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règles Marécages 
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Dragon
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Message Re: règles Marécages
Voilà les idées en ce qui concerne les Herboristeries :

Le champignon vénéneux serait l'objet pourri de l'herboristerie.
La plante carnivore serait sous la forme de graine prête à être planter.
Le poison serait l'objet puissant
L'herbe de vitalité serait l'objet utile.

ou alors on avait parlé d'y mettre que des potions, mais je sais plus lesquelles hors mis un poison et la potion de rajeunissement, dont je ne connais plus ces effets.

J'en appelle à vos souvenirs !!!


04 Juin 2013, 07:49
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Message Re: règles Marécages
de mémoire la potion de rajeunissement rendait tous les arbres du donjon petit , des arbrisseaux, du coup, plus d'arbre dans le donjon jusqu'à la fin du tour, un peu comme l'orbe de sécheresse mais avec les plantes.

pour l'herboristerie, je voyais plus des potions...


04 Juin 2013, 11:27
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Message Re: règles Marécages
strubulu a écrit:
de mémoire la potion de rajeunissement rendait tous les arbres du donjon petit , des arbrisseaux, du coup, plus d'arbre dans le donjon jusqu'à la fin du tour, un peu comme l'orbe de sécheresse mais avec les plantes.

OK, pas mauvaise idée !
strubulu a écrit:
pour l'herboristerie, je voyais plus des potions...

Pour moi un lieu où l'on trouve des potions ne doit pas s'appeler "herboristerie", mais plutôt "labo" ou autre chose.


04 Juin 2013, 12:18
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Message Re: règles Marécages
MORPHEUS a écrit:
MANDRAGORE : usage unique, non magique.
Cette plante peut-être récupérée sur n'importe quel passage elfique pour 1PA et tant qu'un perso a le statut d'intoxiqué.
Placer sur le passage elfique un marqueur herse brisée.
Pour 1PA un perso intoxiqué pourra se désintoxiqué en utilisant la mandragore.
Un mur elfique détruit ne peut fournir de mandragore

Version mise à jour sur mon premier post !


Précision, il faut 2PA pour se désitioxiquer ?

Pour éviter l'objet mandragore, je dirai que 1 seul PA est nécessaire. L'objet mandragore en tant que tel n est pas un objet mais au final plutot 1 décor à usage unique.

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05 Juin 2013, 08:58
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Message Re: règles Marécages
la maison de la sorcière pour le nom de lieu ?

Donne un bonus de +2 en att et en def aux sorcières ?

pour moi, potions est plus sympa.

des idées ?
- potion de rajeunissement (pour 0PA), tous les arbres de la salle ou la potion est utilisée (versée à terre), les cases arbres sont considérées comme étant sans arbre., Elles ne sont toutefois pas des cases normales). A la fin de cycle, les arbres prennent leur taile normale. Fonctionne également sur les arbres géants (4 cases)
- potion de mort : pour 0PA, un blessé meurt (mais ne rapporte pas de PV à l'adversaire)
- potion de vie : pour 0PA, un blessé peut se soigner
- potion de destérité : pour 0PA, le personnage gagne un bonus de +1 en mouvement et en force, durant le tour de jeu.
- potion de vitesse
- potion de force
- potion d'annulation : permet pour 0PA àson porteur d'annuler le résultat d'un combat (les cartes sont tout de meme défaussées) et d'en provoquer automatiquement et directement.

Le buveur cghoisit quel camp est attaquant et défenseur pour ce second round.

Plus chaud ?
- potion de faille temporelle : pour 0PA. A chacun son tour, en commençant par le joueur ayant bu la potion, de déplacer un de ses personnages. Le personanges déplacé doit rester sur la meme salle. Chaque joueur déplace ainsi 1 personnage, puis c erst au tour de l adversaire. etc... Les objets portés sont conservés, les objets abandonnées ne sont pas déplacés. Au final , chaque équipe replace sur sa réglette un mort ou un évadé (de son choix). Chacun perd 1PV.




Pour moi, un personnage sur la case spéciale, peut pour 1PA recevoir une potion 'neutre', dont il ne connait pas le pouvoir. C est lorsqu'il l'utilisera qu il connaitra les conséquences de la potion... Evidemment, un elfe noir ou autre perso, peuvent pour 0PA, connaitre le pouvoir de la potion.

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05 Juin 2013, 09:12
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Message Re: règles Marécages
le coup des bonus pour les sorcières et le fait que ce soit une case spéciale, pourquoi pas , mais alors ça veut dire que ce n'est plus une case 3D ?
C'est dommage je trouve...

pour les potions j'ai pas encore tout lu .

pour la mandragore, décors à usage unique c'est dommage aussi, juste sur le décors comme une fontaine pourquoi pas, mais pas à usage unique.


05 Juin 2013, 11:49
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Message Re: règles Marécages
faut qu'on trouve un autre nom que rajeunissement...

potion sylvestre, de bois, xylophile, de Xylos ?


05 Juin 2013, 14:59
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Message Re: règles Marécages
tchobello a écrit:
faut qu'on trouve un autre nom que rajeunissement...

potion sylvestre, de bois, xylophile, de Xylos ?


je suis d'accord,

J'aime bien potion sylvestre

potion arboricole
potion des arbrisseaux
potion des jeunes pousses
...?


05 Juin 2013, 15:23
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Message Re: règles Marécages
Pap a écrit:
MORPHEUS a écrit:
MANDRAGORE : usage unique, non magique.
Cette plante peut-être récupérée sur n'importe quel passage elfique pour 1PA et tant qu'un perso a le statut d'intoxiqué.
Placer sur le passage elfique un marqueur herse brisée.
Pour 1PA un perso intoxiqué pourra se désintoxiqué en utilisant la mandragore.
Un mur elfique détruit ne peut fournir de mandragore

Version mise à jour sur mon premier post !


Précision, il faut 2PA pour se désitioxiquer ?

Pour éviter l'objet mandragore, je dirai que 1 seul PA est nécessaire. L'objet mandragore en tant que tel n est pas un objet mais au final plutot 1 décor à usage unique.

Oui, il faut 2PA pour se désintoxiquer, 1PA pour ramasser la plante, et 1PA pour l'utiliser.
Et moi je préfère qu'on la garde en objet.


05 Juin 2013, 23:19
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Message Re: règles Marécages
OK pour que l"Herboristerie devienne un lieu ou l'on récupère une potion tirée au hasard.

Potion de rajeunissement, très bien !

Potion de vitesse, potion de force et potion de vie, trop puissant si on met les 3, si ça ne tenait qu'à moi, je ne les mettrais pas.

Potion antidote : soigne de l'effet intoxiqué

Potion de dextérité : pas mal, ne donne pas un pouvoir surpuissant.

Potion temporelle : je la verrais plus comme ça : permet d'annuler la dernière action jouée par son adversaire.
J'aime bien, un perso sorti qui rapporterais le 5ème PV pourrait rerentrer en jeu si on fait pas attention et ainsi annulé la victoire.

Les potions sont à usage unique et magique


05 Juin 2013, 23:38
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Message Re: règles Marécages
MORPHEUS a écrit:
OK pour que l"Herboristerie devienne un lieu ou l'on récupère une potion tirée au hasard.

Potion de rajeunissement, très bien !

Potion de vitesse, potion de force et potion de vie, trop puissant si on met les 3, si ça ne tenait qu'à moi, je ne les mettrais pas.

Potion antidote : soigne de l'effet intoxiqué

Potion de dextérité : pas mal, ne donne pas un pouvoir surpuissant.

Potion temporelle : je la verrais plus comme ça : permet d'annuler la dernière action jouée par son adversaire.
J'aime bien, un perso sorti qui rapporterais le 5ème PV pourrait rerentrer en jeu si on fait pas attention et ainsi annulé la victoire.

Les potions sont à usage unique et magique


j'aime bien la potion temporelle :
ça pourrait être aussi un truc du genre : pour 1 pA oblige l'adversaire à jouer une carte action choisit par l'utilisateur de la potion.

Ou alors potion de l'oubli : même pouvoir que le porteur de l'oubli .


06 Juin 2013, 12:00
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Message Re: règles Marécages
trop puissant cela.
tu joues 5 et attaques un adversaire en 4 actions, ta dernière en obligeant l'adversaire à jour 2 actions pour que tu sois certains qu'il ne puisse récupérer le blessé !


Potion temporelle. Pour 0PA, les 2 joueurs récupère toutes les cartes actions déjà jouée, le cycle suivant est direment entamé.

simple, cela te permet de jouer 5 actions et, si l'adversaire souhaite conserver ses grosses cartes actions pour la finh de cycle, tu as gagné qq actions 'gratuites'

je joue 5 action => total 5 actions
il joue 2 = >total 2 actions
je joue 4 actions : 3 actions jouée + opur la dernière, je bois la potion temporelle.
cycle suivant entamé : j'ai joué 8 actions, l adversaire 2 !

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06 Juin 2013, 13:03
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Message Re: règles Marécages
trop compliqué vos actions en plus en moins...
et ça peut décider de l'issue de la partie juste sur un tirage au sort d'un potion qui est trop puissante...

renvoyer un personnage (ami ou ennemi ?) sur la réglette de départ.

La potion doit être consommée durant le tour en cours.
Comme ça, elle a moins d'influence sur le reste de la partie.


06 Juin 2013, 13:52
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Message Re: règles Marécages
De toutes les idées pour la potion temporelle, il me semble que la plus simple est de dire qu'elle permet de choisir la prochaine carte action que va jouer notre adversaire parmi celle qui lui reste.


06 Juin 2013, 23:09
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Message Re: règles Marécages
En même temps c'est vrai qu'une potion temporelle ça fait pas tres herboristerie. ..


07 Juin 2013, 08:36
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Message Re: règles Marécages
strubulu a écrit:
En même temps c'est vrai qu'une potion temporelle ça fait pas tres herboristerie. ..


+1

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07 Juin 2013, 09:55
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Message Re: règles Marécages
réfléchissons logiquement :

A. combien doit on imaginer de potion's' dans les herboristeries ? 4 comme les parchemins des bibliothèques ?

B. Quelles potions existantes y placent-on ?

C. Est-on d'accord sur le fait que la potion prise au hasard n'est pas connue et ne le sera que lors de son utilisation ? Si oui, y placent-on une potion à effet négatif ? Si oui bis, les autres potions doivent amener un avantage suffisament important pour prendre ce risque.

D. Quels effets souhaite-t-on donner aux potions à inventer ?

Mes avis :

A 6 potions différentes pour les herboristeries
B potion de force, potion de vie
C oui, face cachée. Oui une potion à effet négatif, donc 1/6 de chance de tomber dessus.
D3 potion de mort. Pur 0PA, un peros peut boire la potion. S'il est à l'état valide, il devient blessé. S'il est blessé, il meurt (l'adversaire gagne les PVs habituels)
D4 potion de rajeunissement. Pour 0PA, les cases arbres de la salle ne sont plus considérées comme des arbres jsuqu'à la fin du tour. Ils reprendront leur taille normale en fin de tour. Fonctionne également sur les arbres géants de 4 cases.
D5 potion de dextérite . Pour 0PA, donne un bonus de +1 en mouvement et en combat (att ou def) jusqu'à la fin du tour de jeu
D6. ???

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07 Juin 2013, 11:48
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Message Re: règles Marécages
A . ok pour 6 potions
B . potion de vie et potion de force ok
C. ok face caché et une potion dégueu
D.3 potion de mort, le nom est trop balèze ou la potion pas assez radicale à mon gout ;)
sinon potion intoxiqué, le perso passe à l'état intoxiqué....
D.4 potion de rajeunissement ok, même si je n'aime pas le nom, mais j'aime bien l'effet
D.5 potion de dextérité ok +1 mvt et +1 ou attaque distance (pour changer un peu)
D.6 potion de plantes : même pouvoir que les plantes grimpantes du druide


07 Juin 2013, 12:33
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Message Re: règles Marécages
oui pour 6 potions, nombre très correct
oui effet de la potion connu quand on la boit.
potions nouvelles de rajeunissement et de dextérité superbes idées
potions existantes de vie et de force oui...
potion de mort très bien
je mettrais aussi une potion 6 qui serait le symétrique négatif de la potion de dextérité, cela ferait deux potions négatives( 1 c'est trop peu je trouve), elle donnerait -1 mouvement et force(att déf) au tour suivant. Pas d'idée de nom....


07 Juin 2013, 12:38
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Message Re: règles Marécages
peut-on prendre plusieurs potions dans l'herboristerie ?

donne-t-on le pouvoir à l'elfe noir de reconnaître une potion ?


07 Juin 2013, 12:45
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Message Re: règles Marécages
on pourrait fouiller plusieurs fois oui, ça aurait un côté roulette russe en fonction de ce qui a été déjà pris...
pour l'elfe noir ça pourrait être sympa qu'il puisse avoir un pouvoir sur ce qu'il prend oui.


07 Juin 2013, 12:54
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Message Re: règles Marécages
6 potions, pourquoi pas, bien que je trouve que certaines sont trop puissantes, comme la potion de force ou de vie, car quand on les a on prend quand même un sacré avantage, et ne parlons pas de la potion de vitesse. De ces 3 il en faudrait qu'une seule, je voterait pour celle de vie.

Je pense que nos potions devraient avoir un lien direct avec cette extension, un peu comme la potion de rajeunissement qui est associée aux arbres.

Potion de dextérité, j'aime bien, +1 en attaque et défense.

Il nous faudrait une potion pour accélérer notre vitesse de déplacement pour passer plus rapidement les cases de vases, on l'appellerait peut-être "potion de vivacité", double la vitesse de déplacement pendant une action.

+ 2 potions maudites, on serait obligé de s'en servir et de subir leur effet négatif pour s'en débarrasser.

Quand aux herboristeries j'en mettrais 4. ( je sais plus combien il y en a déjà )

Pour moi une herboristerie fouillée devient vide.


08 Juin 2013, 00:39
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Message Re: règles Marécages
des herboristeries , il y en a trois , dont deux dans une même paire de salle,
vous voulez que j'en rajoute une dans la paire marais ou dans la paire "marais automne" ?

je viens également de me rendre compte que les sols des herboristeries sont de la même couleur que la vase, ça marche pas trop à l'impression.....j'ai pleins de petits trucs à corriger....


09 Juin 2013, 11:42
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Message Re: règles Marécages
strubulu a écrit:
des herboristeries , il y en a trois , dont deux dans une même paire de salle,
vous voulez que j'en rajoute une dans la paire marais ou dans la paire "marais automne" ?

Pour moi il faut que ça marche par paire de salle, donc il en faudrait 4 associées à 2 paires de salle.


09 Juin 2013, 23:04
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Message Re: règles Marécages
on peut aussi mettre deux pions par herboristerie...


09 Juin 2013, 23:34
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Message Re: règles Marécages
MORPHEUS a écrit:
strubulu a écrit:
des herboristeries , il y en a trois , dont deux dans une même paire de salle,
vous voulez que j'en rajoute une dans la paire marais ou dans la paire "marais automne" ?

Pour moi il faut que ça marche par paire de salle, donc il en faudrait 4 associées à 2 paires de salle.


ah bon ?
moi je trouve ça un peu dommage ?


moi j'en aurais bien mis une dans la paire "marécage et champignons" avec les couleur d'automne.

2 pions par herboristerie mouai ça peut etre trop avantageux , je sais pas trop , mais à froid comme ça je dirais que juste un pion suffit....


10 Juin 2013, 14:14
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Message Re: règles Marécages
Oui, je me suis mal expliqué...
Si on a 6 potions, 3 herboristeries, ça se tient.


10 Juin 2013, 20:09
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Message Re: règles Marécages
Je ne pense pas qu'il faille autoriser la fouille d'une même herboristerie plusieurs fois, sinon l'on risque de voir un personnage se pochtronner la face avec 5 actions pour enfin trouver la potionmagique qu'il lui convienne :

5 actions : 1 je prends un truc au hasard . 0 je bois - tiens me voilà avec plus de dextérité. 2 je prends - 0 je bois tiens les arbres disparaissent. 3 je prends etcetcetc

pour le nombre de potions négatives, je dirai que une seule est sufisante sinon, le joueur ne prendra pas la peine de fouiller, ni de prendre le risque de boire. Pensons aux armureries, je les utilise parfois car j ai peu de chance de tomber sur un boulet. Si la probabilité double, je n'irai plus que par obligation....

Si tu joues à la roulette russe, y a qu'une balle sur 6 emplacements, ce qui est bien suffisant quand tu dois appuyer sur la gachette, non ?

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11 Juin 2013, 06:57
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Message Re: règles Marécages
Bon, je refais une petite synthèse.

Herboristeries :
1 - On y trouve un choix de 6 potions différentes à tirer au hasard.
2 - on en trouve 3 ou 4 dans le donjon ?
3 - on y place 2 potions au hasard par herboristerie ou alors on tire au hasard parmi les 6 à chaque fouille ?
4 - Une herboristerie peut-être fouillée une fois ou plusieurs fois ?

pour moi :
1 - OK pour 6 potions
2 - 4 Herboristeries, 2 par paire de salles jumelle ( au moins en mixant les extensions chaque adversaire à une chance d'avoir une herboristerie, avec une partie jouée avec les salles réparties par exemple )
3 - On fouille parmi les 6
4 - Une seule fouille par Herboristerie.


11 Juin 2013, 08:08
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Message Re: règles Marécages
on n'a pas de répartition pour les fontaines de jouvence alors pour les herboristeries, ce n'est pas trop gênant d'en avoir 3.

on pourrait donner un avantage à l'elfe noir (herboriste) en lui permettant de voir ce qu'il pioche.
si on met 2 potions par herboristerie, il peut choisir sa potion.


11 Juin 2013, 10:29
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