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Extension : FORCES OBSCURES, Objets 
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Dragon
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Message Extension : FORCES OBSCURES, Objets
Idem que pour les persos, lâchez-vous.

Collier d'Ail:
Le porteur du collier d'ails ne peut-être approché par un MV.
Le MV ne peut pas passer par une case adjacente au collier d'ails.
Si un ange de lumière lâche le collier d'ails sur une case où se trouve un MV, celui-ci doit obligatoirement s'éloigner de celui-ci au début du prochain tour.
Le MV ne peut faire autre chose que de s'enfuir à au moins une case entre lui et la couronne d'ails.
S'il ne peut s'enfuir, il reste bloqué sans pouvoir agir tant que la couronne d'ail est présente.
Tout les boucliers présents dans l'univers de DT protègent contre le collier d'ails.

Parchemin de mort:
Pour 1PA il maudit un personnage vivant ou blessé en ligne de vue. Ce dernier acquiert le statut de Mort-Vivant définitivement.

Anneau de résorption:
Pour 1Pa, le personnage portant l'anneau peut éteindre toutes les torches de la salle où il se situe (même celle dans la brume, sauf celle sur des cases anti-magie).
Défaussez l'anneau et placez un marqueur de herses brisées sur toutes les torches visées.

Corne de démon majeur:
La corne peut être défaussé à l'issue d'un combat pour annuler le résultat du combat (les cartes combats sont tout de même perdus). La corne est magique.

L'outre:
L'outre permet d'être remplie à une fontaine, elle existe donc en deux versions[/b] : plein et vide. Une outre est initialement vide, pour 1PA elle est remplie. Elle peut être alors utilisée pour 1PA par le personnage pour agir comme s'il buvait à une fontaine. L'outre n'est magique que si elle est pleine (en fait c'est l'eau qui est magique, ça va s'en dire)

Les lunettes de clarté:
Autorise le porteur à traverser les ténèbres normalement

La dague de la nuit:
Arme de jet qui peut être lancer sur un personnage en ligne de vue pour une force de combat de 2. La dague est à usage unique et le lanceur considére les ténèbres comme des cases normales pour le jet uniquement, ce qui lui permet de cibler un adversaire dans ou à travers les ténèbres.

Piège à bête : Toute bête qui entre dans la ligne de vue du piège à bête est prise pour cible par ce dernier. Il vient se placer sur la bête et agit comme un piège à loup infligeant une blessure. Le piège à bête est défaussé après usage. Le piège à bête est magique. Il doit être posé au sol pour être activé.

Anneau de clarté : Le porteur peut éclairer comme s'il avait une torche pour 0PA. Cependant il choisit la dalle avec laquelle il éclaire. L'anneau de clarté n'a aucune autre propriété d'une torche (il ne dissout pas notamment ni ne fait fondre).

Fusées éclairantes: Eclairage momentané. Quantité:3
Pour 0PA permet à son porteur d'éclairer une tuile afin de lui permettre de traverser les ténèbres, mais cette tuile repasse dans les ténèbres à la fin de son tour de jeu.
Une fois que le porteur des fusées est adjacent à une case de ténèbre, il lui est possible d'éclairer n'importe quelle tuile à la condition qu'il y est une continuité en case de ténèbres entre lui et la tuile éclairée.
Il faut savoir que si le perso ne sort pas de la tuile éclairée à la fin de son tour, il se retrouvera prisonnier des ténèbres.

Corde


Dernière édition par MORPHEUS le 30 Mai 2009, 14:54, édité 4 fois.

21 Mai 2009, 19:38
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Bouclier réflecteur:
Le bouclier réflecteur est un bouclier contre les basilics. Tout personnage armé du bouclier réflecteur s'approchant du basilic le tue à l'issue de l'action. En effet son pouvoir se retourne contre lui. Ce bouclier permet comme tous les boucliers de passer les chutes de pierre. Note[/b] : Le bouclier réflecteur ne sera pas pris en compte si le basilic n'est pas dans les deux personnages sélectionnés. Dans le cas où il serait le premier objet et que le basilic n'est pas sélectionné, le second objet sera choisi

J'aime bien ce bouclier, je trouve qu'il irait bien dans l'extension.
Par contre je dirais qu'il peut tout refléter, n'importe quel tir en sa direction est automatiquement reflété dans la direction au choix du porteur du bouclier.(un genre de miroir à 360°).
Bien sur il protègerait du collier d'ail.


21 Mai 2009, 22:48
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MORPHEUS a écrit:
Bouclier réflecteur:
il me semble qu'il y a un objet existant aini

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21 Mai 2009, 23:17
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Je sais qu'il existe déjà, mais ne pourrait-on pas le placer en tant volontaire pour être sélectionné ici ?
Avec en plus le pouvoir de tout refléter.
Il servirait de miroir mobile tout en gardant son pouvoir contre le Basilic.


22 Mai 2009, 09:11
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Ouaip alors quand j'ai fait le bouclier, c'était ma première idée. J'ai viré la caractéristique parce que je trouvais ça trop puissant. Cumule ça à un DR et donne le à un volant, le DR, il peut aller chopper n'importe qui n'importe où presque ... De plus par corollaire, ça protège de toutes les attaques en ligne de vue en les réfléchissant dans n'importe quel sens. Conclusion, si tu tires sur un perso adverses ayant le bouclier ça te revient dans la tronche (par exemple), etc. Ca fait pas beaucoup pour un seul objet ?

Maintenant les objets liés à un perso, c'est pas terrible non plus, surtout en défense ...


22 Mai 2009, 10:53
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Je suis d'accord que si on l'associe avec un volant et un DR, c'est THE combo.
Par contre pour limiter cette capacité on pourrait dire que pour 1PA le DR crache le feu et pour 1 autre PA le volant dévie le tir sur sa gauche ou sur sa droite.
Ca à l'air puissant mais ce serait vraiment cool comme ça.
Si pas possible, je respecterais ton choix. ;)


22 Mai 2009, 11:42
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Une autre possibilité serait de dire qu'il est réflecteur ... donc il renvoie vers l'envoyeur automatiquement pas dans la direction qu'on souhaite. Ca marche pour le regard du basilique mais aussi pour le reste.

Bon le seul souci c'est qu'il met le bouclier contre feu à la poubelle en quelque sorte ... mais c'est un petit souci à mes yeux :)


22 Mai 2009, 11:54
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Une autre possibilité serait de dire que le bouclier réflecteur n'est utile que contre le basilic...

cela ne me gène pas qu'il n 'existe rien pour annuler le collier d'ail, vu que c'est une défense et non une attaque...

Il faudra tout de meme des persos non MV dans cette extension non ?

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22 Mai 2009, 14:41
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Pap a écrit:
Il faudra tout de même des persos non MV dans cette extension non ?

Moi je serais pour qu'il y en est au maximum 5, mais 4 serais peut-être l'idéal.


22 Mai 2009, 14:46
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Bof dans PdT il y en a 6/8 alors moi ça me dérange pas qu'on ait un ratio similaire.


22 Mai 2009, 17:43
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Lorsque l'on lancera les votes pour sélectionner les 8 persos, on verra bien ce que donnera la majorité.


23 Mai 2009, 07:55
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Piège à bête : Toute bête qui entre dans la ligne de vue du piège à bête est prise pour cible par ce dernier. Il vient se placer sur la bête et agit comme un piège à loup infligeant une blessure. Le piège à bête est défaussé après usage. Le piège à bête est magique.

Anneau de clarté : Le porteur peut éclairer comme s'il avait une torche pour 0PA. Cependant il choisit la dalle avec laquelle il éclaire. L'anneau de clarté n'a aucune autre propriété d'une torche (il ne dissout pas notamment ni ne fait fondre).

Je pense que c'est un objet indispensable, sinon ça va être trop sombre. Beaucoup de perso ne peuvent pas utiliser la torche.


25 Mai 2009, 11:55
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Haplo a écrit:
Piège à bête : Toute bête qui entre dans la ligne de vue du piège à bête est prise pour cible par ce dernier. Il vient se placer sur la bête et agit comme un piège à loup infligeant une blessure. Le piège à bête est défaussé après usage. Le piège à bête est magique.

L'idée est intéressante mais doit-il être porté par un perso où même à même le sol il agit également ?

Haplo a écrit:
Anneau de clarté : Le porteur peut éclairer comme s'il avait une torche pour 0PA. Cependant il choisit la dalle avec laquelle il éclaire. L'anneau de clarté n'a aucune autre propriété d'une torche (il ne dissout pas notamment ni ne fait fondre).

Je pense que c'est un objet indispensable, sinon ça va être trop sombre. Beaucoup de perso ne peuvent pas utiliser la torche.

OK

Par contre j'ai une autre idée pour un objet.
Fusées éclairantes: Eclairage momentané. Quantité:3
Pour 0PA permet à son porteur d'éclairer une tuile afin de lui permettre de traverser les ténèbres, mais cette tuile repasse dans les ténèbres à la fin de son tour de jeu.
Sachant que si le perso ne sort pas de la tuile à la fin de son tour, il se retrouvera prisonnier des ténèbres.


25 Mai 2009, 13:10
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Pas mal pour la fusée éclairante, mais : fonctionne dans la salle ?

Le piège à bête fonctionne sans intervention de qui que ce soit. C'est un piège portable par les personnages pour le placer (sauf par les bêtes, ça va s'en dire), mais il n'a besoin de personne sinon


25 Mai 2009, 13:14
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Haplo a écrit:
Pas mal pour la fusée éclairante, mais : fonctionne dans la salle ?

Le piège à bête fonctionne sans intervention de qui que ce soit. C'est un piège portable par les personnages pour le placer (sauf par les bêtes, ça va s'en dire), mais il n'a besoin de personne sinon


Pour la fusée, il faut être adjacent à la case de ténèbres à éclairer.
Maintenant j'ai pas pensé à l'idée de pouvoir éclairer une tuile plus éloignée dans les ténèbres afin d'aider un perso coincé plus loin.

Piège à bête: Pour l'activer, il faut le poser au sol ?
Il ne fonctionne pas s'il est transporté ?


25 Mai 2009, 13:22
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Je dirai oui pour le perso à bête : il doit être sur le sol sans personne sur lui pour être considéré comme actif.

Pour la fusée : effectivement vu que c'est ephémère, je trouve ça pas mal.


25 Mai 2009, 14:03
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Alors du coup il faudrait en trouver 7 au max, si c'est 8 on peut y survivre, plus c'est trop je pense.

Ma sélection :

Collier d'Ail : Le porteur du collier d'ails ne peut-être approché par un MV.
Le MV ne peut pas passer par une case adjacente au collier d'ails.
Si un ange de lumière lâche le collier d'ails sur une case où se trouve un MV, celui-ci doit obligatoirement s'éloigner de celui-ci au début du prochain tour.
Le MV ne peut faire autre chose que de s'enfuir à au moins une case entre lui et la couronne d'ails.
S'il ne peut s'enfuir, il reste bloqué sans pouvoir agir tant que la couronne d'ail est présente.
Tout les boucliers présents dans l'univers de DT protègent contre le collier d'ails.

Parchemin de mort : Pour 1PA il maudit un personnage vivant ou blessé en ligne de vue. Ce dernier acquiert le statut de Mort-Vivant définitivement.

Les lunettes de clarté : Autorise le porteur à traverser les ténèbres normalement.

La dague de la nuit : Arme de jet qui peut être lancer sur un personnage en ligne de vue pour une force de combat de 2. La dague est à usage unique et le lanceur considére les ténèbres comme des cases normales pour le jet uniquement, ce qui lui permet de cibler un adversaire dans ou à travers les ténèbres.

Piège à bête : Toute bête qui entre dans la ligne de vue du piège à bête est prise pour cible par ce dernier. Il vient se placer sur la bête et agit comme un piège à loup infligeant une blessure. Le piège à bête est défaussé après usage. Le piège à bête est magique. Il doit être posé au sol pour être activé.

Fusées éclairantes : Eclairage momentané. Pour 0PA permet à son porteur d'éclairer une tuile afin de lui permettre de traverser les ténèbres, mais cette tuile repasse dans les ténèbres à la fin de son tour de jeu. Une fois que le porteur des fusées est adjacent à une case de ténèbre, il lui est possible d'éclairer n'importe quelle tuile à la condition qu'il y est une continuité en case de ténèbres entre lui et la tuile éclairée.

Corde

Voilà je trouve les anneaux trop puissant (choisir autant qu'on veut, c'est faire un kill à chaque éclairage 3 fois : les fosses !) Et j'ai supprimé la limite des fusées éclairantes ... elles sont moins utiles qu'une torche, quoique :)

En goodies je rajouterai plus ou moins liée à l'extension :
Parchemin de lumière : Permet d'éclairer une case ténèbres en choisissant la tuile


26 Mai 2009, 18:41
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mes choix :
Collier d'Ail:
Parchemin de mort:
Anneau de résorption:
Corne de démon majeur:
Les lunettes de clarté:
La dague de la nuit:
Anneau de clarté :
Corde

je suis contre le piège contre les bêtes vu qu'être une bête ne donne qu'un désavantage contre le maître des bêtes. S'il y avait un avantage a être une bête j accepterai mais comme je n'en vois pas (ou alors on en donne un mais lequel ?)

je n'ai pas trop les lunettes de clarté vu le nombre de perso qui peuvent deja se déplacer dans les ténèbres...

je verrai bien un objet vicieux ...
fiole de sacrifice: pour 0PA, le personnage recevant une blessure mortelle perdant un combat peut boire pour 0PA. son personnage meurt mais ne donne pas de PV à l'adversaire.
nb : un blessé peut boire la fiole, ainsi qu'un prestigieux (héhé, paf, 2PV non donné à l'ennemi)

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26 Mai 2009, 18:54
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Normalement être une bête c'est pour affaiblir un perso déjà fort. Le fait d'être une bête, donc rajouter quelque chose à cette faiblesse me choque pas. Par contre ici on a le Lycan qui est super fort puisqu'il peut se reproduire à l'identique en 2/4. Le cloporte est moyen on peut peut être le boosté en 2/5 comme un colosse :) Il est finalement similaire sur bien des points.

L'anneau de clarté est trop puissant :
Anneau de clarté : Ca permet un kill, puisqu'on va fatalement choisir une case avec une fosse sous l'adversaire, donc sous forme d'anneau, c'est ni'mporte qui qui peut faire un kill. C'est plus balaise que la moyenne, donc plutôt en parchemin. De plus c'était déjà prévu dans "Créature de l'archimage" au final.

L'anneau de résorbtion est pas trop intéressant : Pour équilibrer, il faut mettre des torches, donc on va fatalement placer des torches dans chaque pièce quasiment (vu qu'il y a pas d'objet torche, ça sera injouable sinon). Je me demande même si la corde devrait pas être une torche, ça serait plus logique. Dans tous les cas, tu peux virer toutes les torches d'une salle, c'est sans intérêt, l'adversaire en aura déjà obtenue une ailleurs.

Justement les lunettes sont très utiles car elles permettent d'aller chopper les MV pour l'exorciste par exemple. Elles permettent aussi d'attaquer l'élémentaire des ténèbres.

Après au final il faut de quoi se déplacer dans les ténèbres pour les 4 persos qui ont pas cette caractéristique (ange, lycan, cloporte et exorciste) :
- Torche sur les supports de mur
- Eclairage facilitée : Anneau de clarté ou Fusée éclairante
- Déplacement dans les ténèbres : Lunette


26 Mai 2009, 19:30
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Collier d'Ail,
Parchemin de mort,
Dague de la nuit,
Piège à bête,
Fusée éclairantes,
Corde.

Je trouve que 6 objets c'est largement suffisant.
Et si on met des torches neutre un peu partout dans les salles, il n'y aura pas de pb pour éclairer.


26 Mai 2009, 20:54
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Ok donc les objets consensuels seraient :
Collier d'ail
Parchemin de mort
Dague de la nuit
Corde

Ceux qui ont 2 voix :
Fusee eclairante
Piege a bete
Lunette de clarte

Ca ferait 7 objets, ca me parait une bonne base, quand bien meme c'est generalement plutot 6, on pourra toujours virer celui qui semble le moins utile, ensuite au pire, non ?

Je rajouterai quand meme quelque chose sur le parchemin de mort : que se passe-t-il si on le jette sur l'exorciste qui est cense avoir le meme effet qu'un tombeau sacre :
1/ Il y est insensible
2/ Il devient un mort vivant mais garde ses pouvoirs (ca fait paradoxal mais bon)
3/ Il meurt direct, un MV sur un tombeau sacre c'est pas top

Je vote pour 1.


27 Mai 2009, 02:16
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Ok pour les 7 objets à tester.

Pour le parchemin de mort sur l'exorciste, 1/ semblerait logique, maintenant l'idée qu'il pourrait mourir d'un coup grâce au parchemin le rendrait un peu moins fort, et ce serait un plus pour les MV.
Ma préférence va vers la réponse 3/


27 Mai 2009, 07:44
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Ok, on va partir sur ça initialement. J'ai peur que ça doit sa boule de feu attitré avec deux jeteurs de sort, ça va faire mal, d'un autre côté, c'est vrai qu'il est costaud contre un MV, normal qu'il y ait un contre du côté MV.


27 Mai 2009, 10:54
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Haplo a écrit:
Ok, on va partir sur ça initialement. J'ai peur que ça doit sa boule de feu attitré avec deux jeteurs de sort, ça va faire mal, d'un autre côté, c'est vrai qu'il est costaud contre un MV, normal qu'il y ait un contre du côté MV.


la combi avec le nouvel elementaire de tenebres le fera (le second protegeant le premier)
:twisted: :twisted:

ca pue deja les combos cet extension :: :ugeek:

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27 Mai 2009, 13:34
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petites erreurs à corriger :
- le parchemin de mort dit lance téléscopique lors de ses déplacements


QUESTION PENDANT / APRES BETA TEST

corne de démon majeur : le porteur doit il etre dans le combat ou dans la meme salle qu'un allié combattant ?

collier d'ail : le collier non porté a t il son pouvoir ou doit il etre porté pour eviter l 'approche des MV ?

le piege a bete : lors de les revelations : le piege peut t-il 'sauter' sur une bete en LDV.
si une bete porte un objet, le piege a bete lui saute dessus tout de meme ? (on defausse le piege et on place la bete blessée ? portnt toujours son objet ?)

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10 Juin 2009, 18:56
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Pap a écrit:
QUESTION PENDANT / APRES BETA TEST

corne de démon majeur : le porteur doit il etre dans le combat ou dans la meme salle qu'un allié combattant ?

collier d'ail : le collier non porté a t il son pouvoir ou doit il etre porté pour eviter l 'approche des MV ?

le piege a bete : lors de les revelations : le piege peut t-il 'sauter' sur une bete en LDV.
si une bete porte un objet, le piege a bete lui saute dessus tout de meme ? (on defausse le piege et on place la bete blessée ? portnt toujours son objet ?)


Uniquement le porteur pour la corne. Le collier marche portée ou pas. Le piège ne saute que sur une bête entrant dans la ligne de vue. Exactement comme un anneau de paralysie, mais automatique. Je dirai que le piège saute sur la bête et s'arrête sur la dernière case valide.


10 Juin 2009, 19:32
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