LES PERSONNAGES
Le Roi (3/2)
anoblissement : pour 1PA et en se défaussant d'une carte de combat de valeur au moins égale à la valeur indiquée sur le pion du personnage (valeur à l'état valide évidemment), le Roi peut anoblir un ennemi blessé adjacent. Le personnage change de couleur et passe dans le camp du Roi.
Il est placé à l'état valide mais ne pourra agir durant ce tour.
Le Roi adverse ne peut être anobli.
Le Roi peut anoblir tout personnage neutre adjacent et ce, quel que soit l'état de ce personnage neutre (valide ou blessé).
Liaison royale : le Roi ne peut être 'charmé' par la favorite si la reine lui est adjacent.
La Reine (4/1)
Crime d'honneur: Si la Reine meurt lors d'un combat, chaque ennemi ayant participé à ce combat donnera un PV supplémentaire s'il venait à mourir (lors d'un combat ou non).
En cas de fuite, il rapporte les points de victoire normaux.
Exemple : un Dragon et un gobelin tue la reine adverse. Si le Dragon venait à mourir, il donne 3PV à l'équipe de la reine. Le gobelin donnerait 2PV en cas de mort. Si le Dragon sort, il ne donnera qu'un PV à son équipe (2Pv pour le gobelin).
Vengeance: la Reine reçoit un bonus de +1 en attaque si la favorite adverse est impliquée dans le combat.
La favorite du Roi (5/1).
Favorite: Pour 1PA, peut 'charmer' le Roi adverse situé en LDV. Le charme est légèrement différent que celui du parchemin ou de l'amazone: Cela donne 3
actions gratuites pour le roi ou les personnages ennemis situés dans la même salle (le Roi ordonne à ses alliés d'agir). (le roi peut se déplacer dans une autre salle et ordonner à un autre personnage de se suicider sous une chute de pierres par exemple).
La Favorite ne peut 'charmer' le Roi si ce dernier se trouve adjacent à sa Reine.
Le bouffon (4/2) :
Ami du Roi : Le bouffon ne peut être attaqué par aucun personnage autre que le Roi ennemi s'il est dans la même salle qu'un roi (ami ou ennemi).
Il peut cependant attaqué seul ou en combat groupé.
Il peut décider de participer à un combat groupé en défense.
Jongleur: Le Bouffon peut sauter un obstacle pour 1PA sans se défausser de carte saut. Le Bouffon ne subit pas le malus d'un escalier en cas de combat.
Le moine (3/2)
Bibliothèque : pour 1Pa, le moine choisit le parchemin qu'il souhaite trouver dans les bibliothèques. (Son choix peut se faire entre ceux écartés en début de partie et celui s'y trouvant réellement). Comme dans cette extension 2 bibliothèques révèleront des parchemins vierges n'ayant aucune utilité, seul le moine est certains d'y trouver un parchemin intéressant. (voir ci-dessous pour le fonctionnement des bibliothèques).
L'apprenti-sorcier (5/0) jeteur de sort en apprentissage.
Apprentissage : en utilisant un objet magique à usage unique, l'apprenti peut décider de défausser sa carte de combat la plus forte et ne pas défausser l'objet.
L'objet conservé ne pourra être utiliser ce tour de jeu, ni par l'apprenti, ni par un autre jeteur de sort.
Le bourreau (3/3) :
Sans pitié: Dès que le bourreau est en combat groupé où au moins un adversaire blessé est impliqué, l'adversaire doit jouer sa carte de combat la plus faible (hors +0).
Le troubadour-elfe (6/1) - elfe
Chanteur: En défense, le troubadour-elfe donne un malus de -1 à tous ses ennemis adjacents.
Comme tout Elfe, il peut traverser les passages secrets elfiques et se cacher dans les arbres.
Le gnome astrologue (4/1) : jeteur de sort.
Prédiction : Pour 1PA, l'astrologue peut prédire quel prochain personnage (ami ou ennemi) fuira du donjon. Il ne peut prédire la fuite d'un personnage ciblable situé dans la même salle que lui. Si la prédiction s'avère exacte, elle rapportera un PV à l'équipe. Si elle s'avère erronée, elle est sans effet.
Un personnage ne peut être marqué par deux fois en même temps. (si un astrologue a marqué un personnage, l'astrologue ennemi ne peut plus le cibler).
Un astrologue ne peut cibler à nouveau un personnage qu'une fois sa prédiction s'est avérée confirmée (fuite du personnage ciblé) ou non (mort ou anoblissement du personnage).
Un astrologue ne peut se cibler lui-même.
L'astrologue est un jeteur de sort
Exemple : le gnome prédit la fuite du roi ennemi. Or, si son équipe mène à 4 contre 2, la sortie du Roi ennemi donnera 1PV à l'adversaire mais donnera également 1PV à l'équipe du Gnome (score final : 5-3)
Exemple 2 : le gnome prédit la fuite de la favorite de son équipe. Si elle est le prochain personnage à fuir, elle donnera 2PV à son équipe.
Le gardien (2/4) :
maître des clefs : le Gardien comme la voleuse peut ouvrir et fermer les herses pour 1PA.
De plus, une herse adjacente au gardien ne peut être ni ouverte, ni brisée (excepté par magie ou avec l'utilisation du bélier).
infranchissable : le gardien ne peut être survolé d'aucune manière que ce soit (personnage volant, magiquement ou non, bottes de 7 lieues, tapis volant). L'action est interdite.
Le condottière (4/2)
Recherche de gloire : à chaque fois que le condottière participe à une action donnant la mort d'un ennemi, il reçoit un bonus de +1PV (par mort ennemi) lorsqu'il sortira du donjon. Exemple : combat contre un blessé, répulser un ennemi sur une case mortelle, poser une croix sainte sur un MV, etc)
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LES OBJETS
Le sceptre royal: objet maudit.
Le sceptre royal vaut 1PA s'il est porté par un personnage
ennemi (PV à l'équipe du personnage). Il ne rapporte rien s'il sort du donjon.
Le sceptre ne peut se retrouver sur la réglette de départ du porteur du sceptre (un porteur jaune de sceptre - quelque soit la couleur du sceptre- ne peut revenir sur la réglette de départ jaune).
Un sceptre situé sur la même case qu'un ennemi blessé ne donne pas de PV.
En
résumé, le sceptre est une 'salle de pentacle' portable uniquement pour l'équipe adverse.
Exemples :
- les bleus portent le sceptre bleu : 0PV (le porteur du sceptre ne peut revenir sur la réglette bleue)
-> si le porteur fuit avec son sceptre : il gagne le PV habituel (2 si gobelin)
- les bleus portent le sceptre jaune : 1PV pour les bleus (le porteur ne peut revenir sur la réglette bleue)
-> si le porteur fuit le donjon avec le sceptre jaune: -1PV pour la sortie du sceptre +1PV pour la fuite du personnage (+2 pour un gobelin).
- les jaunes tuent le porteur bleu du sceptre jaune : +1PV pour la mort du perso bleu ; -1PV pour les bleus (perte du sceptre).
Le grimoire (du simplisme) de guerre Utilisation unique.
Pour 1PA, un personnage de force de 2 ou inférieure peut lire le grimoire. Il reçoit directement un bonus de +2 en attaque
ou en défense (l'un ou l'autre, au choix du joueur) et ce jusqu'à la fin du jeu.
En contre partie, il ne passera plus par l'état de blessé (à force de se croire plus fort que le boeuf, ...)
Le grimoire, comme tout vieux bouquin tout cramoisi dans un donjon, après lecture finit en poussière (défausser l'objet).
Parchemin d'amitié Usage unique - magique
Le porteur du parchemin d'amitié peut pour 1PA se lier d'amitié avec un personnage ennemi en ldv. Ce personnage ne pourra plus l'attaquer. Il pourra néanmoins se défendre.
Le parchemin d'amitié n'empêche pas l'anoblissement.
L'amitié est magique et disparait près du magophage ou dans la salle d'anti-magie.
Le cor de garde objet unique
Pour 0PA et en début d'un tour de l'adversaire (après le choix de la carte action mais avant la première action jouée), le porteur du cor de guerre peut s'en défausser. Toutes les fuites du donjon lors de ce tour ne rapporteront pas de PV.
Corde Objet connu, sans commentaire.
Le bélierPermet pour 1PA de défoncer les herses adjacentes fermées (Placer un marqueur de herse brisée).Le bélier permet de briser les herses adjacentes au Gardien ennemi.
Les personnages ayant déjà se pouvoir (guerrier, mammouth, etc.) peuvent défoncer les herses pour 0PA avec cet objet.
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LES SALLESLA SALLE DU TRÔNE
Dans la salle du trône, le Trône (case 13) donne un bonus de +1 en défense.
Le trône bloque les LDV ( comme les cercueils dans Ténèbres)
Il y a une pente sous le mécanisme de rotation, permettant le déplacement de 18 vers 23.
... et ...
LA GALERIE DES GLACES
Une

est disponible pour 1PA (case 2).
La case 17 n'a pas de mur au nord. Un personnage situé en 22 aura ainsi une d
ouble ligne de vue vers le nord : via le miroir de 17 il put voir la case 19
ET il voit directement les cases 7 et 12 (et au-delà par le miroir de 7).
Idem avec le mur ouest de la case 23.
Un
mini-twist est placé sur les cases 13-14-18-19 (voir ci-dessous pour le fonctionnement des mini-twists).
LA SALLE DU PONT-LEVIS ...

ou

La case 4 de la salle du pont-levis peut donner une

.
Si
2 personnes sont placés sur les
2 mécanismes à distance (un dans cette salle, le second dans sa jumelle), le
pont-levis se lève :
Tout personnage
sur le pont-levis doit sauter dans l'eau - mouvement automatique et gratuit -(sur l'une des cases d'eau adjacentes) et éventuellement perdre l'objet qu'il portait. Si les 2 cases d'eau sont inaccessibles (personnages s'y trouvant déjà), alors le saut est impossible et le personnage meurt (avec PV pour l'adversaire du personnage).
Dès qu'un des 2 personnages quitte un
mécanisme à distance, le pont s'abaisse,tuant instantanément tout personnage tué sous le pont (exceptés les immatériels et l'élémentaire d'eau) avec PV pour l'adversaire du personnage.
Lorsque le pont-levis est levé, il n'y a pas d'adjacence entre les cases 18 et 23 (ni de ligne de vue).
nb : un élémentaire de feu sautant dans l'eau au moment où le pont-levis se lève donne 1PV à l'équipe adverse.
et

Des
mini-twists existent également dans cette sallle.
Les cases 12 et 14 sont des cases de petits ponts avec brume.
LA SALLE DES CACHOTS ...
Remarques : dans les 2 cachots (cases 6 et 14), lors de la révélation, et avant le placement des pions des joueurs, seront placés 2

. Si les cachots s'ouvrent, les 2 joueurs pourront dépenser des actions pour jouer avec les pauvres (règle des pions neutres). Les Rois peuvent également anoblir ces personnages (et contrairement aux personnages ennemis, les rois peuvent les anoblir un personnages neutres valides, toujours en se défaussant d'une carte de combat de valeur au moins égale au personage à anoblir).
On trouve dans cette salle une armurerie.
et ...
LA SALLE DE LA HAUTE TOUR
Il y a une
armurerie ainsi que 2 bibliothèques dans cette salle (voir plus bas les objets pouvant s'y trouver).
Salle avec mini-twist.
LA SALLE DES BIBLIOTHÈQUES ...

On trouve dans cette salle 2
bibliothèques.
La salle des bibliothèques est très fermée, heureusement, on y trouvera en case 15 un

bien utile.
...
LE GRAND HALL 
Cette salle n'a pas de case particulière.
Il y a 4 bibliothèques dans le jeu mais seule 2 d'entre elles révèleront un parchemin utile.
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LES BIBLIOTHÈQUESEn début de partie, deux des 4 parchemins portant un sort sont tirés au hasard et mélangés avec les parchemins vierges. Chacun est posés sur une bibliothèque, les 2 autres posés à côté du plateau de jeu. Seul les moines pourront choisir l'un de ces parchemins écartés.
Le parchemin d'accès : pour 1PA, le porteur du parchemin peut s'en défausser et ouvrir ou fermer toutes les herses non bisées de la salle où il se trouve. Le joueur décide quelles herses s'ouvrent, quelles herses se ferment et quelles herses conservent leur position. Seules les herses brisées restent obligatoirement brisées .
L'ouverture et la fermeture de chaque herse est magique (annulation du pouvoir si magophage). Le lanceur de sort vise une après l'autre chaque herse, ouverte ou fermée. Si par mégarde, il vise une herse adjacente au magophage, le sort prend fin immédiatement.
Le parchemin de loyauté : pour 1Pa, le lanceur de sort peut marquer de loyauté tous les personnages alliés situés dans la même salle que lui. Ceux-ci ne pourront être anobli par le Roi ennemi.
Le marquage de loyauté est 'magique' et sera annulé si magophage ou antimagie.
Le parchemin du Preux Chevalier : Pour 1PA, le jeteur de sort peut cibler un blessé situé dans la même salle que lui. Tant que ce personnage n'est pas soigné, il rapportera 1PV en moins que prévu (zéro minimum)
Le parchemin de l'oubli : Pour 1PA, un jeteur de sort peut enlever LES capacités suivantes à un personnage en ligne de vue, à savoir :
- voler ( pour un personnage ayant cette capacité)
- lire les parchemins (pour un jeteur de sort)
- utiliser les objets lors de combat (armes et boucliers).
L'oubli est magique et est annulé avec le magophage.
Parchemin vierge (x2) : objet sans utilité aucune.
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L'ARMURERIE Exactement les mêmes que ceux des armureries de Mercenaires.
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LES MINI-TWISTS Les mini-twists sont des tourniquets. Un personnage sur une case du mini-twist peut, pour 1PA, pousser le tourniquet dans le sens de son choix.
Conséquence:
- il se retrouve sur la case adjacente (dans le sens de rotation). S'il porte un objet, il le prend avec lui (s'il la règle d'empilement est vérifiée bien entendu)
- les objets abandonnés ne subissent pas le mini-twist
- les autres personnages situés dans le mini-twists subissent obligatoirement la rotation. S'ils portent des objets, ils les abandonnent sur la case qu'ils quittent.
- Après rotation du tourniquet, les personnages subissent éventuellement l'effet du décor (fosse, chute de pierres, etc.)
Remarque :
- seul les murs tournent (avec éventuellement les miroirs fixés dessus). Le sol ne twiste jamais. Dans la salle des jardins, le mécanisme de rotation reste et restera toujours en 2.
- la brume ne subit pas les mini-twists, ainsi que les fosses.