils se trouvent.(une anti fontaine) Peut être dissipé par la torche pour 1PA
-le nid de serpents : peut empoisonner un personnage adjacent.
la vouivre peut pour 1 pa déplacer un personnage neutre , ou le faire disparaitre
a noter que la vouivre donne l'escarboucle à son tueur...

très interactive avec son environnement, elle peut etre un anti-fontaine , soit pour empêcher les ennemis d'y aller, soit les empecher d'y mettre avec un marqueur "venin" ou "toxine", le temps de pouvoir elle même y aller (ou son équipe) bref , un anti-poison sans la rendre inutilisable....en plus elle peut bloquer aussi les arbres .
les autres persos neutres (plantes, ignis fatuus...) pouvant être déplacer par la vouivre, cela fait d'elle une général des armées naturelles



-l'empoisonneur elfe : 4-1
l'empoisonneur elfe ne peut être empoisonné et ne peut pas recevoir de marqueurs toxine ou venin (et du coup le masque du serpent ne sert à rien sur lui !!)
Pour 1 PA il peut empoisonné un arbre adjacent, celui ci devient alors un arbre toxique.
Pour 1PA et une carte combat il peut empoisonné un personnage adjacent (ami ou ennemi)

perso extrêmement utile et vicieux, car il va tout doucement pourrir tout son environnement ! Il pourra même empoisonné sa propre équipe, pour des raisons stratégiques (faire devenir un persos feu-follet avant qu'il soit tué, empoisonner une fontaine, donner un marqueur au personnage qui porte le "masque du serpent"...)
bonne interaction avec la fée, la mandragore...


-un personnage empoisonné qui boit à une fontaine est soigné mais la fontaine devient empoisonnée

-un arbre empoisonné donne un marqueurs "toxine" à toute personne qui s'y arrête ou qui s'y trouve. Si un arbre toxique est coupé, tous les personnages (ou fontaine ou arbre) qui se trouvent sur une des cases adjacentes reçoivent un marqueur "toxine" ou "venin".
très beau combo à faire avec un "arbre toxique" et une "scie à piston"...

-les feu follet sont des personnages neutres : ils bloquent les LDV : il apparaissent quand un personnage meurt dans une case marais. Un personnage peut récupérer une torche sur un feu follet...le feu-follet etant un perso neutre, la vouivre peut le déplacer, e faire disparaitre mais n'est pas bloqué par ce dernier

-la sarbacane :
objet génial je trouve!
au début il n'y a qu'une dose de venin dedans : permets d'empoisonner en LDV....
la sarbacane permet de lancer en LDV toutes les potions (potion de vie à distance, poison à distance.....) elle devient alors une entrave à une règle d'or car un personnage peut conserver la sarbacane ET une potion ou fiole....

la scie à piston :
à voir pour les règles précises, mais je trouve ça bien de pouvoir couper les arbres à distance
permet de faire pas mal de combo dans cette extension

bon voila....ça fait beaucoup de combo possible si on y regarde de plus près....
A°+°


Dernière édition par strubulu le 06 Fév 2013, 11:43, édité 6 fois.

05 Fév 2013, 20:42
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Message Re: Extension : créatures des marais
désolé stru mais il faut quelqu'un qui soigne le poison dans cette extension...

la mandragore est une plante et non un arbre.


05 Fév 2013, 21:12
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Messages: 751
Message Re: Extension : créatures des marais
tchobello a écrit:
désolé stru mais il faut quelqu'un qui soigne le poison dans cette extension...
la mandragore est une plante et non un arbre.


pour la mandragore, oui je sais bien mais bon, quitte a faire pousser des arbres, je me disais pour recoller au thème , autant que ce soit des arbres un peu spéciaux..mais bon....si on veut être puriste ...;)
en fait je reprenais une idée de pap je crois, qui parlait de "grosses" plantes mandragore, idem à des arbres , obstacles 3D donc, qui guériraient l’état "empoisonné" une seul fois, après il fallait placer un marqueur arbre coupé dessus, une fois utilisé, du coup la fée permettait de refaire pousser l'arbre en supprimant le marqueur arbre coupé....

sinon , peut-être, mais dans ce cas......heu ..ba je sais pas à qui le donner sans que ça fasse "trop"....ou alors il faut virer un perso (la dryade) , même si je trouve ça dommage, car dans le schéma actuelle il y a pleins de combos et interactions possibles.....arrggh c compliqué !
encore que ça se discute : un soigneur de poison, dans l'extension il serait super puissant et dans une autre , presque inutile s'il n' a pas d'autres pouvoirs.......
En plus si les marqueurs "venin" et l'état "empoisonné" ne peuvent être soigné que par la "mandragore" , ça change par rapport à l’état blessé, ça change !

Et si on reste sur les marqueurs poisons, il y a la fée qui retire des marqueurs aussi...

en fait j'avais pensé inverser les pouvoirs de la "vouivre" et de "l'empoisonneur elfe", qui du coup, s'il invoquait les bestioles, serait le "rôdeur elfe", nom que je trouve classe....mais ça m’embêtait par rapport aux stand-up que je trouve mega bien pour l'elfe noir :? .....

Juste pour dire un autre truc, les plantes carnivores, je ne les ai pas oubliées, elles seraient directement des perso neutre à positionner dans les salles, entre deux arbres pourquoi pas...


Dernière édition par strubulu le 06 Fév 2013, 11:10, édité 2 fois.

06 Fév 2013, 01:21
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Messages: 2627
Message Re: Extension : créatures des marais
perso, il n y a plus besoin de soigneur de poison:
- la fée peut le faire (si on joue avec de marqueurs)
- les fontaines (bon une seule fois ..

_________________
Que le Grand Mecanork te garde et qu'il twiste ton destin favorablement..


06 Fév 2013, 11:03
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Golem
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Messages: 751
Message Re: Extension : créatures des marais
j'ai rajouté une petite explication des stratégies possibles en italique


06 Fév 2013, 11:36
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