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règles Marécages 
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Dragon
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Message Re: règles Marécages
tchobello a écrit:
on n'a pas de répartition pour les fontaines de jouvence ...

Tu as raison, et pour moi ça c'était une erreur, car les fontaines donnent souvent un avantage certains à celui qui en possède une.
tchobello a écrit:
on pourrait donner un avantage à l'elfe noir (herboriste) en lui permettant de voir ce qu'il pioche.
si on met 2 potions par herboristerie, il peut choisir sa potion.

L'idée avec l'elfe noir est intéressante, pourquoi pas!


11 Juin 2013, 13:27
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Message Re: règles Marécages
après la réciproque est vraie également, si j'ai la paire de salle de mon coté, j'ai deux fontaines (ou deux herboristeries ;) )


11 Juin 2013, 14:51
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Message Re: règles Marécages
j'aime bien aussi le coup de l'elfe noir qui peut choisir dans les herboristeries.


11 Juin 2013, 17:46
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Message Re: règles Marécages
strubulu a écrit:
j'aime bien aussi le coup de l'elfe noir qui peut choisir dans les herboristeries.


+1

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12 Juin 2013, 19:44
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Message Re: règles Marécages
Herboristeries :
1 - On y trouve un choix de 6 potions différentes à tirer au hasard et à placer par 2, face cachées parmi les 3 herboristeries disponibles.
2 - Une herboristerie peut-être fouillée qu'une seule fois.
3 - L'elfe noir est le seul à pouvoir choisir parmi les 2 potions disponible.

On valide ça ?


12 Juin 2013, 23:55
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Message Re: règles Marécages
ah ok j'avais pas compris je pensais qu'il y avait 6 potions par herboristerie ^^

Mais sinon moi ça me va.

On avait validé les potions ?


13 Juin 2013, 10:38
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Message Re: règles Marécages
strubulu a écrit:
On avait validé les potions ?

non non, c'est la prochaine étape ;)


13 Juin 2013, 13:03
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Message Re: règles Marécages
je chipotte mais je n iame pas que l on dise qu'une herboristerie n'est utilisable qu'une seule fois. Du fait du pouvoir de la fée, une herboristerie risque d'être utilisable plusieurs fois non ?

Pourquoi ne pas simplement dire, qu'après utilisation d'une herboristerie, on y place un marqueur de herse brisée pour indiquer que la fouille ne peut plus y être réalisée ?

Sinon ok, pour 3 herboristeries. Pas besoin non plus d'indiquer que 3 fioles parmi les 6 doivent être tirées au hasard en début de partie. Comme pour une armurerie, on mélange les 8 (?) objets en une pile, et à la fouille d'une armurerie, on pioche le premier objet de la pile.

Sinon :
- pour simplifier, l'elfe noir peut lors d'une fouille, regarder les 2 premiers potions et en conserver une !

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13 Juin 2013, 21:09
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Message Re: règles Marécages
bah je pensais qu'on pouvait mettre deux pions par herboristerie dès le début.

et on enlève le pion restant quand c'est fouillé !


13 Juin 2013, 21:12
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Message Re: règles Marécages
j'aime bien la proposition de tcho car avec avec un pion de herse brisée, la fée pourra effectivement exercer son pouvoir.


13 Juin 2013, 22:41
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Message Re: règles Marécages
Rappel :

FEE : 3/1, Volante, Jeteuse de sort
Adjacente à un marqueur, autres que ceux indiquant la prise d'un objet, elle peut pour 1PA le retirer du donjon qu'il soit porté par un perso ou pas.

Donc quand la potion est prise, et bien on ne pourra pas en prendre une autre.

Et je suis pour que l'on est 2 potions à placer au début sur les herboristeries.
Pour ne pas surcharger le plateau de jeu, on aura qu'à les placer sur les côtés du donjon aux abords des salles correspondantes.


13 Juin 2013, 23:38
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Message Re: règles Marécages
Mea culpa pour la fée ;-) ok


15 Juin 2013, 10:24
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Message Re: règles Marécages
juste ! Merci pour ce rappel. Ok pour moi alors.... mais perso je ne vois pas la différence avec le fait de mettre les potions en tas à coté du plateau de jeu (comme pour les armureries). sauf ici u persp peut choisir parmi les 2 premieres potions ...

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15 Juin 2013, 11:43
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Message Re: règles Marécages
bah ça évite de mettre un vieux marqueur herse brisé pour dire que c'est utilisé.
ptet qu'on devrait faire pareil pour les armureries, biblio...

c'est plus logique d'avoir une case vide quand la pièce a été fouillée !


15 Juin 2013, 13:38
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Message Re: règles Marécages
tchobello a écrit:
bah ça évite de mettre un vieux marqueur herse brisé pour dire que c'est utilisé.
ptet qu'on devrait faire pareil pour les armureries, biblio...

c'est plus logique d'avoir une case vide quand la pièce a été fouillée !


tu ne peux déjà pas le faire pour les supports de torche. sinon, la regle d empilement ne serait plus respectée...

pas simple.

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16 Juin 2013, 16:19
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Message Re: règles Marécages
Herboristeries :
1 - On y trouve un choix de 6 potions différentes à tirer au hasard et à placer par 2, face cachée parmi les 3 herboristeries disponibles.
2 - Une herboristerie peut-être fouillée qu'une seule fois. Une fois fouillée retirer la potion restante du jeu.
3 - L'elfe noir est le seul à pouvoir choisir parmi les 2 potions disponibles.

Je valide ça et on passe aux potions !


18 Juin 2013, 23:12
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Message Re: règles Marécages
Liste des potions existantes :
- Potion de vitesse : pour 1PA donne 4 actions supplémentaires
- Potion de vie : soigne pour 0PA
- Potion de force : donne +3 en attaque/défense pour 0PA
- Potion de mimétisme : Pour 0PA, permet de prendre la force ou le déplacement ou le pouvoir d'un personnage en ligne de vue jusqu'à la fin du prochain tour de l'adversaire.
- Potion des ténèbres : Tout personnage ne pouvant se déplacer dans les ténèbres, pourra le faire après avoir bu cette potion et tout personnage sensible à la torche ne le sera plus, pour 1PA.

Liste des potions sorties de nos idées :
- Potion de rajeunissement : pour 0PA, les arbres disparaissent jusqu'à la fin du tour. ( on pourrait l'appeler potion de déforestation ! )
- Potion temporelle : pour 1PA, permet de choisir la prochaine carte action de l'adversaire parmi celles qu'il lui reste.
- Potion de dextérité : pour 0PA, le personnage gagne un bonus de +1 en mouvement et en force, durant le tour de jeu.
- Potion de mort maudite : Pour 0PA, un perso peut boire la potion. S'il est à l'état valide, il devient blessé. S'il est blessé, il meurt (l'adversaire gagne les PVs habituels)


19 Juin 2013, 10:53
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Message Re: règles Marécages
Pour moi les potions obligatoires sont :
1 - rajeunissement ou déforestation
2 - potion de dextérité
3 - potion de mort maudite

après il faudrait en choisir 3 autres, mais lesquelles.
Pour moi :
4 - potion temporelle
5 - potion de vie
6 - potion de mimétisme

Qu'en pensez-vous ?


19 Juin 2013, 10:58
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Message Re: règles Marécages
Pap a écrit:
tchobello a écrit:
bah ça évite de mettre un vieux marqueur herse brisé pour dire que c'est utilisé.
ptet qu'on devrait faire pareil pour les armureries, biblio...

c'est plus logique d'avoir une case vide quand la pièce a été fouillée !


tu ne peux déjà pas le faire pour les supports de torche. sinon, la regle d empilement ne serait plus respectée...

pas simple.


un marqueur hex sur un support de torche, c'est plus logique.
Au milieu d'une case, c'est moche, cheap, vilain, pas beau.


19 Juin 2013, 11:06
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Message Re: règles Marécages
MORPHEUS a écrit:
Liste des potions existantes :
- Potion de vitesse : pour 1PA donne 4 actions supplémentaires
- Potion de vie : soigne pour 0PA
- Potion de force : donne +3 en attaque/défense pour 0PA
- Potion de mimétisme : Pour 0PA, permet de prendre la force ou le déplacement ou le pouvoir d'un personnage en ligne de vue jusqu'à la fin du prochain tour de l'adversaire.
- Potion des ténèbres : Tout personnage ne pouvant se déplacer dans les ténèbres, pourra le faire après avoir bu cette potion et tout personnage sensible à la torche ne le sera plus, pour 1PA.

Liste des potions sorties de nos idées :
- Potion de rajeunissement : pour 0PA, les arbres disparaissent jusqu'à la fin du tour. ( on pourrait l'appeler potion de déforestation ! )
- Potion temporelle : pour 1PA, permet de choisir la prochaine carte action de l'adversaire parmi celles qu'il lui reste.
- Potion de dextérité : pour 0PA, le personnage gagne un bonus de +1 en mouvement et en force, durant le tour de jeu.
- Potion de mort maudite : Pour 0PA, un perso peut boire la potion. S'il est à l'état valide, il devient blessé. S'il est blessé, il meurt (l'adversaire gagne les PVs habituels)


je préférerais des potions plus en rapport avec les éléments de l'extension.
une pour traverser la vase
une pour ajouter/enlever un marqueur toxine
une potion caméléon qui rend invisible pendant un tour, permet de traverser l'adversaire...

la potion temporelle, je la vois plus dans un truc axé SF, mulder & scully...


19 Juin 2013, 11:17
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Message Re: règles Marécages
tchobello a écrit:
je préférerais des potions plus en rapport avec les éléments de l'extension.
une pour traverser la vase
une pour ajouter/enlever un marqueur toxine
une potion caméléon qui rend invisible pendant un tour, permet de traverser l'adversaire...

la potion temporelle, je la vois plus dans un truc axé SF, mulder & scully...



Je suis d'accord avec toi, mais alors les herboristeries DOIVENT se trouver sur les paires de salles AVEC la vase !!!!

sinon, aucun intéret en FFFS

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19 Juin 2013, 13:07
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Message Re: règles Marécages
ba c'est vrai que là où il y a les herboristeries, il y a de la vase, mais c'est pas les salles les plus envasée :)

moi ça ne me dérange pas de trouver des potions qui existent déjà et qui n'ont rien à voir avec l'extension pour le coup, donc je vous laisse le choix des armes...

Au pire, des potions qui font des pouvoirs déjà existant dans les extensions officielles, genre, le pouvoir du druide par exemple....


19 Juin 2013, 15:14
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Message Re: règles Marécages
strubulu a écrit:
ba c'est vrai que là où il y a les herboristeries, il y a de la vase, mais c'est pas les salles les plus envasée :)

moi ça ne me dérange pas de trouver des potions qui existent déjà et qui n'ont rien à voir avec l'extension pour le coup, donc je vous laisse le choix des armes...

Au pire, des potions qui font des pouvoirs déjà existant dans les extensions officielles, genre, le pouvoir du druide par exemple....


une bonne idée : cela ne complique pas plus cette extension (si on connait toutes les boites , na !)

Des pouvoirs intéressants existants déjà :

potion druidique : pour 0PA, permet de placer un marqueur de plantes grimpantes en ldv sur une cases obstables (définir la vases comme un obstacle évidemment) ayant 2 points d'attache minimum. Peut ensuite, placer jusqu'à 2 marqueurs supplémentaires sur des cases obstacles adjacentes..

(a relire les regles de plantes grimpantes pour préciser si la case reste une cases de vases ou pas - l'élémentaire de vase doit le savoir !)

potion elfique : pour 0PA, un personnage peut boire la potion. Il a toutes les caractérisique d'une elfe jusqu'à la fin du tour de jeu.

Bon lors du tour de l adversaire pour se cacher dans un arbre.
Bon à son tour pour pouvoir passer à travers les passages elfiques en portant un objet ! (chose impossible avec l'amulette elfique!)


voilà me semblet-il 4 nouvelles potions qui me semble équilibrée. elles peuvent servir en FFFS et leur effets sont déjà conns

potion clericale : pour 1PA, le personnage devient un clerc pour le tour de jeu .

potion vampirique: pour 0Pa, un personnage peut boire la potion. lLors du tour en cours, s'il participe à un colmbat en tuant un adversaire adjacent dans un combat goroupé, il gagne un marqeuur de vampire lui donnant +1 en force jusqu'à,lla fin de la parite. (ce +1 n'alourduit pas le perosnnage!)


Plus chère en action que la potion de vie, mais permet de soigner plusieurs blessés

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21 Juin 2013, 12:18
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Message Re: règles Marécages
1 - rajeunissement ou déforestation
2 - potion de dextérité
3 - potion de mort maudite
4 - Potion druidique
5 - potion elfique
6 - potion de vie

Voilà les 6 que je préfèrerais avoir !

J'avais aussi comme idée celle-ci :
Potion élémentaire : Permet d'acquérir les pouvoirs d'un élémentaire de son choix jusqu'à la fin du tour en cours.


22 Juin 2013, 08:07
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Message Re: règles Marécages
potion de mort maudite, j'aime pas trop le nom... potion infecte ?


22 Juin 2013, 12:25
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Message Re: règles Marécages
tchobello a écrit:
potion de mort maudite, j'aime pas trop le nom... potion infecte ?

En fait j'ai mis maudite pour dire que c'est un objet maudit.

sinon, ça fait,

Potion de mort : Objet maudit à usage unique
Pour 0PA, un perso peut boire la potion. S'il est à l'état valide, il devient blessé. S'il est blessé, il meurt (l'adversaire gagne les PVs habituels).

Par contre j'aurais bien rajouter que si un perso est en possession de la potion de mort lors d'un combat qu'il perd, il meurt directement.
ça oblige à réfléchir avant de trop la garder. ça obligera à la boire !

Mais après on peut l'appeler autrement.


22 Juin 2013, 20:34
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Message Re: règles Marécages
moi cela me va ainsi avec ces 6 potions...

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23 Juin 2013, 09:11
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Message Re: règles Marécages
moi aussi


23 Juin 2013, 09:27
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Message Re: règles Marécages
Tres bien ca me va également.


23 Juin 2013, 10:16
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Message Re: règles Marécages
1 - Potion de déforestation :
Pour 0PA, les arbres disparaissent jusqu'à la fin du tour.
2 - potion de dextérité :
Pour 0PA, le personnage gagne un bonus de +1 en mouvement et en force, durant le tour de jeu.
3 - potion de mort : Objet maudit
Pour 0PA, un perso peut boire la potion. S'il est à l'état valide, il devient blessé. S'il est blessé, il meurt (l'adversaire gagne les PVs habituels).
Si un perso est en possession de la potion de mort lors d'un combat qu'il perd, celui-ci meurt directement.
4 - Potion druidique :
Pour 0PA, permet de placer un marqueur de plantes grimpantes en ldv sur une cases obstables (définir la vases comme un obstacle évidemment) ayant 2 points d'attache minimum. Peut ensuite, placer jusqu'à 2 marqueurs supplémentaires sur des cases obstacles adjacentes..
5 - potion elfique :
Pour 0PA, un personnage peut boire la potion. Il a toutes les caractéristiques d'un elfe jusqu'à la fin du tour de jeu.
6 - potion de vie :
Pour 0PA, le perso qui la boit peut se soigner durant son tour de jeu. Il peut agir de suite.

Mise à jour sur mon premier post !

S'il y a des trucs qui ne vous plaisent pas dites le moi.

Juste je préfère potion de déforestation que potion de rajeunissement.


23 Juin 2013, 10:38
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