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règles Marécages 
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Message règles Marécages
ici la synthèse du boulot collectif sur Marécages
j'ai retrouvé ce post de Stru qui semble-t-il fait une très bonne synthèse et l'ai complété
j'ai enlevé les commentaires sur l'utilité de tel ou tel...

bon alors en essayant de remouliner tout ça pour être plus simple et plus synergique......
je vous propose ça :

-ent : 2-4
regen dans arbre , peut être dans les arbres

-peut se régénérer sur un "arbre toxique" et donc se soigner de l'état "empoisonné" sur un "arbre toxique" en le coupant, et enlever l'état "arbre toxique" à l'arbre.


-fée : 3-1
retire les marqueurs, vol , jeteur de sorts

-khumat : 4-3
+1 PV dans marais
sert de corde quand il est dans l'eau ou dans marais

-vodyanoi : 3-3
se déplace par bond
+1 marqueur "toxine" ou "venin" (j'aime bien) si on le tue
langue préhensile ?

-élémentaire des marais : 4-2
se déplace normal dans les marais
peut se cacher et réapparaître dans les marais : attaque surprise

-dryade : 4-2
-peut traverser les arbres et les ronces et les plantes carnivores sans problème
-immunité dans les arbres : quand elle est dans un arbres , elle est inattaquable en CC, et l'arbre ne peut être coupé ou déraciné
-1 fois par tour, elle peut faire pousser un arbre (je pensais même que ça pourrait être un arbre à mandragore avec une mandragore neutre dessus) sur la case ou elle se trouve.
L'arbre disparaît si elle fait pousser un autre arbre ( ou si elle s'en va de l'arbre , je sais pas trop)

-la vouivre : 4-2
-peut invoquer des personnages neutres pour 1PA sur une case adjacente vide:
-la nuée de moustique : la nuée de moustique peut s'arreter sur tous les obstacles 3D (arbres, fontaines, herboristerie, armurerie, bibliothèque, ...) rendant inaccessible la case où ils se trouvent.(une anti fontaine) Peut être dissipé par la torche pour 1PA
-le nid de serpents : peut empoisonner un personnage adjacent.
la vouivre peut pour 1 pa déplacer un personnage neutre , ou le faire disparaitre
a noter que la vouivre donne l'escarboucle à son tueur...

-l'empoisonneur elfe : 4-1
l'empoisonneur elfe ne peut être empoisonné et ne peut pas recevoir de marqueurs toxine ou venin (et du coup le masque du serpent ne sert à rien sur lui !!)
Pour 1 PA il peut empoisonné un arbre adjacent, celui ci devient alors un arbre toxique.
Pour 1PA et une carte combat il peut empoisonné un personnage adjacent (ami ou ennemi)

-un personnage empoisonné qui boit à une fontaine est soigné mais la fontaine devient empoisonnée

-un arbre empoisonné donne un marqueurs "toxine" à toute personne qui s'y arrête ou qui s'y trouve. Si un arbre toxique est coupé, tous les personnages (ou fontaine ou arbre) qui se trouvent sur une des cases adjacentes reçoivent un marqueur "toxine" ou "venin".
très beau combo à faire avec un "arbre toxique" et une "scie à piston"...

-les feu follet sont des personnages neutres : ils bloquent les LDV : il apparaissent quand un personnage meurt dans une case marais. Un personnage peut récupérer une torche sur un feu follet...le feu-follet etant un perso neutre, la vouivre peut le déplacer, e faire disparaitre mais n'est pas bloqué par ce dernier

-la sarbacane :
au début il n'y a qu'une dose de venin dedans : permets d'empoisonner en LDV....
la sarbacane permet de lancer en LDV toutes les potions (potion de vie à distance, poison à distance.....) elle devient alors une entrave à une règle d'or car un personnage peut conserver la sarbacane ET une potion ou fiole....

-la scie à piston :
à voir pour les règles précises, mais je trouve ça bien de pouvoir couper les arbres à distanc

-parchemin du bestiaire
Parchemin du bestiaire : pour 0PA, le jeteur de sort portant le parchemin du bestiaire peut donner à un personnage en LDV le pouvoir de charmer toute bête en ldv. Ce pouvoir coûte 1PA pour être activer . Toute bête ennemie charmée ainsi reçoit 3PA pouvant être utilisée lors du tour en cours...Que le Grand Mecanork te garde et qu'il twiste ton destin favorablement..Pap

- anneau de prescience
objet puissant, donne 1 fois le pouvoir du maître d'armes

- masque du serpent
le perso n'est pas éliminé par les marqueurs "toxines" et gagne +1 force par marqueurs "toxine"


-corde


objets neutres
-mandragore
indispensable !

Sur une case spéciale? un type d'arbre spécial (j'aime bien cette idée !!! ça pourrait d'ailleurs être les arbres créés par la dryade par exemple !!!mais les arbres + les arbres noirs + les mandragores comme type d'arbre ça fait peut être beaucoup...quoique....) ?
-soigne de l'état "empoisonné" ou "intoxiqué"

-corde
cases lianes

potions : dans l'herboristerie
-potion des arbrisseaux / rajeunissement
-poison (voir MS)
-

-torche??
pas trop utiles ici....mais bon....

objets spéciaux

-escarboucle
a récupérer sur la dépouille de la vouivre


Dernière édition par grissom33 le 05 Mar 2013, 16:42, édité 1 fois.

05 Mar 2013, 09:55
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Message Re: règles Marécages
proche d'une version définitive mais peut-être des choses à retoucher....


si quelqu'un veut bien faire une synthèse des décors, j'avoue m'être perdu dans la vase.....


05 Mar 2013, 16:40
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Message Re: règles Marécages
ba alors !!!
je m'absente 1 semaine et personne ne post ou ne reprends les règles de "marécage" après le message de grissom !! :shock:

pourtant je me souviens que cette synthèse ne plaisait pas forcément à tout le monde...

en tout cas merci grissom et bravo tout le monde pour ce travail, c'est dommage qu'il disparaisse ainsi...


14 Mar 2013, 11:51
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Message Re: règles Marécages
Désolé les amis, je suis occupé sur un autre aspect de DT.

un peu de patience et je vous donne mes remarques.
Y'en aura plein, comme d'habitude.


14 Mar 2013, 12:13
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Message Re: règles Marécages
strubulu a écrit:
ba alors !!!
je m'absente 1 semaine et personne ne post ou ne reprends les règles de "marécage" après le message de grissom !! :shock:

pourtant je me souviens que cette synthèse ne plaisait pas forcément à tout le monde...

en tout cas merci grissom et bravo tout le monde pour ce travail, c'est dommage qu'il disparaisse ainsi...




Tu touches le noeud du problème, le manque de suivi, pour ma part je vais arrêter de me crever à réfléchir pour avoir des réponses 15 jours après


14 Mar 2013, 12:40
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Message Re: règles Marécages
grissom33 a écrit:
Tu touches le noeud du problème, le manque de suivi, pour ma part je vais arrêter de me crever à réfléchir pour avoir des réponses 15 jours après


oui, mais on est en pleine période de révisions pour la Coupe des 3 Nations.
(Attention, contient du drôle).

j'aime pas trop le parchemin du bestiaire dans sa forme actuelle...
donner le pouvoir à quelqu'un en ldv de pouvoir charmer des bêtes, c'est trop alambiqué pour moi.

j'aime bien l'idée de recharge de la sarbacane.

j'ai revu tous les persos, objets et salles des autres extensions et il y a trop de choses dans marécages...


14 Mar 2013, 13:25
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Message Re: règles Marécages
Le pb c'est qu'il y a 15 pages à relire pour synthétiser les idées qu'on a développé, je suis en train de tout relire et de faire le tri, mais ça prend du temps.
Je posterais une synthèse des persos, mais à mon avis, il faut les décortiquer un par un, car quand on parle de tout à la fois, on finalise rien.
A part l'ENT, aucun perso n'a une règle ferme et définitive, c'est pour ça que si ça vous dis, je vais poster les persos un par un, on le critique et on le valide.

PERSONNAGES :

ENT : 2/4
- Peut s'arrêter sur les arbres.
- S'il est blessé sur un arbre, peut se régénérer sur l'arbre en le coupant pour 1PA.

VODYANOI : 3/2 Bête
- Son déplacement se fait par bond, donc il peut faire 6 cases en 3 sauts d'une case. Ses bonds lui permettent de sauter par dessus un blessé, un objet (même maudit), et les obstacles 2D(fosses, eau, lave, crevasse, vase)
Il ne peut sauter par dessus les fontaines, les arbres, les persos adverses.
- Il peut aussi pour 1PA décider d'avancer d'une seule case.
- Si un perso tue le Vodyanoi, il se voit bénéficier d'un marqueur toxine qu'il pourra injecté à qui il voudra.
- Le Vodyanoi peut pour 1PA attraper un objet à 3 cases de distance au maximum. L'objet doit être sur une case valide vide non brumeuse.

ELEMENTAIRE DES MARAIS : 4/2
- Il bénéficie d'un bonus de +1 en attaque et défense sur une case de vase.
- Il se déplace normalement dans les marais.
- Peut récupérer un objet/blessé enfouis dans la vase dans son mouvement.
- Pour 1PA peut disparaître à son tour dans les marais et réapparaître pour 0PA au tour de l'adversaire sur la case vase de son choix.(défense surprise)
Seule contrainte : il faut une continuité entre sa case de disparition et sa case de réapparition.
S'il ne réapparaît pas au tour de l'adversaire, il devra réapparaître automatiquement à son tour de jeu sur sa case de disparition.

KHUMAT : 3/3, Bête, Briseurs de herses.
- Fait marquer 1PV en +, s'il tue un perso adverse se trouvant dans la vase.
- S'il se trouve sur une case de vase ou d'eau, il peut être utilisé comme corde pour faciliter le passage de n'importe quels personnages.
- Si par n'importe quel moyen un perso se retrouvait à la fin d'une action sur le dos d'un Khumat ce perso se verrait dévoré sur le champ !
Le perso ainsi dévoré fait rapporter les PV lui correspondant à l'équipe adverse.

FEE : 3/1, Volante, Jeteuse de sort
Adjacente à un marqueur, autres que ceux indiquant la prise d'un objet, elle peut pour 1PA le retirer du donjon qu'il soit porté par un perso ou pas.

VOUIVRE : 4/2
- Si un perso venait à tuer la Vouivre, il se verra récupérer l'objet maudit "l'Escarboucle".
- Elle peut pour 1PA invoquer des personnages neutres sur une case d'eau ou de vase situées sur la même salle : Nuée de moustiques, Vipère des marais.
Nuée de moustiques : 0/1
Une fois invoquée, pour 0PA la nuée de moustiques ne peut être déplacée que d'une seule case et uniquement pendant le tour de l'adversaire.
si un perso se voit passer sur une case adjacente à la nuée, il se voit obliger de ne faire plus que des déplacements sans sauts ni vol.
Vipère des marais : 1/1
Une fois invoquée, si durant son déplacement elle se trouve adjacente à un perso, celui-ci se verra attribué un marqueur venin.
Escarboucle : pierre précieuse maudite, le perso la récupérant en tuant la vouivre se voit bénéficier d'un PV supplémentaire tant qu'il est en sa possession, le perso ne peux plus sortir du donjon.

DRYADE : 5-1, Jeteur de sort
- Elle peut pour 0PA cibler un perso de son choix situé dans la même salle qu'elle, et lui interdire le passage par les arbres durant son prochain tour.
- Elle peut, pour 1PA, faire pousser un arbre sur une case valide vide en ligne de vue, le côté de faire pousser est magique par contre une fois poussé l'arbre n'est plus magique. Si l'arbre venait a être couper, la dryade pourrait en replanter un autre.

ELFE NOIR : 4-1
- Il ne peut pas être empoisonné.
- Pour 1PA il peut empoisonner un arbre adjacent, celui ci devient alors un arbre toxique.
- Pour 1PA + une carte combat (autre que la +0) il peut empoisonner un personnage adjacent (ami ou ennemi), pouvoir utilisable qu'une seule fois par tour.

Marqueur "toxine" :
PARAGRAPHE A REVALIDER
Un perso possédant un marqueur "toxine" voit sa durée de vie se réduire.
S'il reçoit un autre marqueur "toxine", le perso se retrouve blessé et toujours empoisonné, et le marqueur "toxine" suivant le tuera
Il ne pourra être soigné que par un guérisseur, la fée, une fontaine ou une mandragore.
S'il est soigné par une fontaine, celle-ci se voit récupérer un marqueur "toxine" à la place du perso soigné.
La mandragore, elle par contre est retirée du jeu après son utilisation.

"A voir si on dit pas plutôt que le marqueur toxine créé un décompte de la force du perso intoxiqué"

Arbre toxique :
PARAGRAPHE A REVALIDER
Si un perso coupe cet arbre, il se voit récupéré un marqueur "toxine" ainsi que tous les perso adjacent à cet arbre.
Un arbre toxique rend toxique tout arbre adjacent.
Tout personnage non elfe stationnant dans un arbre toxique se verra attribuer un marqueur "toxine".
Un arbre toxique ne permet plus aux elfe de se cacher dans les arbres.


OBJETS :

SARBACANE : Objet à usage unique
Pour 1PA permet d'empoisonner un personnage en LDV.

SCIE A PISTON :
Permet pour 1PA de couper un arbre à distance, le couper en étant adjacent est impossible.
Tous les persos peuvent l'utiliser. Utilisable que 3 fois par partie.

MASQUE DU SERPENT :
Permet de ne pas être affecté par les "toxines.
Donne le pouvoir de passer à travers les meurtrières.

ANNEAU D'ESTOC : Usage unique
Lors d'un combat au corps à corps, l'anneau d'estoc permet de pouvoir visionner la carte combat de l'adversaire avant de jouer la sienne.
Pouvoir de la Maître d'Armes.

ORBE DE SECHERESSE : Objet à usage unique non magique
Pour 0PA et utilisable également durant le tour de l'adversaire, elle permet la disparition de la brume, de l'eau ainsi que de la vase durant le tour en cours.
De ce fait tout ce qui était camouflé ou protégé par ces éléments redevient visible.
Les fontaines sont également asséchées et assainies durant ce tour.

PARCHEMIN D'OUTRE-TOMBE :
Permet à un jeteur de sort de lever un spectre sur une des tombes située dans le donjon.
Spectre : 4/0, MV, immatériel
Ne peut sortir du donjon.
Permet de se réincarner dans un perso adverse blessé. Celui-ci devient de la couleur du spectre et pourra agir immédiatement.


DECORS :

VASE :
R1 - Lorsqu'un personnage se déplace sur du sol normal et qu'il passe par une case de vase, celui-ci voit son mouvement arrêté sur la première case de vase à franchir.
R2 - Lorsqu'un personnage de force 2 ou moins se déplace à partir d'une case de vase, cela lui coutera 2PM.
R3 - Lorsqu'un personnage de force 3 ou plus se déplace à partir d'une case de vase, cela lui coutera 1PM.
R4 - Lorsqu'un objet/blessé est laissé sur une case de vase, celui-ci se verra être enfouis à la fin du tour.
Si un objet maudit arrivait à être enfouis, celui-ci ne serait pas récupéré automatiquement en passant dessus.
R5 - Lorsqu'un perso veut récupérer un objet/blessé enfouis, il devra se placer dessus et pour 1PA il pourra le récupérer.
R6 - Un perso qui viendrait à mourir sur une case de vase verrait apparaître sur celle-ci le personnage "Feu-follet"

Feu follet : 3/0, immatériel, MV
Le Feu Follet apparaît lorsqu'un personnage meurt dans la vase, il prend la place et la couleur de celui-ci à la fin du tour en cours.
Il est considéré comme une torche vivante. ( même pouvoir que celle-ci ).
Il peut décider d'écourter sa vie en décidant de devenir une vrai torche sur la dernière case de son mouvement, dans ce cas là, retirez le perso feu follet du plateau et remplacez le par une torche.
Il ne peut sortir du donjon et ne peut pas engager un combat.

MANDRAGORE : usage unique, non magique.
Cette plante peut-être récupérée sur n'importe quel passage elfique pour 1PA et tant qu'un perso a le statut d'intoxiqué.
Placer sur le passage elfique un marqueur herse brisée.
Pour 1PA un perso intoxiqué pourra se désintoxiqué en utilisant la mandragore.
Un mur elfique détruit ne peut fournir de mandragore.

HERBORISTERIES :
1 - On y trouve un choix de 6 potions différentes à tirer au hasard et à placer par 2, face cachée parmi les 3 herboristeries disponibles.
2 - Une herboristerie peut-être fouillée qu'une seule fois. Une fois fouillée retirer la potion restante du jeu.
3 - L'elfe noir est le seul à pouvoir choisir parmi les 2 potions disponibles.

Liste des potions :
1 - Potion de déforestation :
Pour 0PA, les arbres disparaissent jusqu'à la fin du tour.
2 - potion de dextérité :
Pour 0PA, le personnage gagne un bonus de +1 en mouvement et en force, durant le tour de jeu.
3 - potion de mort : Objet maudit
Pour 0PA, un perso peut boire la potion. S'il est à l'état valide, il devient blessé. S'il est blessé, il meurt (l'adversaire gagne les PVs habituels).
Si un perso est en possession de la potion de mort lors d'un combat qu'il perd, celui-ci meurt directement.
4 - Potion druidique :
Pour 0PA, permet de placer un marqueur de plantes grimpantes en ldv sur une cases obstables (définir la vases comme un obstacle évidemment) ayant 2 points d'attache minimum. Peut ensuite, placer jusqu'à 2 marqueurs supplémentaires sur des cases obstacles adjacentes..
5 - potion elfique :
Pour 0PA, un personnage peut boire la potion. Il a toutes les caractéristiques d'un elfe jusqu'à la fin du tour de jeu.
6 - potion de vie :
Pour 0PA, le perso qui la boit peut se soigner durant son tour de jeu. Il peut agir de suite.

GRILLE : clôture, sert de séparation de case
Bloque le passage, mais pas les ldv, peut-être franchie à l'aide d'une carte saut.
Les briseurs de herses peuvent la détruire, ne peut pas être ouverte avec une clef car pas de serrure.
Les volants peuvent la franchir.


Dernière édition par MORPHEUS le 08 Juil 2013, 22:34, édité 35 fois.

14 Mar 2013, 14:13
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Message Re: règles Marécages
MORPHEUS a écrit:
Le pb c'est qu'il y a 15 pages à relire pour synthétiser les idées qu'on a développé, je suis en train de tout relire et de faire le tri, mais ça prend du temps.
Je posterais une synthèse des persos, mais à mon avis, il faut les décortiquer un par un, car quand on parle de tout à la fois, on finalise rien.
A part l'ENT, aucun perso n'a une règle ferme et définitive, c'est pour ça que si ça vous dis, je vais poster les persos un par un, on le critique et on le valide.

ENT : 2/4
Peut s'arrêter sur les arbres. S'il est blessé sur un arbre, peut se régénérer sur l'arbre en le coupant pour 1PA.


bonne idée. Discutons 1 par 1 les personnages ! Comme nous sommes d'accord sur l'ent, tu pourrais copier-coller les idées d'un second perso et de proposer une règle globale. Que l'on discuterai ou validerai, et ainsi de suite!

go go go.. c est bête de s’arrêter là, on est vraiment en phase terminale avec de playtester

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14 Mar 2013, 14:32
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Message Re: règles Marécages
aaaah ba tout de même ;)


14 Mar 2013, 14:43
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Message Re: règles Marécages
***Edité le 14/03/13 à 20:30***

Perso, j'ADORE l'Elfe noir, c'était THE personnage classique des jeux de rôles qu'il manquait au jeu.
Les persos collent très bien à l'ambiance de l'extension. Idem pour les objets.
Et les salles sont magnifiques, bravo Strubulu :) !

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Dernière édition par Zaromachian le 14 Mar 2013, 21:24, édité 2 fois.

14 Mar 2013, 15:47
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Message Re: règles Marécages
étant celui qui a eu l'idée idiote d'appeler les deux persos Khumat et Vodyanoi, je propose de les rebaptiser Gros crapaud et Crocodile, je trouve que ce sera beaucoup plus parlant et simple à comprendre....juste pour info les deux persos font partie d'un livre appelé encyclopédie/ bestiaire de la fantasy....ça fait juste 5 ans environ que je post quasi tous les jours pour essayer de faire vivre à ma façon le forum...
j'aime beaucoup ce genre de critique très constructive genre le nom est nul mais j'ai rien qui me vient de mieux...
je laisse volontiers ma place si c'est pour lire ce genre de commentaires.....


14 Mar 2013, 16:23
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Message Re: règles Marécages
grissom33 a écrit:
étant celui qui a eu l'idée idiote d'appeler les deux persos Khumat et Vodyanoi, je propose de les rebaptiser Gros crapaud et Crocodile, je trouve que ce sera beaucoup plus parlant et simple à comprendre....juste pour info les deux persos font partie d'un livre appelé encyclopédie/ bestiaire de la fantasy....ça fait juste 5 ans environ que je post quasi tous les jours pour essayer de faire vivre à ma façon le forum...
j'aime beaucoup ce genre de critique très constructive genre le nom est nul mais j'ai rien qui me vient de mieux...
je laisse volontiers ma place si c'est pour lire ce genre de commentaires.....

Premièrement, je n'ai jamais dit que les noms étaient "nuls" ou "idiots", j'ai dit qu'ils étaient peu parlants.

Deuxièmement, ma critique vis-à-vis de l'absence de retours ne s'adressait pas à toi en particulier ; d'ailleurs ce n'était pas une critique, simplement un constat.

Troisièmement, je suis désolé que tu aies mal interprété mon message (c'est sans doute un peu de ma faute, et je te présente mes excuses si je t'ai vexé), mais je ne suis pas ici pour troller. Pour me faire troller non plus, tant qu'on y est.

Quatrièmement, si j'avais émis uniquement des opinions négatives sur le projet, j'aurais compris ta réaction, mais le seul bémol que j'aie souligné, c'est cette histoire de noms.

Cinquièmement, ta remarque "le nom est nul mais j'ai rien qui me vient de mieux..." n'est qu'à moitié pertinente, vu que j'ai proposé quelque chose pour le Khumat. Maintenant, et comme je le précisais dans mon post, si c'est trop tard pour changer, eh ben tant pis, pas la peine d'en faire un fromage !

Sixièmement, ce n'est pas en rembarrant ceux qui essayent d'y participer que tu feras "vivre le forum". Ca tendrait plutôt à l'achever.

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14 Mar 2013, 18:00
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Message Re: règles Marécages
***Message édité le 14/03/13 à 20:30 car malvenu***

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Dernière édition par Zaromachian le 14 Mar 2013, 21:26, édité 2 fois.

14 Mar 2013, 18:40
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Message Re: règles Marécages
bon courage à tous pour la suite de vos réflexions.


14 Mar 2013, 18:41
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Message Re: règles Marécages
Grissom avait évoqué la mythologie russe je crois pour expliquer les noms choisis.
Je n'ai plus envie de tout relire pour vérifier.


14 Mar 2013, 18:57
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Message Re: règles Marécages
Et bien, je pensais pas que mon post allais s'enchainer sur un carnage.
Grissom33, c'est dommage que tu te sois vexé sur la critique de Zaromachian, car j'en avais parlé aussi au début de nos discussions, mais après quand tu m'avais mis les photos, ce fut plus compréhensible.
Zaromachian a quand même un peu raison sur le fait que ceux qui connaissent pas ton univers de lecture, ne peuvent pas deviner ce qu'est un Khumat et un Vodyanoi, j'en suis la preuve car j'avais posé la question.

Bref, je propose un perso pour en débattre et le valider.
N'hésitez pas à dire si j'ai oublié quelque chose.
J'ai un peu modifier des trucs pour équilibrer le personnage.

VODYANOI : 3/2 Bête
Son déplacement se fait par bond, donc il peut faire 6 cases en 3 sauts d'une case. Ses bonds lui permettent de sauter par dessus un blessé, un objet (même maudit), et les obstacles 2D(fosses, eau, lave, crevasse, vase)
Il ne peut sauter par dessus les fontaines, les arbres, les persos adverses.
Dans une salle d'ultragravité, ses sauts sont ralenti, il atterrira donc sur la case adjacente, ne pouvant faire que 3 cases au maximum en un mouvement.
Il peut aussi pour 1PA décider d'avancer d'une seule case.
Si un perso tue le Vodyanoi, il se voit infligé un marqueur toxine.
Le Vodyanoi peut pour 1PA et une carte combat voler un objet à un perso en LDV situé à 3 cases de lui au maximum.


Quand à son nom, moi je m'y suis fait, mais si entre nous on a une majorité pour revenir sur un nom plus simple, ça ne me dérange pas.


Dernière édition par MORPHEUS le 15 Mar 2013, 14:18, édité 2 fois.

14 Mar 2013, 21:13
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Message Re: règles Marécages
MORPHEUS a écrit:
VODYANOI : 3/2
Son déplacement se fait par bond, donc il peut faire 6 cases en 3 sauts d'une case.
Il peut aussi pour 1PA décider d'avancer d'une seule case.
Si un perso tue le Vodyanoi, il se voit infligé un marqueur toxine.
Le Vodyanoi peut pour 1PA et une carte combat voler un objet à un perso en LDV situé à 3 cases de lui au maximum.

Quand à son nom, moi je m'y suis fait, mais si entre nous on a une majorité pour revenir sur un nom plus simple, ça ne me dérange pas.


J'ai présenté des excuses par MP, c'est vrai que mon message était douteux. Mea culpa :oops:.

Juste une question pour le Vodyanoï : quand il se déplace par sauts, est-il obligé de sauter des obstacles, ou peut-il sauter des cases normales ?

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14 Mar 2013, 21:37
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Message Re: règles Marécages
Il saute obligatoirement qu'il y est des obstacles ou pas.(rajouté ;) )


14 Mar 2013, 23:06
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Message Re: règles Marécages
Ca fait beaucoup de choses pour le Vodyanoi.


14 Mar 2013, 23:42
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Message Re: règles Marécages
tchobello a écrit:
Ca fait beaucoup de choses pour le Vodyanoi.

Moi je trouve pas, il a trois règles en fait, son déplacement, son cadeau empoisonné quand il meurt et sa langue préhensile.

Si ça fait trop vous vireriez quoi ?


15 Mar 2013, 08:28
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Message Re: règles Marécages
si on résume, ça fait un déplacement de 6 cases qui inclut des sauts, la possibilité de voler un objet : c'est déjà mieux que le pickpocket et on ajoute le cadeau empoisonné.

c'est mieux de corriger quelque chose je pense mais on peut attendre d'avoir vu les 6 persos restants pour savoir quoi limiter. On saura alors si on a assez de persos rapides par exemple.


15 Mar 2013, 09:40
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Message Re: règles Marécages
bon moi j'ai fait un test, et c'est vrai que le "crao-croa" ( :lol: ) était vraiment puissant....surtout avec sa langue en fait, il a tout piqué avant de se barrer manu militari....sur les 3 parties, il a monopolisé l'attention ....
c'est triste dans l'idée car j'aimais vraiment bien le coup de la langue préhensile...mais c'est de trop à mon avis.

Le déplacement par bonds est vraiment puissant et sympa à jouer. Il faut juste définir au dessus de quoi il peut sauter : perso?objets?arbre?trou?obstacles 3D?
Moi perso je le faisais sauter au dessus des blessés (amis et ennemis) , des objets (permets d'éviter les objets maudits) et les obstacles (normal quoi ...) et comme ça , il était juste impossible à suivre !
En fait après , il faut le comparer à l’acrobate....et c'est là que le coté "bête" du VODYANOI rattrape le coup !
Le petit cadeau "empoisonné" rajoute un peu de "sel marécageux" au perso sans le rendre "craqué" pour autant, donc pas de souci de ce coté là.
Donc pour moi , voici mon offre messieurs, dames :
VODYANOI 3*-2 (Bête):
Se déplace par bonds (*=sauts).
Peut pour 1pa se déplacer d'une seule case.
Si un perso tue le VODYANOI, il reçoit automatiquement un marqueur "toxine".


15 Mar 2013, 12:23
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Message Re: règles Marécages
Alors ta version me semble bien, par contre vous aviez vu qu'il fallait jouer une carte combat pour piquer l'objet, quitte à dire qu'il doit jouer la plus forte qu'il possède ?
Si oui, alors je me rends et modifie mon post, en rajoutant "bête" et en enlevant le coup du volage d'objet.


15 Mar 2013, 14:10
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Message Re: règles Marécages
J'ai essayer d'expliquer au mieux son mouvement avec ça :
"...Ses bonds lui permettent de sauter par dessus un blessé, un objet (même maudit), et les obstacles 2D(fosses, eau, lave, crevasse, vase)
Il ne peut sauter par dessus les fontaines, les arbres, les persos adverses.
Dans une salle d'ultragravité, ses sauts sont ralenti, il atterrira donc sur la case adjacente, ne pouvant faire que 3 cases au maximum en un mouvement."
OK ?


15 Mar 2013, 14:20
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Message Re: règles Marécages
c'est une bête, mais a-t'on dans l'extension quelque chose pour profiter de cette "faiblesse" ?


15 Mar 2013, 14:48
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Message Re: règles Marécages
@ morpheus : oui j'avais bien vu le coup de la carte combat, et je trouvais ça très bien, mais même avec ça, quand je l'ai testé, il a volé 3 objets assez facilement....
franchement j'aime bien, mais il devient un perso "couteau suisse" .....après il y avait toujours la possibilité de le rendre visible au placement (après tout, le mammouth a 3 capacités aussi ...)

@ tchobello : ba il y a le "parchemin du bestiaire" : qui d'ailleurs pourrait être plus simple : pour 1 PA , donne le pouvoir du maître des bêtes à un personnage situé dans la même salle que le lanceur de sort (sauf lui-même). Ce pouvoir est activable pour 0PA jusqu’à la fin du tour, par le personnage qui l'a reçu.
Le parchemin est ensuite défaussé.


15 Mar 2013, 15:59
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Message Re: règles Marécages
MORPHEUS a écrit:
J'ai essayer d'expliquer au mieux son mouvement avec ça :
"...Ses bonds lui permettent de sauter par dessus un blessé, un objet (même maudit), et les obstacles 2D(fosses, eau, lave, crevasse, vase)"
OK ?


oups :? :oops:
oui ok j'avais pas vu ce détail ....c'est très bien, je valide ;) !! :D


15 Mar 2013, 16:25
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Message Re: règles Marécages
ok mais le charme permet de tuer la bête ?


15 Mar 2013, 17:58
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Message Re: règles Marécages
non, le pouvoir du maître des bêtes est de charmer les bêtes....
mais je suis d'accord, si le parchemin permettait de zigouiller la bébête directement , ça deviendrait intéressant...


15 Mar 2013, 18:17
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Message Re: règles Marécages
Quand on peut charmer un perso, la première chose qu'on regarde, c'est si on peut le tuer.
si l'extension seule ne propose rien, c'est franchement dommage.

Dans ce cas, il faut remplacer le parchemin du bestiaire.


15 Mar 2013, 19:35
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