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Irréductible, Tourmenteur, Déserteur 
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Magophage
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Message Irréductible, Tourmenteur, Déserteur
Edité D'après toutes vos remarque le 30.01.09

Bonjours à tous ça fait longtemps que je n’ai plus posté en fait mon dernier poste été sur le forum de http://www.dungontwister.com et donc voilà trois petits personnages sympathiques


Le New Irréductible
4/ 2
Nain
L'irréductible a toujours 4 en défance même blessé qu'il soit: immobilisé, blessé, gelé...


Le New Tourmenteur
3 / 2
Pour 1 PA un Tourmenteur peut apposer un marqueur de tourment sur un personnage de la même salle que lui. Le tourment baisse deux 2 en Mouvement et 2 en Combat le personnage ciblé. On peut ce libéré d'un tourment pour 1 PA. Il ne peut y avoir qu'une personne tourmentée par Tourmenteur.

Note 2 : lancé un tourment et un effet magique mais une fois lancé il ne l’est plus



Le New Déserteur
3 / 2
Si vous avez moins de point de victoire que votre adversaire le Déserteur peut fuir le Dungeon par n’importe quel coté, soit le votre soit celui de l’adversaire.
Il rapporte alors un point de victoire. Il est impossible au Déserteur de sortir avec un objet.
Le déserteur ne peut pas être placé sur la réglette de départ.




Voilà c’est tout
Bon jeu et Vae Victis


Dernière édition par Dolmen le 30 Jan 2009, 08:49, édité 1 fois.

28 Jan 2009, 23:24
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je dirais que le tourmenteur et l'irréductible sont bien trop puissant par rapport à l'existant. Le DG est considéré comme très puissant et l'ogre aussi. Leur pouvoir sont nettemment inférieurs : On peut en guérir (torche ou fontaine selon le cas) et ne dure qu'un tour. Le fait que le pouvoir soit magique n'a qu'un petit impact.

L'irréductible en 2/5 quand blessé ça veut dire je le blesse, et lui derrière il me blesse parce que 2/5 c'est presqu'un dragon ... très au dessus de la moyenne.

J'aime bien l'idée du déserteur par contre :) Celui là est plus équilibré


29 Jan 2009, 09:44
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Le déserteur ne me parait pas si équilibré que ça car à priori il pourrait attendre chez lui tranquillement avec un trésor.

Même remarque que Haplo pour les deux autres.


29 Jan 2009, 10:45
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Ah pour moi un gars qui désert pars s'en demander son reste. On peut donc imaginer qu'il n peut pas sortir avec un objet sur sa propre réglette, car l'objet n'est pas téléporté avec lui, il reste sur place.


29 Jan 2009, 10:54
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je trouve le deserteur pas mal :D , car un bon troll ou autre bourrin pourrait facilement le degotter de son trou, ou le pickpocket peut lui prendre le tresor. Il est pas puissant contre une stratégie Offensive ou tres offensive
et puis il faut le placer aussi....( c'est pas forcement la priorité)

l'irreductible est bien trop puissant!!! :o
le tourmenteur serait un combo bien trop puissant avec un bourrin qui chope le tourmenté dans le meme tour, impossible a jouer!

sans animosité aucune
Alban789

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Que le Twist suprême soit avec toi! ...
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"jamais pret,sauf quand il le faut,that is a unquestionning question!"

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La lumiere est la clé,l'obsurité est la porte.

Why not? ^^


29 Jan 2009, 10:59
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Alors quand tu auras un peu plus d'expérience tu apprendras que les stratégies offensives sont très aléatoires, donc très délaissées par les joueurs. Un DG ou un DR et ton équipe est dévastée ...

Idem avec une combo Goule + DD qui est très fréquente contre les régénérant :)

Le pb des stratégies offensives, c'est que tu dépends de la révélation de l'adversaire, et c'est ça qui peut faire très mal.


29 Jan 2009, 11:19
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Je dis pas que l'idée est mauvaise mais y'a quand même quelque chose qui me gène.

C'est déjà relativement facile de faire un run de volant en fin de partie mais si en plus le mec il peut marquer 1PV supplémentaire juste en sortant le perso qui squattait le mécanisme de sa salle A jusque là ...

La partie se déroule quasiment tout le temps sur les 4 salles du centre, ton déserteur ne risque pas grand chose.


29 Jan 2009, 11:37
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bon d'accord, je suis un pôvre newbie :(
^^
mais pour jouer avec mon petit frere, qui lui joue beaucoup avec des persos avancé, je pense que le deserteur peut avoir tres mal si il y a un troll ou un golem, ou autre bourrin dans le coin
et je pense que l'on peut considerer d'autres prioritées que ce lache qui fuit ^ ^ pour le placement;

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29 Jan 2009, 11:44
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Ben je pense que le déserteur est à tester, c'est très simple suffit de prendre un Méchanork et le jouer en déserteur pour voir ce que ça raconte.

Parce que la stratégie derrière le déserteur, c'est celle d'attendre que l'autre marque le premier les PVs pour pouvoir le sortir. Après c'est vrai qu'il sort en 2 actions. Si tu run déjà, c'est que tu veux aller le plus vite possible pour marquer les PV ce qui est en théorie incompatibles avec un déserteur :)


29 Jan 2009, 12:22
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on ne pourrait pas obligé le déserteur à devoir atteindre (en fin d'une action) l'une des 4 salles placées chez l'adversaire.Ben oui quoi, le déserteur déserte le champ de combat,non.
Ainsi, le chemin de retour est 'aussi' long que celui pour fuir normalement ...

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Que le Grand Mecanork te garde et qu'il twiste ton destin favorablement..


29 Jan 2009, 12:49
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Je n'autoriserais le déserteur à sortir par sa propre réglette uniquement si un ennemi se trouve dans sa salle en début d'action (pas d'aller-retour en 1 action). Ca en fait un arrière-garde assez bon.

Autre piste qui n'a rien à voir, le déserteur peut s'échapper d'un combat groupé en défense perdu après sa résolution.


29 Jan 2009, 12:54
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Deux bonnes idées que je formalise :

Le couard 4/1 : Le couard est un gobelin rongé par la terreur lors qu'il est dans le labyrinthe. Lorsque votre adversaire à strictement plus de PV que vous et si le couard se trouve au début du tour dans la même salle qu'un personnage adverse, il peut sortir sur sa propre réglette et ramener 1PV. Il est téléporté seul, sans les objets qu'il transporte qui sont laissés sur la case de la réglette où il termine son déplacement, les règles d'or devant être respecté pour que le déplacement soit valide. Le couard ne peut être placé sur la réglette au départ.

Le déserteur 3/3 : Le déserteur est un orc. Lors d'un combat groupé en défense, il peut décider de se retirer après la résolution du combat par les cartes. Il ne peut pas le faire dans un combat non groupé où s'il est sous un sort de charme adverse (la décision reviens alors au charmeur)


29 Jan 2009, 13:25
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j'aime bien l'idée du couard! meme si pas si simple que ca a jouer (d'apres mon experience petite^^)

mais si le deserteur perd le combat, il est blessé, il ne peut plus bouger, je comprends pas l'idée en fait

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29 Jan 2009, 13:43
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Rhaaaa ça y est je t'ai complexé :) Faut pas !

Pour le destructeur l'idée est justement qu'il peut bouger même blessé


29 Jan 2009, 13:46
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ah oki!
en gros c'est une ambulance pour lui-meme^^
il peut pas transporter d'objet alors....
pourquoi pas?

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29 Jan 2009, 13:53
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Hello tout le monde
Tout d'abord merci pour vos remarques

Si je résume et j’adapte:

L'Irréductible est trop puissant
(Je le pensais aussi mais je trouvais l'idée d'un pile ou face sympathique, mais je ne savais pas comment la rendre jouable)



Le Tourmenteur à revoir à la baisse
Est ce que si le personnage adverse doit payer 1 PA afin de ce libéré du tourment, cela pourrait être jouable c'est à dire: temps qu'un personnage et tourmenté il ne peut agir, on ce libère du tourment pour 1 PA



Le Déserteur à modifier
A) le rendre visible au placement ou que ce soit toujours l'adversaire qui place le Déserteur
B) l'interdire de sortir avec des objets (comme pour rentrer dans l'eau)


Bon Jeux et merci encore


29 Jan 2009, 14:28
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non, il ne faut pas que l'autre ait un controle sur le deserteur, sinon il perd beaucoup d'interet

le tourmenteur est de tout facon trop puissant, car trop simple de choper le tourmenté avec un bourrin et de le blessé (d'apres moi)

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29 Jan 2009, 14:32
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Je trouve le déserteur équilibré.
Cela oblige de mettre un 3/2 dans le donjon et donc de prendre la place d'un perso plus rentable. Quand il sort ça fait un perso de moins dans l'équipe, alors qu'on est à égalité au nombre de PV.
Par contre je suis d'accord que sur sa réglette , il ne peux pas se téléporter avec un objet.

Pour l'irréductible , je le mettrai 0/5 à l'état blessé.

Le tourmenteur est par contre vraiment trop gros bill .


29 Jan 2009, 14:34
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l'idée de l'irreductible aurait été pas mal, mais on le blesse et juste apres, sauf si on peut s'enfuir, il nous blesse nous aussi. et de tout facon, le PV n'est pas existant, sauf si boule de feu. (un peu comme un trolodragon^^)

-1 pour l'irreductible et pour le tourmenteur (trop puissant)
le deserteur, il faudrait synthetiser les idées , mais le concept est bien.

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29 Jan 2009, 14:38
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Idée pour l'irréductible : 0/5 en défense. Par contre il est blessé, il peut pas attaquer. Là ça commence à être jouable.


29 Jan 2009, 18:06
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Hello

L'Irréductible
Passe 4 / 1 (Acrobatie)
Si blessé devient 0 / 4 au lieu de 0 / 0 C'EST LE SEUL CHANGEMENT (ne peut attaquer)


Le Tourmenteur
3 / 2
Mon bute avec ce perso été essayer de trouvé un moyen de mobilisé des PA adverse comme en blessant un troll par exemple mais je voie que le tourment et trop puissant alors comment pouvoir tourmenter l'adversaire ???


Le Déserteur
3 / 2
Si vous avez moins de point de victoire que votre adversaire le déserteur peut fuir le Dungeon par n’importe quel coté, soit le votre soit celui de l’adversaire. Il rapporte alors un point de victoire.
Le déserteur ne peut être placé sur la réglette de départ.
MAIS il doit être obligatoirement placé dans le Dungeon et il ne peut pas sortir d'objet avec lui

Voilà en faite il reste le tourmenteur à trouvé une astuce


29 Jan 2009, 18:21
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Dolmen a écrit:
L'Irréductible
Passe 4 / 1 (Acrobatie)
Si blessé devient 0 / 4 au lieu de 0 / 0 C'EST LE SEUL CHANGEMENT (ne peut attaquer)


4/1 puis 0/4 c'est pas mal. Ca en fait un runner sympa mais pas que runner ...

Par contre que se passe-t-il si un personnage transporte l'Irréductible ?


29 Jan 2009, 18:29
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Dolmen a écrit:
Le Tourmenteur
3 / 2
Mon bute avec ce perso été essayer de trouvé un moyen de mobilisé des PA adverse comme en blessant un troll par exemple mais je voie que le tourment et trop puissant alors comment pouvoir tourmenter l'adversaire ???

4/1. Jeteurs de sorts.
Une idée comme ça, mais je suis pas sur de l'impact : Tourment : Pour 1PA le personnage ciblé dans la même salle devient errant : durant le prochain tour, il ne peut effectuer qu'un seul déplacement. Le tourmenteur ne peut pas se déplacer après avoir démarrer son tourment, s'il effectue le moindre déplacement ou est dérangé (sens large : répulsion, combat, mais on peut lui jeter des sorts tranquillement), le tourment cesse et le personnage peut se déplacer normalement.

A réfléchir


29 Jan 2009, 18:37
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Haplo a écrit:
Idée pour l'irréductible : 0/5 en défense. Par contre il est blessé, il peut pas attaquer. Là ça commence à être jouable.

Copieur !!!
Tu copieras 100 fois , "je ne dois pas lorgner sur la copie de mon voisin" :D


29 Jan 2009, 18:43
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Hello

Alors personnellement je dirais que le transport se passe comme un transport de blessé normal
MAIS en attaque et en défense le +4 de l'irréductible ne se cumule pas avec le bonus de sont porteur.

Sauf que en défense le porteur et l'irréductible sont considéré comme deux créature distincte.

EXEMPLE: ce qui donne un éclaireur elfe (BLEU) transporte un irréductible et se fait attaquer par un troll (JAUNE)

Bleu bonus de base +1 de l'elfe plus une carte combat de +4 soit +5 au total
Bleu" bonus de base +4 de l'irréductible plus carte combat +4 soit bonus de +8 au total

Jaune Bonus de base de +4 du troll plus une carte combat de +2 soit +6 au total

Dans ce cas l'elfe et blessé mais l'irréductible n'est pas tué Cas spécial d'empilement de 2 personnage blessé.

Voilà


29 Jan 2009, 18:45
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Krazlafas a écrit:
Dolmen a écrit:
L'Irréductible
Passe 4 / 1 (Acrobatie)
Si blessé devient 0 / 4 au lieu de 0 / 0 C'EST LE SEUL CHANGEMENT (ne peut attaquer)


4/1 puis 0/4 c'est pas mal. Ca en fait un runner sympa mais pas que runner ...

Par contre que se passe-t-il si un personnage transporte l'Irréductible ?

Bah , il a une super armure avec lui ! Un blessé ne pouvant pas attaquer.


29 Jan 2009, 18:46
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Dolmen a écrit:
MAIS en attaque et en défense le +4 de l'irréductible ne se cumule pas avec le bonus de sont porteur.

Moi ça ne me gêne pas en défense.
Cela donnera une super protection au gobelin ;)
Et c'est plus simple à gérer je trouve


29 Jan 2009, 18:49
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Ce qui colle le plus aux règles normales c'est qu'il soit considéré comme un blessé classique, donc sa force n'est pas prise en compte et si le porteur est blessé, il meurt. Donc vous avez tout intérêt à ne pas le transporter.


29 Jan 2009, 18:54
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Pourtant j'aime bien l'idée d'un bonus de +4 en défense.


29 Jan 2009, 18:56
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Si ça devait se faire ça aurait été fait depuis le bonus du général.


29 Jan 2009, 19:05
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