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Extension : La Montagne Sauvage 
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Vu que c'est moi qui ai créé la sainte, je donne mon avis:
En cas de combat groupé tout les adversaires sont pris de remords.

Maintenant c'est tout de meme à Haplo de confirmer car c'est lui qui est garant de l'ensemble de l'extension.

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Oui, j'ai 36 ans, 4 enfants et je joue!


30 Sep 2009, 21:11
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Sangoku a écrit:
Ben oui moi aussi je dirais les 2, mais qui est assez méchant pour faire un combat groupé contre la sainte :o .


qui est assez con en fait ?

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30 Sep 2009, 21:17
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Je valide la règle comme Danaru. Ne pas oublier que je combat ne peut pas avoir lieu si un mort-vivant est de la partie (sauf l'ombre dans les ténèbres qui n'est pas obligé de participer et qui, dans ce cas, n'en a pas le droit).


05 Oct 2009, 18:48
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tiens questoin : est ce que le DF puis fouisser et poser sa queue sur la reglette de sortie ? dans ce cas, est-il téléporté, sa queue est elle téléportée, ou rien ne se passe mais s il depense 1Pa pour rejoindre sa queue, il est enfin sorti ?

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19 Oct 2009, 11:19
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Tiens bonne question. Ben s'il fait ça, la queue est téléportée automatiquement, mais pas lui, donc c'est comme dans le cas d'un twist, il perd sa queue définitivement et donc sa capacité de fouisseur.

Et oui l'archimage n'a pas de pitié


19 Oct 2009, 12:25
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Est-ce qu'à la mort du Tunnelier ses trous de tunnel disparaissent ? ou ils restent en place ?

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19 Oct 2009, 12:30
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comme l'illusionniste. Sauf erreur c'est dans la règle.

donc s'il meurt, ça disparait. S'il sort, ça reste.


19 Oct 2009, 12:32
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Haplo a écrit:
J'aime bien (dans l'ordre) :
- la potion de vie parce que ça colle le mieux à l'idée Peacefull de la chappelle
- la statue épée à deux mains parce qu'on réutilise ce qui existe
- l'armurerie parce que ça fait que statistiquement il y a un armurerie de chaque côté (puisqu'il y en a deux du coup dans l'extension) mais ça colle plus à l'idée inquisiteur que sainte du coup :)

Je suis sceptique :
- Une croix sainte neutre, c'est pas trop puissant, il y a des MVs dans l'extension et c'est dans l'esprit. Mais comme on a pas de volant ... au final c'est moyen à l'utilisation

Je n'aime pas :
- La tueuse, ça déséquilibre, celui qui l'a va se faire 2pts facile
- La potion de vitesse, pas trop dans l'esprit et ça peut être aussi un sacré avantage
- Une arme inventée, parce que ce sont des règles en plus.
- L'orbe de paix, c'est mon idée initiale, mais c'est franchement puissant ...


je relis les messages de l extension et je tombe sur celui-ci.

Depuis, on a un volant, le Roc.
La potion de vie est peu utile à mes yeux (2 fontaines et un soigneur deja c est assez).

Je ne sais si vous utiliser souvent la chapelle mais elle est tellement difficile d accès (soit voler soit avoir le piolet), j'y mettrai plus volontiers une croix sainte neutre moi.

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19 Oct 2009, 12:37
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Tiens, ça, ça me plait bien.

Des gens pas d'accord ?


19 Oct 2009, 12:40
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J'ai tout en respectant les cases existantes, redessiné une salle de l'extension (salle E2 anti-trigonométrique)

Image

(Y a juste le n° de salle a réécrire )

Qu'en pensez-vous ? Je tente de réaliser les 7 autres salles pour le plaisir des yeux ...

Vos avis ?

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19 Oct 2009, 12:42
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Haplo a écrit:
comme l'illusionniste. Sauf erreur c'est dans la règle.

donc s'il meurt, ça disparait. S'il sort, ça reste.



ok tu complètes le premier topic ?

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19 Oct 2009, 12:45
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Pap, excellente ta salle BRAVO!!!

Sinon pour en revenir à la potion de vie dans la chapellec'est vrai que ne n'y suis jamais aller la chercher. J'avais proposé il y a quelques temps d'y mettre un antidote, qui contre carrerait l'effet du poison, plus qu'à définir comment il fonctionnerait.

Sinon, je suis pour changer d'objet.


19 Oct 2009, 12:49
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Pap a écrit:
J'ai tout en respectant les cases existantes, redessiné une salle de l'extension (salle E2 anti-trigonométrique)

Image

(Y a juste le n° de salle a réécrire )

Qu'en pensez-vous ? Je tente de réaliser les 7 autres salles pour le plaisir des yeux ...

Vos avis ?


Magnifique ! :)

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Ctol se prononce cétol ;)


29 Oct 2009, 15:12
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Haplo a écrit:
Bon, j'ai fait des modifs assez lourdes dans les idées, alors je poste ici la nouvelle version

Thème : La montagne
Salles
Voici les salles :
Image Image
Image Image
Image Image
Image Image
Note : Les dalles avec de la mosaïques sont sacrées (pas de MV). La potion dans la chappelle est une Image.
La dalle grise est la position initiale du rocher.
Image : Pour 1 PA un personnage adjacent au rocher peut le pousser dans la direction inverse (si on est à droite on le pousse vers la gauche, etc.). Le rocher continue sa course et inflige une blessure à tous les personnages sur sa trajectoire. Si un personnage est sur sa case finale, le personnage est tuée directement. Le rocher est arrêté par les murs (meurtrières et cie comprises), les pentes montantes et les herses. S'il rencontre un obstacle 3D, un arbre ou un tombe, ces derniers sont brisés et ne sont plus utilisables, le rocher s'arrête sur la case de l'objet 3D et cette dernière devient du sol (non normal mais traversable par tous). Le rocher s'arrête sur un escalier sans l'endommager. Il peut repartir de l'escalier pour une autre action. Le rocher ne peut emprunter un trou, il roule par dessus. S'il rencontre un obstacle, il reste immobile définitivement (fosse, lave, eau, etc.) et sert de pont incassable sur lequel il est interdit de stationner de quelque façon que ce soit. Image, Image et Image sont insensibles au rocher. Ils le bloquent comme un mur sur la case juste avant. Le Géant des montagnes peut transporter le rocher comme un objet normal.

Personnages
Image Image Placer par le propriétaire à la révélation. Visible au placement.

Image Image Nain (bonus au marteau runique). Tunnel : Pour 1PA, peut placer ou annuler 1 trou magique Image http://www.legobelin.net/~dtonline/imag ... u/trou.gif sur une case de sol normal non brumeuse (2 max / tunnelier en même temps dans le donjon). Les 2 trous d'un même tunnelier sont considérés comme adjacent pour toutes les actions nécessitant l'adjacence sauf le déplacement pour tous les personnages ayant 3 ou moins en force. Le trou ne crée pas de LDV. Il est possible en une seule action pour 1PA d'emprunter le trou ou pour 2PA de faire un aller retour dans le trou (pour récupérer un objet ou autre à condition bien sur qu'il n'y ait pas d'adversaire sur l'autre sortie). Les tunnels restent si le tunnelier sort, mais disparaissent s'il meurt.

ImageImage Exploration : Il peut découvrir une salle pour 0PA une fois par tour. Son pouvoir est, durant un même tour, incompatible avec lui du samouraï, autrement dit, il ne peut y avoir qu'une action à 0 PA ranger / samouraï dans un même tour. Le ranger peut crocheter les serrures comme une voleuse.

ImageImage ImageImage Prestigieux. Mort-Vivant. Il est composé de deux pions : une tête et une queue. Queue : Pour 1PA, le dragon fouisseur peut sortir sa queue et la placer sur une case collée à la tête mais pas nécessairement adjacente. La case doit être valide, la queue pesant comme le dragon en terme de poids et ne pouvant pas utiliser d'objet (pas même une corde). Tout effet sur la queue affecte la tête (boule de feu, anti-magie, répulsion, froid, charme, lévitation, croix-sainte, etc.) et réciproquement. La queue peut attaquer autant que la tête créant des combats groupés entre les deux parties du dragon. Si le dragon et sa queue sont séparé (twist ou inversion), La queue disparait définitivement. Dans la cas où la queue est sortie, le dragon ne peut faire aucun mouvement ni subir de répulsion. Pour 0PA il peut rentrer sa queue. Fouisseur : Pour 1PA le dragon dont la queue est sortie peut fouisser. La queue est alors automatiquement rentrée, et la tête prend la place de la queue. Cette option lui permet de passer les obstacles en emportant éventuellement l'objet qu'il porte (s'il respecte les règles d'or). Par contre il n'est pas possible de ramener un objet protégé par la queue. La queue est coupée si le dragon fouisse sur la réglette adverse.

Image Image : Mort-Vivant. Immatériel. Malédiction : L'âme en peine peut pour 1PA maudire un objet non maudit en ligne de vue (même porté par un personnage) ou situé sur sa case 1 fois par partie. L'objet conserve ses autres propriétés. Contrairement aux autre immatériels, l'âme en peine peut porter un objet maudit (et uniquement un objet maudit), mais n'en subit aucun effet (malus ou bonus) et ne peut s'en servir (pas même d'une corde !) et peut donc le lâcher à tout moment. L'âme en peine qui porte un objet perd son statut d'immatériel quand elle se déplace avec l'objet (elle peut le lâcher au cours du déplacement et donc récupérer son statut dans la même action), mais elle ne peut toujours pas se servir d'objet pour autant. Hante : L'âme en peine hante les montagnes, et ne compte pas en partir seule : elle ne peut sortir du labyrinthe qu'avec un objet maudit et ramène alors 1PV normalement.

Image Image Faible : La sainte n'a pas de statut blessé : elle meurt directement si elle subit n'importe quel type de blessure rapportant 1PV. Pacifique : Elle ne peut pas attaquer ni participer à un combat groupé en attaque. Vadé retro : Elle ne peut pas être attaquée par un MV (identique à la courtisane du point de vue mort-vivant). Pour 1 PA, peut repousser un MV 1 fois / tour comme un anneau de répulsion. Remord : Un personnage adverse non MV provoquant la mort de la sainte est pris de remord et change immédiatement de couleur. Le personnage ne peut être attaqué directement dans le même tour, il a les propriétés d'une courtisane jusqu'à la fin du tour. Si la sainte meurt dans un combat groupé, c'est le joueur possédant la sainte qui choisit le personnage qui sera converti.

Image Image : Jeteur de sorts. Soin instantané : Pour 0 PA il peut soigner un personnage adjacent comme si ce dernier venait de boire à une fontaine. L'ermite s'en retrouve épuisé jusqu'au début du tour suivant du joueur (cet état a les mêmes caractéristiques qu'un état assommé, et il reprend son état normal au début du prochain tour du joueur). La compétence guérisseur de l'ermite est magique.

Image Image : Bête. Vol.

Objets
Image Image Permet de passer sous les chutes de Pierre. Bouche les trous : Tant que le pavois est sur un trou, le trou n'est pas utilisable. Le tunnelier peut par contre annuler son trou.

Image Image Le poison peut être utilisé pour 0PA même après la déclaration d'un combat mais avant le choix des cartes (comme la potion de force). Le poison permet au bénéficiaire de tuer immédiatement la victime si le combat est gagné. Il n'est pas de nature magique. Si le poison est utilisé hors combat, il est utilisable pour le prochain combat du tour en cours uniquement.

Image Image Lorsque le piolet est présent sur une case, toutes les cases accolées séparées par des pentes sont considérées comme des cases adjacentes. Il devient donc possible de déclencher un combat ou de franchir la pente (sans nécessairement emmener le piolet, permettant ainsi le déplacement d'un autre objet ou d'un blessé). Toutes les actions nécessitant l'adjascence sont autorisées sans restriction (répulsion, pickpocket, etc.). Le piolet est un objet courant.

Image Image

Image Image Elle permet d'orienter (c'est à dire twist illimité) immédiatement pour 1PA la salle dans la quelle on se trouve. Il n'est pas nécessaire d'être sur le twist. La boussole est un objet magique.

Image Image Sanctifie magiquement pour 1PA un personnage en ligne de vue. Quand le personnage sort, il ramène 1PV supplémentaire. S'il est tué, il ramène aussi 1PV supplémentaire à l'adversaire. Il s'agit donc d'un parchemin à double tranchant : le personnage ramène plus ... s'il sort, mais peut faire mal s'il est tué. Le sacre est magique.


06 Jan 2010, 17:55
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Que se passe t-il si on pousse un rocher en direction des ténèbres ?


26 Mar 2010, 08:43
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je dirais arrêt sur la case juste avant les ténèbres.......


26 Mar 2010, 14:15
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Flooder fou

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arrêt comme tu le dis est un peu étrange puisque on ne sait pas ou on le jette(fosse???mur???)je dirai action invalide


26 Mar 2010, 23:57
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Arrêt avant les ténèbres. C'est ce qui a de plus simple et de plus cohérent.


18 Avr 2010, 14:21
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question avec le dragon fouisseur :

ma tete et ma queue sont séparée par un mur. mon DF porte une arme de corps à corps (sous la tete bien sur).
La 'queue' engage un combat corps a corps. La tete n est adjacente à aucun ennemi.
Est-ce que le bonus de l'arme est comptabilisé dans le combat ?

pour : oui, c'est le personnage qui participe au combat.
non : seul la 'queue' participe au combat

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08 Juin 2010, 10:52
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Je dirais réponse 2.
Si tu aurais un autre adversaire adjacent à la tête, il y aurait à ce moment-là combat groupé et tu pourrais avoir le bonus de l'objet, à voir d'autres avis...


08 Juin 2010, 11:10
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+1


08 Juin 2010, 13:25
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Question sur le tunnelier: il peut créer un tunnel:
a) en ldv
b) sur une case adjacente
c) sur sa propre case

le pouvoir "remord" de la sainte marche t-il quand c'est elle qui attaque (et perd son combat)?

Edit: Il faudrait aussi préciser si on peut traverser la case du rocher ou s'arrêter dessus

Et pour le poison en combat groupé, cela agit seulement sur les personnages adjacents au personnage qui a utilisé le poison (comme le pouvoir de l'assassin) ou sur tous les adversaires impliqués dans le combat?


Dernière édition par Jysse le 24 Juin 2010, 11:52, édité 1 fois.

24 Juin 2010, 01:11
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Jysse a écrit:
Question sur le tunnelier: il peut créer un tunnel:
a) en ldv
b) sur une case adjacente
c) sur sa propre case

le pouvoir "remord" de la sainte marche t-il quand c'est elle qui attaque (et perd son combat)?


1) sur sa case (qui doit etre case normale)

2) la sainte ne peut pas attaquer

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24 Juin 2010, 11:51
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1) pour le tunnelier, +1 avec Pap.

2) il me semble que ce n'est qu'en combat groupé qu'elle ne peut pas attaquer la sainte.

3) pour le poison, je dirais que les persos adjacent au porteur du poison.


24 Juin 2010, 12:57
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la sainte est pacifique ne peut pas attaquer ni en combat groupé, le tunnelier c'est case où il est, le poison je dirais tous les persos au contact


24 Juin 2010, 14:21
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Merci pour les réponses (j'ai honte il y avait des infos dans les règles, j'ai besoin d'une nouvelle paire de lunettes :oops: )

J'ai encore une question: quand on pousse le rocher et que celui-ci se dirige vers un bord du labyrinthe sans rien pour le stopper, que se passe-t-il?
Il sort ou bien il s'arrête avant de sortir?
Même question si c'est vers une reglette. Et si il y a un perso sur la reglette que se passe-t-il?


24 Juin 2010, 23:42
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Pap a écrit:
question avec le dragon fouisseur :

ma tete et ma queue sont séparée par un mur. mon DF porte une arme de corps à corps (sous la tete bien sur).
La 'queue' engage un combat corps a corps. La tete n est adjacente à aucun ennemi.
Est-ce que le bonus de l'arme est comptabilisé dans le combat ?

pour : oui, c'est le personnage qui participe au combat.
non : seul la 'queue' participe au combat


La règle dit que tout ce qui affecte la tête affecte la queue, donc contre intuitivement la réponse devrait être 1. Votre réponse serait probablement différentes s'il s'agissait d'un anneau de faiblesse, en disant que l'anneau ben oui ça marche parce qu'il affecte le corps entier. Et là on rentre dans des choses qui ne sont plus du jeu mais de l'ordre de la simulation avec des exceptions à n'en plus finir.

Tout effet sur la queue affecte la tête et réciproquement. Donc oui tu as le bonus en combat, même si effectivement ça parait bizzare un dragon qui tient une épée par la queue pour se battre (mais bon, si c'était un marsupilami, je suis sur que ça choquerait personne !)

Sinon pour les questions de Jysse :

1/ La sainte NE peut JAMAIS attaquer. Elle est exactement comme l'élémentaire de Pierre à ce niveau.

2/ Le tunnelier peut creuser uniquement sur la case où il se trouve qui doit être effectivement une case de sol normal. Par contre il peut le faire s'il porte un objet. Pour aller de l'entrée à la sortie du tunnel on dépense 1PA et c'est une action complète. On peut aussi en UNE action faire l'aller et retour (par exemple je suis à l'entrée et je veux récupérer un objet sur la sortie, dans ce cas je vais une action pour récupérer l'objet à la sortie mais je reste sur l'entrée.

3/ Ah ah bonne question pour le poison et le combat groupé. Et bien comme j'ai pas de réponse, je prends celle donnée que j'aime bien : tous les personnages adjacents. Il ne marche qu'une fois par contre (c'est à dire qu'un seul combat GAGNE, si on perd le combat ou si on fait égalité, le poison reste actif jusqu'à la fin du tour).


26 Juin 2010, 13:10
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Merci pour tes réponses Haplo

Et pour mes questions sur le rocher?


PS: je t'ai envoyé un MP

Edit: j'ai une nouvelle question concernant le rocher: il est indiqué qu'il s'arrête sur une case obstacle, compris une chute de pierres?


26 Juin 2010, 21:43
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L'âme en Peine transportant un objet maudit perd son statut d'immatériel.
Pourrait-elle de ce fait pousser le rocher ?


27 Juil 2010, 20:38
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MORPHEUS a écrit:
L'âme en Peine transportant un objet maudit perd son statut d'immatériel.
Pourrait-elle de ce fait pousser le rocher ?


je dirai oui

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29 Juil 2010, 11:16
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