Hello tout le monde

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J'ai repris un peu DT ces derniers temps, et je vous invite à jeter un petit coup d'oeil à la dropbox dans laquelle j'ai mis les salles de l'extension Star Twister qui est est cours de travail
Pour les nouveautés, je reviens vers vous rapidement, mais je me suis amusé à incorporé plusieurs idées du forum avec des changements par rapport à DT de base :
-le vide
-l'espace
-les portes qui s'ouvre automatiquement
-les sorties du "donjon" qui se font via des capsules de sauvetages qui ne seront pas forcément faciles d'accès et qui "errent" dans l'espace
-la gestion des "capsules" d'énergie, très importantes et qui peuvent servir de munition, de système overdrive ou de boost pour les perso ou les salles.
Promis je vous expliquerais tout.
-edit ajout : si une salle est complément entourée de cases espaces sans être en continuité avec des cases de sol normal d'une autre salle contigüe , alors la gravité de cette salle est à 0 et tout le monde à la capacité équivalente au "vol".
C'est un WIP , évidemment, à tester mais je suis assez content des possibilité tactiques de chaque personnage :le hacker qui peut ouvrir ou fermer des accès pour pièger ou protéger, le xéno très mobile, le pilote maitre de l'espace, son nemesis l'android très balèze, la gestion des capsules d'énergie très précieuse, la capacité du space-marine à avoir accès à plus d'option quand il porte les armes et objet..... J'Y CROIT A MORT !!!
-Androïd X-200
2-4 :
Etre synthétique : peut sortir dans l'espace sans engins ni combinaison.
Réinitialisation : Si l'unité X-200 porte une capsule d'énergie pleine, il peut se régénérer pour 1PA et agir normalement dans le même tour. La capsule d'énergie est alors vide.
-Xénomorphe
4-3 :
Ne peut pas porter d'objet ni conduire des engins.
Infestation : Peut lors de ces déplacements, rentrer dans un sas et ressortir par un autre sas, de la même salle ou d'une salle adjacente. Les deux salles doivent être jointive et contigües.
Acide moléculaire : si un xénomorphe est éliminé, les cases adjacentes, les murs adjacents et la case de sol où se trouvait le xénomorphe sont touchés par l'acide moléculaire.
Tous les personnages valides touchés par l'acide moléculaires passent à l'état "blessé", ou "éliminé" s'ils étaient déjà "blessés", marquant les PV respectifs.
La case de sol touché par l'acide moléculaire est alors un "trou"(sauf si la case où se trouvait le xénomorphe était une case spéciale).
Les murs adjacents (sauf les murs spéciaux) touchés par l'acide moléculaire sont détruits, ainsi que les portes. Si un mur détruit donnait sur l'espace, il y a alors un vide d'aire et tous les personnages et objets situés à 3 cases ou moins du trous est aspiré dans l'espace. Un mur étanche de secours ferme la brèche avant toute autre action. (Voir règle sur les "murs étanches de secours")
-Pilote 4-2 :
Pilotage : Peut piloter les vaisseaux et les engins.
Les vaisseaux : au pilotage d'un vaisseau , le personnage à 5-2, peut voyager dans l'espace, et peut tirer avec une force de 2 une fois par tour sur un autre personnage, un vaisseaux ennemis ou une batterie DCA. A noter qu'un personnage ne peut pas attaquer les vaisseaux sans une arme (sauf l'androïde).
OVERDRIVE : Le pilote équipé d'une "capsule d'énergie", peut activé l'overdrive du vaisseau et ajouter +2 en attaque et en défense , quand il le souhaite (pendant une attaque, avant la résolution d'une attaque, ou en défense, après la révélation des cartes).
-Space - Marine : 3-3
Tir marines : Peut initier un combat à distance 1 fois par tour pour 1PA d'une valeur de combat de 3.
Tir pulsar : Si le space-marine porte une capsule d'énergie, il peut initier un deuxième combat à distance pour 1PA d'une force de 3. La capsule d'énergie est vide à la fin du tour.
Soldat : Le space-marine peut utiliser les tirs et capacités alternatives des armes *.
-Généticien 4-0 :
Manipulation génétique : peut pour 1 PA une fois par tour inverser les caractéristique d'un être organique (donc sauf l'androïde) valide sur une case adjacente. Le généticien ne pourra plus faire d'action jusqu'à la fin du tour. La créature ainsi créée perd ses capacités spéciales jusqu'à la fin du tour.
Médecine : peut soigner un blessé (sauf les êtres synthétiques) pour 1 PA si ce dernier est dans le labo avec le généticien sur une case adjacente. (Voir salles labo). Un personnage soigné par le généticien ne peut pas agir dans le même tour.
-Bounty Hunter -4-2 :
Contrat : il faut piocher au hasard un personnage au sort au début du jeu. Le bounty hunter à +2 en att et déf contre ce personnage. Si elle sort avec lui (car elle peut porter le personnage blessé ciblé) , cela lui rapporte +1PV, si elle tue sa cible, cela lui rapporte +1PV.
-Hacker Informatique 4-1 :
Piratage : pour 1 PA depuis une case "terminal" (équivalent à la case rotation du jeu de base), le hacker peut pour 1PA disposer 2 clefs informatiques sur des portes ou des sas (voir clefs informatiques).
Ces dernières peuvent condamner une porte, ou ouvrir une porte, ou condamner un sas.
Le piratage est cumulatif et pour chaque PA, le hacker reçoit 2 clefs informatiques.
Chaque clef informatique dispose d'une face verte ou rouge pour condamner ou ouvrir.
Les clefs sont retirées au début du prochain tour du joueur qui contrôle le hacker informatique.
a noter que les clefs magnétiques doivent être placées dans des salles qui sont en continuité avec la salle ou se trouve le hacker. S'il y a des cases espaces séparant complément la ou les salle ou se trouve le hacker et les portes de la salle visée, cette dernière salle ne peut pas être piratée.
-Contrebandier 5-2 :
Le contrebandier arrive en jeu avec une "capsule d'énergie".
Le contrebandier peut "cacher" les objets adverses lors du placement après une révélation d'une salle. Il place alors des tuiles "cachette" sur la salle, 3 par objet, sachant que 2 d'entre elles sont des leurres. Seul le contrebandier sait sous quelle cachette se cache véritablement l'objet.
Les OBJETS :
-capsules d'énergie (très tactique)
Peut servir pour différents personnages, voir les persos, mais peut également servir lors d'un déplacement de salles avec les moteurs depuis une case "terminal", au lieu de se déplacer d'une case , la salle peut se déplacer de 2 cases.
A chaque fois qu'un joueur joue une carte action "5", le joueur peut remplir une (et une seule) capsule vide de son choix.
J'ajouterais aussi que , même s'il y a beaucoup de textes à lire, pour une fois , je me suis calmé , et les capacités des personnages sont très simples !
