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Extension : Trone et cachots 
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Message Extension : Trone et cachots
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LES PERSONNAGES

ImageLe Roi (3/2)

anoblissement : pour 1PA et en se défaussant d'une carte de combat de valeur au moins égale à la valeur indiquée sur le pion du personnage (valeur à l'état valide évidemment), le Roi peut anoblir un ennemi blessé adjacent. Le personnage change de couleur et passe dans le camp du Roi.
Il est placé à l'état valide mais ne pourra agir durant ce tour.
Le Roi adverse ne peut être anobli.
Le Roi peut anoblir tout personnage neutre adjacent et ce, quel que soit l'état de ce personnage neutre (valide ou blessé).

Liaison royale : le Roi ne peut être 'charmé' par la favorite si la reine lui est adjacent.

ImageLa Reine (4/1)

Crime d'honneur: Si la Reine meurt lors d'un combat, chaque ennemi ayant participé à ce combat donnera un PV supplémentaire s'il venait à mourir (lors d'un combat ou non).
En cas de fuite, il rapporte les points de victoire normaux.

Exemple : un Dragon et un gobelin tue la reine adverse. Si le Dragon venait à mourir, il donne 3PV à l'équipe de la reine. Le gobelin donnerait 2PV en cas de mort. Si le Dragon sort, il ne donnera qu'un PV à son équipe (2Pv pour le gobelin).

Vengeance: la Reine reçoit un bonus de +1 en attaque si la favorite adverse est impliquée dans le combat.

ImageLa favorite du Roi (5/1).

Favorite: Pour 1PA, peut 'charmer' le Roi adverse situé en LDV. Le charme est légèrement différent que celui du parchemin ou de l'amazone: Cela donne 3
actions gratuites pour le roi ou les personnages ennemis situés dans la même salle (le Roi ordonne à ses alliés d'agir). (le roi peut se déplacer dans une autre salle et ordonner à un autre personnage de se suicider sous une chute de pierres par exemple).
La Favorite ne peut 'charmer' le Roi si ce dernier se trouve adjacent à sa Reine.

ImageLe bouffon (4/2) :

Ami du Roi : Le bouffon ne peut être attaqué par aucun personnage autre que le Roi ennemi s'il est dans la même salle qu'un roi (ami ou ennemi).
Il peut cependant attaqué seul ou en combat groupé.
Il peut décider de participer à un combat groupé en défense.
Jongleur: Le Bouffon peut sauter un obstacle pour 1PA sans se défausser de carte saut. Le Bouffon ne subit pas le malus d'un escalier en cas de combat.

ImageLe moine (3/2)

Bibliothèque : pour 1Pa, le moine choisit le parchemin qu'il souhaite trouver dans les bibliothèques. (Son choix peut se faire entre ceux écartés en début de partie et celui s'y trouvant réellement). Comme dans cette extension 2 bibliothèques révèleront des parchemins vierges n'ayant aucune utilité, seul le moine est certains d'y trouver un parchemin intéressant. (voir ci-dessous pour le fonctionnement des bibliothèques).

ImageL'apprenti-sorcier (5/0) jeteur de sort en apprentissage.

Apprentissage : en utilisant un objet magique à usage unique, l'apprenti peut décider de défausser sa carte de combat la plus forte et ne pas défausser l'objet.
L'objet conservé ne pourra être utiliser ce tour de jeu, ni par l'apprenti, ni par un autre jeteur de sort.

ImageLe bourreau (3/3) :

Sans pitié: Dès que le bourreau est en combat groupé où au moins un adversaire blessé est impliqué, l'adversaire doit jouer sa carte de combat la plus faible (hors +0).

ImageLe troubadour-elfe (6/1) - elfe

Chanteur: En défense, le troubadour-elfe donne un malus de -1 à tous ses ennemis adjacents.
Comme tout Elfe, il peut traverser les passages secrets elfiques et se cacher dans les arbres.

ImageLe gnome astrologue (4/1) : jeteur de sort.

Prédiction : Pour 1PA, l'astrologue peut prédire quel prochain personnage (ami ou ennemi) fuira du donjon. Il ne peut prédire la fuite d'un personnage ciblable situé dans la même salle que lui. Si la prédiction s'avère exacte, elle rapportera un PV à l'équipe. Si elle s'avère erronée, elle est sans effet.

Un personnage ne peut être marqué par deux fois en même temps. (si un astrologue a marqué un personnage, l'astrologue ennemi ne peut plus le cibler).
Un astrologue ne peut cibler à nouveau un personnage qu'une fois sa prédiction s'est avérée confirmée (fuite du personnage ciblé) ou non (mort ou anoblissement du personnage).

Un astrologue ne peut se cibler lui-même.

L'astrologue est un jeteur de sort

Exemple : le gnome prédit la fuite du roi ennemi. Or, si son équipe mène à 4 contre 2, la sortie du Roi ennemi donnera 1PV à l'adversaire mais donnera également 1PV à l'équipe du Gnome (score final : 5-3)
Exemple 2 : le gnome prédit la fuite de la favorite de son équipe. Si elle est le prochain personnage à fuir, elle donnera 2PV à son équipe.


ImageLe gardien (2/4) :

maître des clefs : le Gardien comme la voleuse peut ouvrir et fermer les herses pour 1PA.
De plus, une herse adjacente au gardien ne peut être ni ouverte, ni brisée (excepté par magie ou avec l'utilisation du bélier).
infranchissable : le gardien ne peut être survolé d'aucune manière que ce soit (personnage volant, magiquement ou non, bottes de 7 lieues, tapis volant). L'action est interdite.

ImageLe condottière (4/2)
Recherche de gloire : à chaque fois que le condottière participe à une action donnant la mort d'un ennemi, il reçoit un bonus de +1PV (par mort ennemi) lorsqu'il sortira du donjon. Exemple : combat contre un blessé, répulser un ennemi sur une case mortelle, poser une croix sainte sur un MV, etc)

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
LES OBJETS

ImageLe sceptre royal: objet maudit.

Le sceptre royal vaut 1PA s'il est porté par un personnage ennemi (PV à l'équipe du personnage). Il ne rapporte rien s'il sort du donjon.
Le sceptre ne peut se retrouver sur la réglette de départ du porteur du sceptre (un porteur jaune de sceptre - quelque soit la couleur du sceptre- ne peut revenir sur la réglette de départ jaune).
Un sceptre situé sur la même case qu'un ennemi blessé ne donne pas de PV.

En résumé, le sceptre est une 'salle de pentacle' portable uniquement pour l'équipe adverse.

Exemples :
- les bleus portent le sceptre bleu : 0PV (le porteur du sceptre ne peut revenir sur la réglette bleue)
-> si le porteur fuit avec son sceptre : il gagne le PV habituel (2 si gobelin)
- les bleus portent le sceptre jaune : 1PV pour les bleus (le porteur ne peut revenir sur la réglette bleue)
-> si le porteur fuit le donjon avec le sceptre jaune: -1PV pour la sortie du sceptre +1PV pour la fuite du personnage (+2 pour un gobelin).
- les jaunes tuent le porteur bleu du sceptre jaune : +1PV pour la mort du perso bleu ; -1PV pour les bleus (perte du sceptre).

ImageLe grimoire (du simplisme) de guerre Utilisation unique.
Pour 1PA, un personnage de force de 2 ou inférieure peut lire le grimoire. Il reçoit directement un bonus de +2 en attaque ou en défense (l'un ou l'autre, au choix du joueur) et ce jusqu'à la fin du jeu.
En contre partie, il ne passera plus par l'état de blessé (à force de se croire plus fort que le boeuf, ...)
Le grimoire, comme tout vieux bouquin tout cramoisi dans un donjon, après lecture finit en poussière (défausser l'objet).

ImageParchemin d'amitié Usage unique - magique

Le porteur du parchemin d'amitié peut pour 1PA se lier d'amitié avec un personnage ennemi en ldv. Ce personnage ne pourra plus l'attaquer. Il pourra néanmoins se défendre.
Le parchemin d'amitié n'empêche pas l'anoblissement.
L'amitié est magique et disparait près du magophage ou dans la salle d'anti-magie.

ImageLe cor de garde objet unique

Pour 0PA et en début d'un tour de l'adversaire (après le choix de la carte action mais avant la première action jouée), le porteur du cor de guerre peut s'en défausser. Toutes les fuites du donjon lors de ce tour ne rapporteront pas de PV.

ImageCorde
Objet connu, sans commentaire.

ImageLe bélier

Permet pour 1PA de défoncer les herses adjacentes fermées (Placer un marqueur de herse brisée).Le bélier permet de briser les herses adjacentes au Gardien ennemi.

Les personnages ayant déjà se pouvoir (guerrier, mammouth, etc.) peuvent défoncer les herses pour 0PA avec cet objet.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

LES SALLES

LA SALLE DU TRÔNE

Image

Dans la salle du trône, le Trône (case 13) donne un bonus de +1 en défense.
Le trône bloque les LDV ( comme les cercueils dans Ténèbres)
Il y a une pente sous le mécanisme de rotation, permettant le déplacement de 18 vers 23.

... et ... LA GALERIE DES GLACES

Image

Une Image est disponible pour 1PA (case 2).

La case 17 n'a pas de mur au nord. Un personnage situé en 22 aura ainsi une double ligne de vue vers le nord : via le miroir de 17 il put voir la case 19 ET il voit directement les cases 7 et 12 (et au-delà par le miroir de 7).

Idem avec le mur ouest de la case 23.

Un mini-twist est placé sur les cases 13-14-18-19 (voir ci-dessous pour le fonctionnement des mini-twists).

LA SALLE DU PONT-LEVIS ...

Image ou Image

La case 4 de la salle du pont-levis peut donner une Image.


Si 2 personnes sont placés sur les 2 mécanismes à distance (un dans cette salle, le second dans sa jumelle), le pont-levis se lève :
Tout personnage sur le pont-levis doit sauter dans l'eau - mouvement automatique et gratuit -(sur l'une des cases d'eau adjacentes) et éventuellement perdre l'objet qu'il portait. Si les 2 cases d'eau sont inaccessibles (personnages s'y trouvant déjà), alors le saut est impossible et le personnage meurt (avec PV pour l'adversaire du personnage).

Dès qu'un des 2 personnages quitte un mécanisme à distance, le pont s'abaisse,tuant instantanément tout personnage tué sous le pont (exceptés les immatériels et l'élémentaire d'eau) avec PV pour l'adversaire du personnage.

Lorsque le pont-levis est levé, il n'y a pas d'adjacence entre les cases 18 et 23 (ni de ligne de vue).

nb : un élémentaire de feu sautant dans l'eau au moment où le pont-levis se lève donne 1PV à l'équipe adverse.

etImage

Des mini-twists existent également dans cette sallle.

Les cases 12 et 14 sont des cases de petits ponts avec brume.

LA SALLE DES CACHOTS ...

Image

Remarques : dans les 2 cachots (cases 6 et 14), lors de la révélation, et avant le placement des pions des joueurs, seront placés 2 Image. Si les cachots s'ouvrent, les 2 joueurs pourront dépenser des actions pour jouer avec les pauvres (règle des pions neutres). Les Rois peuvent également anoblir ces personnages (et contrairement aux personnages ennemis, les rois peuvent les anoblir un personnages neutres valides, toujours en se défaussant d'une carte de combat de valeur au moins égale au personage à anoblir).

On trouve dans cette salle une armurerie.

et ... LA SALLE DE LA HAUTE TOUR

Image

Il y a une armurerie ainsi que 2 bibliothèques dans cette salle (voir plus bas les objets pouvant s'y trouver).
Salle avec mini-twist.

LA SALLE DES BIBLIOTHÈQUES ...

Image

On trouve dans cette salle 2 bibliothèques.
La salle des bibliothèques est très fermée, heureusement, on y trouvera en case 15 un Image bien utile.

... LE GRAND HALL

Image

Cette salle n'a pas de case particulière.

Il y a 4 bibliothèques dans le jeu mais seule 2 d'entre elles révèleront un parchemin utile.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

LES BIBLIOTHÈQUES

En début de partie, deux des 4 parchemins portant un sort sont tirés au hasard et mélangés avec les parchemins vierges. Chacun est posés sur une bibliothèque, les 2 autres posés à côté du plateau de jeu. Seul les moines pourront choisir l'un de ces parchemins écartés.


ImageLe parchemin d'accès : pour 1PA, le porteur du parchemin peut s'en défausser et ouvrir ou fermer toutes les herses non bisées de la salle où il se trouve. Le joueur décide quelles herses s'ouvrent, quelles herses se ferment et quelles herses conservent leur position. Seules les herses brisées restent obligatoirement brisées .
L'ouverture et la fermeture de chaque herse est magique (annulation du pouvoir si magophage). Le lanceur de sort vise une après l'autre chaque herse, ouverte ou fermée. Si par mégarde, il vise une herse adjacente au magophage, le sort prend fin immédiatement.

ImageLe parchemin de loyauté : pour 1Pa, le lanceur de sort peut marquer de loyauté tous les personnages alliés situés dans la même salle que lui. Ceux-ci ne pourront être anobli par le Roi ennemi.
Le marquage de loyauté est 'magique' et sera annulé si magophage ou antimagie.

ImageLe parchemin du Preux Chevalier : Pour 1PA, le jeteur de sort peut cibler un blessé situé dans la même salle que lui. Tant que ce personnage n'est pas soigné, il rapportera 1PV en moins que prévu (zéro minimum)

ImageLe parchemin de l'oubli : Pour 1PA, un jeteur de sort peut enlever LES capacités suivantes à un personnage en ligne de vue, à savoir :
  • voler ( pour un personnage ayant cette capacité)
  • lire les parchemins (pour un jeteur de sort)
  • utiliser les objets lors de combat (armes et boucliers).
    L'oubli est magique et est annulé avec le magophage.

ImageParchemin vierge (x2) : objet sans utilité aucune.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

L'ARMURERIE

Exactement les mêmes que ceux des armureries de Mercenaires.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

LES MINI-TWISTS

Les mini-twists sont des tourniquets. Un personnage sur une case du mini-twist peut, pour 1PA, pousser le tourniquet dans le sens de son choix.

Conséquence:
- il se retrouve sur la case adjacente (dans le sens de rotation). S'il porte un objet, il le prend avec lui (s'il la règle d'empilement est vérifiée bien entendu)
- les objets abandonnés ne subissent pas le mini-twist
- les autres personnages situés dans le mini-twists subissent obligatoirement la rotation. S'ils portent des objets, ils les abandonnent sur la case qu'ils quittent.
- Après rotation du tourniquet, les personnages subissent éventuellement l'effet du décor (fosse, chute de pierres, etc.)

Remarque :
- seul les murs tournent (avec éventuellement les miroirs fixés dessus). Le sol ne twiste jamais. Dans la salle des jardins, le mécanisme de rotation reste et restera toujours en 2.
- la brume ne subit pas les mini-twists, ainsi que les fosses.

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Que le Grand Mecanork te garde et qu'il twiste ton destin favorablement..


Dernière édition par Pap le 10 Déc 2014, 13:15, édité 65 fois.

29 Mai 2009, 19:31
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Message 
J'aime bien la REINE et la FAVORITE DU ROI.

Pour le BOURREAU, j'aurais plutôt dis qu'il force le blessé à jouer la carte combat la plus faible qu'il possède, hormis la +0.
Sinon je trouve que c'est trop puissant.

Pour le BARDE, j'aime bien l'idée d'apprendre les parchemins, ce qui permet de pouvoir récupérer un autre objet tout en ayant le parchemin sous le coude.
Par contre je crois que je préfère l'idée de la Transmission Orale, moi je vois ça comme ça:
Pour 1PA le Barde apprend un parchemin de charme par ex: puis pour un autre PA peut le transmettre à un autre perso allié en LDV qui celui-ci peut pour un dernier PA charmer un perso adverse dans sa salle. ( bien sur cela ne fonctionne pas dans une salle anti-magie ou avec le Magophage ).

Pour le ROI, c'est un genre de Lycan (Forces Obscures) mais sur un personnage non blessé et en plus à effet immédiat, n'est-ce pas trop puissant ?
Imaginons un combat groupé avec le roi jaune et un dragon MV jaune contre un dragon MV bleu, en une carte combat on se retrouve avec 2 dragons MV dans son équipe.
C'est sur qu'il faut tester mais c'est un cas qui risque d'arriver.

Pour le BALADIN et le GARDIEN, OK, pouvoir classique, mais nécessaire.

Pour l'ASTROLOGUE, pas mal aussi, utile pour faire perdre une action à l'adversaire juste avant qu'il utilise sa carte action 5.
Cas particulier: Que se passe-t-il si l'astrologue force un Dragon Rouge adverse à faire une action et que celui-ci ne peut faire autre chose que de cracher du feu et que manque de bol 4 perso de sa couleur sont dans les 4 directions du souffle ?


30 Mai 2009, 15:03
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MORPHEUS a écrit:
J'aime bien la REINE et la FAVORITE DU ROI.

Pour le BOURREAU, j'aurais plutôt dis qu'il force le blessé à jouer la carte combat la plus faible qu'il possède, hormis la +0.
Sinon je trouve que c'est trop puissant.


L'idée du bourreau n'était pas de moi à l'origine, je me suis permis de la reprendre pour ce thème qui lui va bien. je suis ok pour ta version (on pourrait même dire soit la zéro soit la plus faible pour laisser les possibilités de bluff)

Citation:
Pour le BARDE, j'aime bien l'idée d'apprendre les parchemins, ce qui permet de pouvoir récupérer un autre objet tout en ayant le parchemin sous le coude.
Par contre je crois que je préfère l'idée de la Transmission Orale, moi je vois ça comme ça:
Pour 1PA le Barde apprend un parchemin de charme par ex: puis pour un autre PA peut le transmettre à un autre perso allié en LDV qui celui-ci peut pour un dernier PA charmer un perso adverse dans sa salle. ( bien sur cela ne fonctionne pas dans une salle anti-magie ou avec le Magophage ).

pourquoi pas mais alors adjacent. la transmission n'est pas magique (ils se 'parlent') donc transmission possible dans la salle anti-magie.
le barde peut transmettre à des non-jeteurs de sorts (imagine un DR avec un anneau de téléportation qui connait le parchemin d'inversion :ugeek: :ugeek: )

Citation:
Pour le ROI, c'est un genre de Lycan (Forces Obscures) mais sur un personnage non blessé et en plus à effet immédiat, n'est-ce pas trop puissant ?
Imaginons un combat groupé avec le roi jaune et un dragon MV jaune contre un dragon MV bleu, en une carte combat on se retrouve avec 2 dragons MV dans son équipe.
C'est sur qu'il faut tester mais c'est un cas qui risque d'arriver.

Peut-être, on pourrait dire que le Roi ne peut nobler qu'au corps à corps sans combat de groupe ? ou de nobler les blessés ennemis ? faudra peaufiner...

Citation:
Pour le BALADIN et le GARDIEN, OK, pouvoir classique, mais nécessaire.

Pour l'ASTROLOGUE, pas mal aussi, utile pour faire perdre une action à l'adversaire juste avant qu'il utilise sa carte action 5.
Cas particulier: Que se passe-t-il si l'astrologue force un Dragon Rouge adverse à faire une action et que celui-ci ne peut faire autre chose que de cracher du feu et que manque de bol 4 perso de sa couleur sont dans les 4 directions du souffle ?


Ben tant pis, fallait faire gaffe :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: Sinon l'action devra se faire au tour suivant mais pas spécialement en 1ière action donc possibilités de faire des choses avant. cela devra limiter les saloperies du genre. sinon cela fait partie du jeu et donera une autre puissance à ce personnage :geek:

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30 Mai 2009, 17:24
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Pap a écrit:
La Reine (3/2)
Crime d'honneur: Le ou les personnages qui participe au combat donnant la mot à la reine ennemie sont pourchassés à mort et rapportent un point de victoire supplémentaire en cas de mort. Il ne rapporte que le nombre de PV normal s'ils sortent.
La reine reçoit un bonus de +1 si elle participe au combat contre la favorite.


Amusant, bonne idée dans le thème

Pap a écrit:
La favorite du Roi (5/1).
Favorite: Pour 1PA, peut 'charmer' le Roi adverse situé dans la même salle. Le charme est légèrement différent que celui du parchemin ou de l'amazone: Cela donne 3
actions gratuites pour le roi ou les personnages ennemis situés dans la même salle (le Roi ordonne à ses alliés d'agir). (le roi peut se déplacer dans une autre salle et ordonner à un autre personnage de se suicider par exemple).


Je suis contre le fait de pouvoir se suicider, donc je sais pas trop ce que ça sous entend, ça doit rester dans les règles standards (c'est à dire qu'à par les éboulis, il y a pas de suicide).
Après je trouve ça balaise justement parce que s'il y a un ébouli, on a vite fait de faire 2/3 pts de victoire.

Pap a écrit:
Le Roi 3/2
anoblissement : pour 1PA, le Roi peut tenter d'anoblir un ennemi adjacent. Le joueur use 1PA comme pour une attaque mais dit qu'il tente d'anoblir un personnage ennemi adjacent. Un combat a lieu normalement (groupé ou non, à distance) mais le résultat est modifié en cas de victoire: le personnage visé change de couleur (les autres ne sont pas blessés - en cas de combat groupé).
Le Roi adverse ne peut être anobli. Le personnage anobli ne peut agir durant ce tour de jeu.


ok mais sans modificateur (arme, général, etc.) et hors combat groupé.

Pap a écrit:
Barde : 4/2 jeteur de sort.
Apprentissage: Pour 1PA, le barde peut apprendre le parchemin qu'il porte. L'objet est défaussé et posé à côté du plateau de jeu.
Pou 1PA, le barde pourra lancer le sort du parchemin appris. L'objet est ainsi complètement défausser.
ou
Transmission oralePour 1PA, le barde peut transmettre le savoir à un autre personnage (jeteur de sort ou non, sauf barbare). Ce personnage pourra pour 1PA lancer ce sort.
Un fois transmis, le barde 'oublie' le sort.
Un barde peut apprendre autant de parchemin qu'il le désire.


Personnage déjà débattu, et qui avait été dit trop puissant déjà avec le premier pouvoir ET le jeteur de sorts. Donc : Pas de transmission, orale, c'est trop fort d'avoir un dragon qui peut lancer un charme ou une confusion. Ensuite je le mettrai pas jeteur de sorts. Il rpéète bêtement ce qu'on lui apprend avec une telle précision qu'il déclenche la magie. Mais il faut un jeteur de sort adjacent lui apprenne le sort (le parchemin est alors défaussé).

Pap a écrit:
Le bourreau (4/3) :
comme déjà posté par je sais plus qui :
Sans pitié: Lorsqu'il attaque un blessé et qu'il n'est pas en combat groupé, le bourreau force le possesseur du blessé à jouer une carte combat +0


Ce personnage a été débattu déjà. Votre version est plus puissante que la version initiale. En effet tu fais gaspiller des cartes combats à l'adversaire. Tu vas devoir gaspiller une +1 là ou tu jouerais une 0. La version initiale supprimant le combat groupé n'est pas du tout exagéré. En fait dans la plus part des cas un 3 en force qui attaque un blessé on joue +0, c'est juste que là, c'est sans surprise possible, même en cas de partie qui dure et de déséquilibre des cartes. C'est très loin d'être trop puissant, c'est moins puissant qu'une MA par exemple.

Pap a écrit:
Le baladin (4/2) :
Chanteur: En défense, le baladin donne un malus de -1 à tous ses ennemis adjacents.


Bof, pour la dépense, je préfère encore mon spadassin : Si un personnage adjacent au spadassin est attaqué, le spadassin participe au combat. Très pratique pour protéger un jeteur de sort ... ou un dragon.

Pap a écrit:
L'astrologue (4/1) : jeteur de sort.
prédiction : Pour 1PA, l'astrologue peut forcer un personnage ennemi situé dans sa salle à agir au tour prochain.
Au tour suivant, ce personnage devra dépenser 1PA pour réaliser une action. Si ce perso est en incapacité d'agir, le PA sera perdu.
L'action sera choisie par le propriétaire du personnage ciblé.
L'astrologue ne peut ciblé un personnage blessé.


J'aime pas, en pratique c'est trop complexe il me semble. Pourtant j'aime bien l'idée de l'astrologue. Que penses-tu de : 1 fois dans la partie il permet au joueur qui le possède de forcer l'adversaire à jouer la même carte action que lui. Si la carte action n'est pas disponible, alors il prend la carte action la plus proche au choix du possesseur de l'astrologue.

Pap a écrit:
Le gardien (3/3) :
porteur des clefs : le garde comme la voleuse peut ouvrir et fermer les herses pour 1PA.
De plus, le gardien annule l'effet du bélier sur les herses adjacentes.


Ok

Pap a écrit:
LES OBJETS

Le sceptre royal: vaut 1PV pour l'équipe adverse si l'un de ses personnages le porte. Ce personnage ne pourra alors s'en débarasser (on considère alors l'objet comme maudit mais non magiquement).
Le sceptre ne peut revenir sur sa règlette de départ.
Le PV est gagné même si le personnage sort avec le spectre ennemi.


Très bon concept. Les règles sont par contre à simplifier pour être intuitive : Objet maudit (oui il est magique, c'est grave ? :) ) Tant que le joueur le possède l'adversaire à un PV. En fait si on le porte, ben l'adversaire a comme qui dirait un pentacle. Bien combiner avec une TK, ça fait 1 PV :) Si le personnage le portant sort, alors le PV est perdu pour l'adversaire. Le spectre est considéré comme blessé s'il est sur la case d'un blessé. Par contre sous influence du magophage il ne rapport plus le PV, porté ou pas.

Pap a écrit:
Le grimoire du simplisme de guerre Utilisation unique.
Pour 1PA, un personnage de force de 2 ou inférieure peut lire le grimoire. Il reçoit directement un bonus de +2 en attaque ou en défense (l'un ou l'autre, au choix du joueur) et ce jusqu'à la fin du jeu.
En contre partie, il ne passera plus par l'état de blessé (à force de se croire plus fort que le boeuf, ...)
Le grimoire, comme tout vieux bouquin tout cramoisi dans un donjon, après lecture finit en poussière (défausser l'objet).


Pas mal, je crois que tu l'as bien équilibré. +2 pour un jeteur de sort en défense, ou pour un gobelin ... ou un dragon menacé par une tueuse. Pour l'attaque ... une MA :)

Pap a écrit:
Parchemin d'amitié Usage unique
Le porteur du parchemin d'amitié peut pour 1PA se lier d'amitié avec un personnage ennemi en ldv. Ce personnage ne pourra plus l'attaquer. Il pourra néanmoins se défendre.
Le parchemin d'amitié n'empêche pas l'anoblissement.
L'amitié est magique et disparait près du magophage ou dans la salle d'anti-magie.


Amusant, j'aime bien l'idée, même si je ne suis pas en général fan des marqueurs de partie ou de cycle :)

Pap a écrit:
Le parchemin de plomb Usage unique
Pour 1Pa, le jeteur de sort peut viser un objet (porté ou non) de la même salle que lui. Dès à présent, seul les personnages ayant une force de 3 au moins pourront le déplacer. L'utilisation est toujours possible ( exemple : un parchemin plombé peut être lu si un jeteur de sort se déplace sur cette case).


Mouais, pourquoi pas, j'avoue que je suis sceptique sur l'usage, mais bon. Et sur un objet maudit ça fait quoi ? On est immobilisé ou au contraire on s'en débarasse ?

Pap a écrit:
Le bélier: permet pour 0PA d'enfoncer les herses adjacentes fermées. Placer ainsi un marqueur de herse brisée


Pourquoi 0PA ? C'est 1PA, comme le brisage de herse normal. C'est 0PA pour ceux qui peuvent déjà briser les herses.

Pap a écrit:
LES SALLES
Chaque salle entrera dans le thème :

la salle du trône
: avec colonnes et escaliers

la salle de la haute tour avec escaliers et 1 bibliothèque et 1 armurerie. des éboulis de pierre. brumes.

la salle du jardin ouverte avec quelques arbres et fontaine + eau et des mini-twists et brumes

les mini-twists :4 cases adjacentes d'une même salle formant un carré de 2x2 sont reliées par un axe verticale. tout personnage peut pousser un mur relié à l'axe pour faire twister ces 4 cases d'un quart de tour dans le sens de poussée). La poussée peut se faire lors de la première case de mouvement d'un déplacement.
Tous les objets/personnages des 3 autres cases subissent également le twist.


la salle des archives fermée avec 1 bibliothèque, éboulis de pierre.

la salle du pont-levis avec eau et pont-levis (idem grand tronc couché)

la salle des murailles avec un couloir central et des meurtrières

la salle de réception : très grande salle vide mais entourée de mur et herses (sauf un ou deux passage possible)

la salle des cachots : 2 ou 3 espaces complètement fermés avec pour unique accès une herse + un salle avec une armurerie et un trousseau de clef à un mur.

les objets possibles dans les armureries : idem armureries existantes.
les objets possibles dans les bibliothèques : idem existant.


Les personnages et objets devraient donner de chouettes combos.
Vos avis ?


Trop de bibliothèque à priori. Pour le pont levis : une manivelle pour le lever et le baisser dans la salle jumelle ? Ca peut peut être trop chargé le décor, mais ça peut vraiment être fun.


31 Mai 2009, 02:17
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La favorite :
Citation:
Je suis contre le fait de pouvoir se suicider, donc je sais pas trop ce que ça sous entend, ça doit rester dans les règles standards (c'est à dire qu'à par les éboulis, il y a pas de suicide).
Après je trouve ça balaise justement parce que s'il y a un ébouli, on a vite fait de faire 2/3 pts de victoire.

suicide avec ébouli bien entendu. ou deposer sur trappe puis ouverture, etc...
toute l'idée est là : protéger le roi de la favorite. Maintenant, il est vrai qu'il est difficile de le protéger si la règle dit dans la même salle.
on pourrait modifier en disant que si la favorite est à côté du Roi adverse, elle peut ordonner 3 actions pour l'ensemble des personnages ennemis de la même salle. C'est vrai que cela pourra donner 2 voire 3PV mais elle est moins puissante qu'un parchemin de charme vu qu'elle ne vise que le Roi. et à +1 en force, elle reste très faible comme perso.

LE roi :
Citation:
ok mais sans modificateur (arme, général, etc.) et hors combat groupé.


Oui, cela est mieux mais je donnerai tout de même les bénéfice porté (arme, potion, etc) et hors combat groupé. Mais cela est à tester me semble-t-il.

le barde
la je ne suis (toujours) pas d'accord. Il est trop faible dans ce cas, qu'apporte-t-il sinon qu'il est protéger du barbare ? mais je veux bien croire qu'il est trop fort. je tente :
le barde : pour 1PA, le barde peut apprendre un parchemin. Pour un second PA, il peut transmettre son savoir à un jeteur de sort en LDV. Celui-cipeut dans le même tour et pour un second PA, lancé le sort appris par le barde.

l'astrologue ne me semble pas compliqué. Il peut permettre de chouette coup pour forcer l'autre à perdre des actions 'pour rien'.
tu vises un perso car tu vois que ton magicien peut en 5 actions cramer ton dragon( alors qu'en 4, il n'y arrive pas). ou tu forces un perso à sauter pour obliger ton adversaire à défausser une carte saut, etc, etc...
moi je l aime bien ainsi ..

le sceptre ok :
le sceptre est un objet maudit qui donne 1PV à l'équipe adverse s'il est porté. Le sceptre ne peut se retrouver sur sa réglette de départ. Le sceptre ne donne pas de PV s'il est sorti du donjon (par quelque équipe que se soit).
Citation:
Citation:
Pap a écrit:
Le parchemin de plomb Usage unique
Pour 1Pa, le jeteur de sort peut viser un objet (porté ou non) de la même salle que lui. Dès à présent, seul les personnages ayant une force de 3 au moins pourront le déplacer. L'utilisation est toujours possible ( exemple : un parchemin plombé peut être lu si un jeteur de sort se déplace sur cette case).

Mouais, pourquoi pas, j'avoue que je suis sceptique sur l'usage, mais bon. Et sur un objet maudit ça fait quoi ? On est immobilisé ou au contraire on s'en débarasse ?


on est immobilisé ;-). D'où l'intérêt...
sinon autre usage intéressant :
plombé une corde : tu imagines le problème si plus de cartes saut ?
plombé un parcho à utiliser en LDV
plombé la croix sainte pour empecher des volants de la porter :mrgreen:
pareil pour la potion de force, de vie :mrgreen: :mrgreen:


le bélier
ok biens sur: pour 1PA peut défoncer une herse (pour 0Pa ceux ayant déjà ce pouvoir)
nb: le gardien empêcher de briser/ouvrir une herse fermée adjacente...

LES salles :
non non pas trop de blibliothèques: jsute 2 comme dans E&F mais sur deux salles distinctes pour augmenter les chances d'en retrouver une de chaque côté du donjon.

le pont-levis avec manivelle : mmmm oh oui très intéressant...

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31 Mai 2009, 17:20
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Je reste contre la transmission orale du barde. Parce que ça complique pas mal la gestion du jeu, il faut des marqueurs par parchemin qui passe, ou alors se rappeler qui a quoi etc. Ca fait trop.

Je trouve pas que le fait de pouvoir lancer des sorts sans parchemin soit faible. Ca permet d'être sur que tu feras pas voler le sort. De plus il peut apprendre le charme, reconstruire le charme. Du coup il peut lancer deux charmes pour 2 actions dans le même tour. Ca permet des combos sympa.

Par contre je suis d'accord sur le fait qu'il doit être un jeteur de sorts pour être intéressant. Et un barde qui jette des sorts, en JdR, c'est monnaie courante, donc pas choquant.

Astrologue : le pouvoir est trop ouvert je trouve, ça le rend très chaotique. C'est un peu comme le porteur de l'oubli. Il oubli on retour la salle, mais et les blessés ? Et les marqueurs ? Et ... et ... et ? Au final pas mal de complexité, là c'est pire.


01 Juin 2009, 15:14
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Haplo a écrit:
JAstrologue : le pouvoir est trop ouvert je trouve, ça le rend très chaotique. C'est un peu comme le porteur de l'oubli. Il oubli on retour la salle, mais et les blessés ? Et les marqueurs ? Et ... et ... et ? Au final pas mal de complexité, là c'est pire.


non non non :D :D

ce n'est pas très compliqué de savoir que tu devras dépenser une action avec tel ou tel perso, si ???

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01 Juin 2009, 22:09
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j ai modifié le topic premier selon vos remarques .... Cela vous semble plus équilibré ainsi ?

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02 Juin 2009, 18:52
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j ai pas vu la remarque d haplo sur mon baladin :
je retente, vu l extension :

le baladin 4/2:

lors d'un combat groupé avec au moins 2 ennemis impliqués, le baladin peut décider si un personnage ne participera pas au combat. En défense, il le choisira lequel avant tout choix à faire de l'attaquant (avec arme à 2 mains, potion de force, etc etc.).
Après le choix, on regarde si la chaine de combat n'a pas été brisée. dans un tel cas, le combat concernera tous les persos adjacents (on considère que le personnage choisit par le baladin est une 'case vide')...

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04 Juin 2009, 00:36
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Il existe déjà celui là et s'appelle la maitresse du fouet. Elle peut en plus passer les chuttes de Pierre (et les déclenche avec son fouet juste avant son déplacement)


04 Juin 2009, 14:07
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zut zut et rezut .. :x :x

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04 Juin 2009, 14:31
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pour remplacer le barde et rester dans le thème...

Le bouffon (4/2)
Le bouffon ne peut être attaqué s'il est dans la même salle que le roi ennemi. Il peut cependant attaqué seul ou en combat groupé.

nb: il va faire chier celui la je pense :roll:

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01 Juil 2009, 13:50
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voilà voilà, je travaille sur la création des salles pour cette extension. Je regarde également sur internet pour créer les piions.. De ce côté je ne trouve rien. Si vous avez chez vous dans un jeu ou ailleurs, des illustrations qui pourraient convenir pour créer perso et objet ...

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25 Aoû 2009, 16:05
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Je tente un nouveau personnage pour cette future extension

L'apprenti-sorcier (5/0)

Apprentissage : lorsqu'il porte un parchemin ou tout objet magique, l'apprenti peut pour 1PA tenter d'apprendre cette magie.

    Son adversaire choisit une carte combat.
  • S'il arrive à deviner si elle est paire (zéro compris) ou impaire, il joue normalement l'objet sans s'en défausser. Il pourra ainsi le réutiliser quand il le souhaite.
  • Cependant, s'il se trompe, l'objet ou le parchemin s'active directement contre lui : l'objet est automatiquement défaussé et c'est l'adversaire qui en profite directement.Selon l'objet:
    - bottes de 7 lieues : l'apprenti subit un déplacement de 10 cases maximum selon le choix de l'adversaire
    - parchemin d'inversion : la salle de l'apprenti s'inverse avec une salle adjacent selon le choix de l'adveraire
    - le parchemin de charme : l'adversaire peut faire 3 actions avec l'apprenti-sorcier
    - le parchemin de confusion : l'adversaire joue sa carte de combat normalement et tire au hasard une carte combat pour l'équipe de l'apprenti
    - l'anneau de téléportation: l'adversaire choisit vers quelle case (valide) l'apprenti est téléporté
    - l'anneau de paralysie : lors du tour prochain, l'apprenti ne pourra agir :idea:

etc....

Qu'en pensez-vous ? Cela me semble équilibré. 50 % de chance de conserver un précieux objet magique, 50% de chance de le subir comme si l'adversaire en userait.

Il y a aussi le bouffon (4/2) qui n'a pas amené de commentaires .... :( :(

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01 Sep 2009, 17:51
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la première salle :

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et sa jumelle (avec un mini-twist):

Image

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04 Sep 2009, 20:10
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je relis les regles d'anoblissement du Roi. en effet, un peu trop puissant.
je dirai plutot :

Le Roi :
anoblissement : pour 1PA, le roi peut anoblir un blessé ennemi situé sur une case adjacente. Pour cela, le joueur doit se défausser d'une carte combat au min égal à la valeur de force du personnage (valeur indiquée sur le pion) . Le personnage change ainsi de camp (jaune vers bleu ou le contraire). cependant, il reste à l'état de blessé.

Une armure ne modifie pas la valeur à atteindre pour anoblir.

Cela me semble plus équilibré. Bcp moins puissant que le spectre mais peut être réalisé plusieurs ois sur la partie.

Exemple : le roi bleu peut anoblir une maitre d'arme ennemi en se déaussant d'une carte +3 ou supérieure. Il peut anoblir un DD blessé en se défaussant de sa +6 uniquement.

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05 Sep 2009, 01:24
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pour la salle des cachots, je proposerai que deux personnages neutres soient placées lors de la révélation dans les 2 cachots (avant la pose des pions des joueurs).
Ces personnages neutres rapporteraient pas de PV en cas de morts mais pourraient être anoblis par l'un ou l'autre Roi.
Dans le cas où leur cachot serait ouvert, les 2 joueurs pourraient en dépensant des actions jouer avec ces personnages...

Qu'en pensez-vous ?

Si oui, quel personnage ? Au hasard dans une liste ? Des goodies ?

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05 Sep 2009, 01:40
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Bonne idée

Des pauvres, ca irai bien.

Ou des courtisanes (une princesse prisonière).

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05 Sep 2009, 03:09
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+1 pour des Pauvres


05 Sep 2009, 09:48
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pourquoi pas 1 pauvre et une courtisane...


05 Sep 2009, 10:30
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Pourquoi pas aléatoire ? On ne sait pas qui est dans une jole. Quand on doit placer le personnage neutre, on tire au hasard le type de personnage que c'est. Mais mon ça nécessite d'avoir tous les personnages en neutre ...

Sinon je dirai pas de Courtisane trop puissant, ça déséquilibre selon chez qui elle tombe. Donc les pauvres j'aime bien.

De plus je n'aime pas l'idée de le lier au Roi, en FF, ça a un impact, pourquoi ne pas dire que c'est celui qui libère qui prend le pion ?


05 Sep 2009, 12:50
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Message La salle du trone
Voilà comment je l'imagine :

Une salle assez fermé. Que des murs autour sauf une entrée à gauche en 16 et à droite en 20 puis une tripple entrée au sud de 22,23,24.

La salle n'a pas de mur, uniquement des colonnes de soutien. Elle est avec un beau tapis rouge pour le décor et comporte un trone. Trone : Le trone est un objet 3D sur lequel on peut monter. Le personnage sur le trone possède ne peut être anobli par le roi adverse et peut anoblir n'importe quel personnage adverse adjacent. De plus il possède les propriétés d'une courtisane.


05 Sep 2009, 13:00
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Haplo a écrit:
Pourquoi pas aléatoire ?


Parce que si tu tires un golem, il n'a pas besoin qu'on le libère ou même un briseurs de herses et immatériel.

Sinon il faut enlever du tirage au hasard tous ces persos et j'enlèverais aussi les dragons.


05 Sep 2009, 13:33
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Haplo a écrit:
Voilà comment je l'imagine :

Une salle assez fermé. Que des murs autour sauf une entrée à gauche en 16 et à droite en 20 puis une tripple entrée au sud de 22,23,24.

La salle n'a pas de mur, uniquement des colonnes de soutien. Elle est avec un beau tapis rouge pour le décor et comporte un trone. Trone : Le trone est un objet 3D sur lequel on peut monter. Le personnage sur le trone possède ne peut être anobli par le roi adverse et peut anoblir n'importe quel personnage adverse adjacent. De plus il possède les propriétés d'une courtisane.


La salle est déjà réalisée,( voir plus haut) il y a deux cachots. Cela ne me semble pas déséquilibré car la salle jumelle comporte 2 bibliothèques. Ainsi, avec des salles réparties, l'un peut récupérer 2 persos, l'autre 2 parchemins...

Sinon, la salle du trône, je m'en occupe (elle avance bien), le trône lui même sera une case normale, uniquement accessible par les 2 Rois. Peut-être avec un bonus en combat pour celui qui se retrouve dessus. Mais là j suis pas certain...

Pour l'idée de prisonniers neutres, l'idée du pauvre me plait. Pour l'anoblir, il faudra dépenser au moins une carte combat +1 (ce que devr dépenser aumin l'ennemi pour le tuer). Il ne rapporte pas de PV en cas de mort (ce qui respecte déjà ce goodie).

Si besoin d'équilibrer plus, je peux inverser une bibliothèque et un cachot, les 2 salles auraient ainsi l'un et l'autre...

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05 Sep 2009, 16:31
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Les salles du Pont-Levis et des jardins (salles jumelles)

Le pont-levis , position basse :

Image

La même salle avec le pont levé :

Image

La salles des jardins (avec mini-twist) (pour ceux qui voudraient squatter une fontaine :twisted: )

Image

[quote: Fonctionnement du Pont-levis ]
Le pont-levis est en début de partie en position abaissée. Il fonctionne comme un piège à distance (voir extension Mercenaires) à cela près que 2 déclencheurs du Pont-levis devront être actionnés. En gros, le pont garde toujours sa position basse sauf si 2 personnages se placent respectivement sur les 2 déclencheurs.

Pourquoi 2 déclencheurs (chacun sur l'une de ces 2 salles ) ? Tout simplement pour équilibrer la jouabilité de l'extension. Avec un seul déclencheurs, celui qui le'occuperait prendrait à mes yeux un avantage certains... Nous verrons de toute façon avec les futures play-test.

En position relevée, il n'y a pas adjacence entre les cases 18 et 23. Le pont-levis les sépare physiquement, tel un mur normal. A ceci-près que le pont-levis est incassable par le Golem et que la passe-muraille ne peut le traverser.

Les chaînes du pont-levis sont présentes 'pour la beauté des yeux' : elles n'apportent aucunes modifications quant aux règles d'adjacence et de ligne de vue. [/quote]

J'aimerai votre avis également sur les conséquences concernant les éventuels personnages séjournant sur ou sous le pont durant sa fermeture/ouverture ?

- meurent-ils directement ?
- ne pourrait-on pas imaginer un délai (fin du tour + tour suivant) pour le mouvement du pont-levis ? Ainsi, cela permettrait à l'adversaire de réagir face à l'actionnement du pont-levis ?
- 'glissent-ils' vers le bas du pont ou doivent-ils sauter dans l'eau (cas de soulèvement), peuvent-ils se déplacer gratuitement (sous l'effet de la panique) vers une case d'eau adjacente ?
-etc.

vos avis ?

j'aimerai également un retour sur les persos ajoutés dernièrement (l'apprenti-sorcier et le bouffon)

merci à tous de vos lectures et votre intérêt pour cette extension..

à venir les salles (je termine les détails)

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Dernière édition par Pap le 05 Sep 2009, 19:58, édité 8 fois.

05 Sep 2009, 18:14
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le baladin sera un elfe (oui des passages elfiques seront dans certaines salles ) ... mais comment le nommer ? L'elfe-chanteur ? Le poète-elfe ?

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05 Sep 2009, 18:31
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Troubadour Elfe...


05 Sep 2009, 19:05
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Olivier a écrit:
Troubadour Elfe...



+1 parfait

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05 Sep 2009, 19:13
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Franchement très beau travail au niveau des salles.

Pour ta question sur le pont-levis, je voterais pour que si un perso se trouve sous celui-ci lorsqu'il s'abaisse, alors ils meurent, je vois pas beaucoup de perso résister à un pont-levis.

Ah si, peut-être les immatériels. ;) et pourquoi pas l'élémentaire d'eau aussi.


05 Sep 2009, 22:06
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MORPHEUS a écrit:
Franchement très beau travail au niveau des salles.

Pour ta question sur le pont-levis, je voterais pour que si un perso se trouve sous celui-ci lorsqu'il s'abaisse, alors ils meurent, je vois pas beaucoup de perso résister à un pont-levis.

Ah si, peut-être les immatériels. ;) et pourquoi pas l'élémentaire d'eau aussi.

Pareil et si y'a un perso sur le pont et bien celui-ci tombe du pont à droite ( en 14 ) ou à gauche ( en 12 ), au dessus ( en 8 ) ou bien en dessous ( en 18 ) au choix du joueur contrôlant le perso et à partir du moment ou cela est possible et respecte la règle d'or d'empillage et si le perso à un objet, il n'a plus que 2 choix au dessus ou en dessous et si ce n'est pas possible par la présence d'un autre objet ou d'un perso alors il plonge à droite ou à gauche et l'objet porté est perdu, c'est un truc de fou et ça me plait bien cette histoire :D :D :D


05 Sep 2009, 23:01
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