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Extension : FORCES OBSCURES 
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Dragon
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Message Extension : FORCES OBSCURES
Vous trouverez ici les mis à jour les plus récente des capacités des persos et objets de l'extension.
PERSONNAGES :

Image Image MV, Volant.
Dissout par la torche.
Elle peut se déplacer dans les ténèbres.
Pour 1PA elle peut supprimer un marqueur tuile de ténèbres éclairée lorsqu'elle se trouve sur une des cases de la tuile et qu'aucune torche n'est présente sur la tuile.

Image Image MV, Jeteur de sort.
Dissout par la torche.
Pour 1PA peut créer une case de ténèbres sur une case normale en LDV ne contenant pas de torche. La case ne doit pas être spécialement vide, et il peut le faire sur sa propre case si c'est une case normale.
Il ne peut y avoir pas plus de 2 cases de ténèbres simultanément dans le donjon et par mage.
Il peut se déplacer dans les ténèbres mais chaque déplacement lui coûte 2 Pts de mouvement.

Image Image MV.
Dissout par la Torche
+1 en attaque défense dans les ténèbres (son élément).
Explication pour le déplacement:Le déplacement coute 1PA. Il se déplace de 2 cases. Par contre tous mouvement au cours de son déplacement qui va d'une case ténèbres vers une case ténèbres est gratuit. Donc il se déplace de 1PA pour 2 cases + infinité de mouvement ténèbres vers ténèbres
L'élémentaire peut effectuer son déplacement gratuit même s'il ne lui reste plus aucun point de mouvement. Il lui est aussi possible ainsi de transporter des objets ou des blessés, mais en aucun cas de traverser des zones qui lui sont normalement interdites (croix sainte, collier d'ail, etc.)

Image Image Bête.
Morsure: Pour 1PA peut mordre un blessé adverse. Le blessé est immédiatement transformé en Lycan assommé de la couleur de celui qui l'a assommé.
Le perso peut être mordu dans le même tour où il a été blessé.


Image Image
Sanctifié : La case où se situe l'exorciste est sanctifié et a les mêmes règles qu'une case de tombeau sacré (on considère que l'exorciste est toujours dans une case sacré) : La case où l'exorciste se situe ne peut pas être traversé par un MV, même volant et même si l'exorciste est blessé ou gelé et quelque soit la couleur du MV. L'exorciste peut par contre traverser les mort vivants de son équipe sans conséquence. Il ne peut pas être attaqué par un MV adverse, par conséquent si un combat groupé doit avoir lieu un ou mort vivant lui est adjacent, ce mort-vivant ne peut pas participer au combat. Quand il s'arrête sur une case où il y a un MV, il le tue et ceux qu'elle que soit la couleur et son état (par exemple avec les bottes de pégase ou une lévitation, il peut s'arrêter sur une mort vivant valide et le tuer)

Image Image MV.
Elle peut invoquer 3 Image Image pour 1PA. Le guerrier squelette est 2/3 briseurs de herses et n'a pas d'état blessé (il meurt de suite). Si la faucheuse est tuée, les guerriers squelettes aussi. Si un guerrier squelette ou la faucheuse sont dans une zone anti-magie, le guerrier squelette est détruit (ou tous les guerriers s'il s'agit de la faucheuse). Tout guerrier squelette détruit ramène 1PV quelque soit la façon dont il est détruit.

Image Image MV, Jeteurs de sorts.
Flétrissure : Pour 1PA la liche peut flétrir une zone en ligne de vue.
Elle peut flétrir 2 cases au maximum:
- une case de sol normal ou les MV peuvent se régénérer et bénéficient d'un bonus de +1
- une case définie comme un obstacle 3D type fontaine et tout obstacle 3D où l'on peut récupérer un objet.
Sur un obstacle 3D, elle le rend inutilisable (on peut plus boire à la fontaine, plus récupéré l'arme depuis l'armurerie, etc.
La flétrissure est magique et peut être déplacée ( comme le mur de ronce du druide )
Si la liche est blessée, les marqueurs de cases flétries sont retirés.

Image Image Bête.
Ignore les herses. Le cloporte se comporte comme s'il n'y avait pas de herse pour quelqu'action que ce soit. Les herses ne brisent pas l'adjacence du cloporte sauf si ce dernier le décide (combat groupé). Il peut donc agir à travers les herses comme si de rien n'était.

OBJETS :

Image Image
Tout MV adjacent au collier d'ail ne pourra faire aucune autre première action qu'une action de déplacement ou saut lui permettant de ne plus être adjacent au collier et il ne pourra pas participer à un combat groupé à moins qu'il ne soit attaquer directement.
Il est interdit, à tout MV, de pénétrer sur une case adjacente au collier d'ail ou sur le collier d'ail lui même. Si pénétrer sur une case adjacente au collier d'ail ou sur le collier d'ail est la seule façon pour lui de s'éloigner du collier d'ail, l'action est interdite et le mort-vivant est bloqué. Si un personnage débloque le mort-vivant (par exemple en ouvrant une herse ou un mur) alors, la prochaine action du joueur doit être de déplacer le mort-vivant (s'il reste des actions au joueur bien sur).

Image Image Pour 1PA permet d'ôter du plateau de jeu tous les persos blessés amis ou ennemis situés dans la salle où a été jeté le sort, même si ceux-ci sont dans la brume, les ténèbres ou même s'ils sont portés.
Les persos ainsi sortis ne rapportent aucun PV.
Les blessés sous l'influence d'anti-magie ne seront pas affectés par le parchemin.

Image Image Autorise le porteur à traverser les ténèbres normalement, et celui-ci ne peut rien faire d'autre que de s'y déplacer.

Image Image Arme de jet qui peut être lancer sur un personnage en ligne de vue pour une force de combat de 2. La dague est à usage unique et le lanceur considère les ténèbres et la brume comme des cases normales pour le jet uniquement, ce qui lui permet de cibler un adversaire dans ou à travers les ténèbres.

Image Image Toute bête qui entre par un déplacement dans la ligne de vue du piège à bête est prise pour cible par ce dernier. Il vient se placer sur la bête et agit comme un piège à loup infligeant une blessure. Le piège à bête est défaussé après usage. Le piège à bête est magique. Il doit être posé au sol pour être activé. Le piège étant défaussé avant la fin de l'action, il intervient même si la bête transporte un objet. Une bête ne peut pas transporter un piège à bêtes. Si elle se retrouve sur la piège à l'état valide, elle ne peut en aucun cas se déplacer sous peine de subir une blessure.

Image Image Éclairage momentané. Utilisable qu'une seule fois par tour.
Pour 0PA permet 1 fois par tour à son porteur d'éclairer une tuile afin de lui permettre de traverser les ténèbres, mais cette tuile repasse dans les ténèbres à la fin de son tour de jeu excepté si une torche est présente sur la tuile.
Une fois que le porteur des fusées est adjacent à une case de ténèbres, il lui est possible d'éclairer n'importe quelle tuile à la condition qu'il y est une continuité en case de ténèbres entre lui et la tuile éclairée.
Il faut savoir que si le perso ne sort pas de la tuile éclairée à la fin de son tour, il se retrouvera prisonnier des ténèbres.

Image Image

LES SALLES :
Image Image

Image Image

Potion des ténèbres: Objet sur la statue. Usage unique.
Tout personnage ne pouvant se déplacer dans les ténèbres, pourra le faire après avoir bu cette potion.
Tout personnage sensible à la torche ne le seront plus suite à l'absorption de cette potion.

Image Image

Image Image

LES DALLES :

Image Image Image Image Image Image

Image Image Image Image

Image Image Image

Voilà, je pense que c'est bon.


Dernière édition par MORPHEUS le 02 Fév 2011, 20:49, édité 16 fois.

12 Juin 2009, 13:13
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Je me suis permis d'éditer ton post (qui à être admin) pour insérer les images dans le test. Je pense que tout le matériel est présent pour qui voudrait l'imprimer.

Règle complémentaire : quand une dalle avec un objet 3D est choisie, l'objet 3D ne doit pas être placé sous un personnage. Si c'est impossible, il faut rechoisir une dalle.


12 Juin 2009, 19:53
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Excellent, Rien à dire.


12 Juin 2009, 20:01
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MORPHEUS a écrit:
Excellent, Rien à dire.


Si la qualité des images, mais c'est du au forum :) Alors ne vous inquiétez pas c'est bien plus beau quand vous les télécharger.


12 Juin 2009, 20:05
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top du top merci tous

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le bûcheron sort du bois


12 Juin 2009, 20:56
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Haplo, concernant la torche magique, que veux-tu dire par "elle n'a pas les autres propriétés des torches ?
Je pense qu'il faut qu'elle ait justement toutes les propriétés des torches, la seule chose c'est qu'elle est à usage unique, et qu'elle est magique.
Si on fait fondre un pont de glace avec ou si on brule une toile d'araignée, et bien ce sera la dernière chose qu'on fera avec.
Qu'en penses-tu ?


12 Juin 2009, 23:27
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Salles absolument somptueuses , persos et objets super classieux, que dire!!!!
Si ce n'est testons vite!!!!!


13 Juin 2009, 00:56
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MORPHEUS a écrit:
Haplo, concernant la torche magique, que veux-tu dire par "elle n'a pas les autres propriétés des torches ?
Je pense qu'il faut qu'elle ait justement toutes les propriétés des torches, la seule chose c'est qu'elle est à usage unique, et qu'elle est magique.
Si on fait fondre un pont de glace avec ou si on brule une toile d'araignée, et bien ce sera la dernière chose qu'on fera avec.
Qu'en penses-tu ?


J'en penses que j'aime pas ce que j'ai écris, je suis plutôt d'accord.


13 Juin 2009, 01:36
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Super! Cette extension à vraiment l'air très bien, je vais essayer de la tester avec un copain, par contre j'ai une question:

Haplo a écrit:
MORPHEUS a écrit:
Excellent, Rien à dire.


Si la qualité des images, mais c'est du au forum :) Alors ne vous inquiétez pas c'est bien plus beau quand vous les télécharger.


Est-ce que ça veut dire qu'il y a un lien spécial pour télécharger l'extension (si oui, où?) ou bien on fait simplement click droit, enregistrer sous sur les images de ce thread?


15 Juin 2009, 12:07
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Clic droit.

C'est vrai qu'on pourrait faire un zip archive. On fait ça quand c'est validé, car ça peut varié encore d'ici là.


15 Juin 2009, 16:08
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A faire les premiers play tests, je me rend compte que la liche pourrait être plus drole que ça.
Pour 1PA, en ligne de vue, la liche peut flétrir magiquement une case. La case est soit un objet 3D soit une case de sol normal.
Dans le cas d'un objet 3D, il perd ses propriétés. Dans le cas d'une case de sol normal, la case donne un bonus de +1 au mort vivant ainsi que la capacité régénération (uniquement sur la case). La flétrissure est magique et reste tant que la liche n'est pas tuée. Si elle quitte le donjon, la flétrissure reste ad vitam eternam.
Il ne peut y avoir qu'une case de flétrissure au même moment dans le donjon par liche.


17 Juin 2009, 03:37
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Tu as rajouté uniquement la régénération sur la case flétrie ?
Si c'est ça, ça me plait bien.

Donc du coup elle n'aurait plus la capacité de flétrir 3 cases de sol normal.
Mais elle pourrait très bien flétrir 1 case de sol normal et 2 obstacles 3D.

J'ai bon ?


17 Juin 2009, 09:29
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Pour l'élémentaire des ténèbres, pour son mouvement, lorsqu'il se trouve dans les ténèbres, qu'il lui reste une case de ténèbres devant lui et la case d'après est une case éclairée.

Comment on fait pour son mouvement:
1/ il se déplace de 0pt de mouvement jusqu'à la dernière case de ténèbres c'est à dire d'une case dans ce cas là et il lui faut une autre action pour sortir des ténèbres

2/ il peut faire ses 2 pts de mouvement en comptant 1 pt dans les ténèbres et 1 pt hors des ténèbres.

Au vu de la règle je voterais pour la réponse 1/.


17 Juin 2009, 09:46
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MORPHEUS a écrit:
Tu as rajouté uniquement la régénération sur la case flétrie ?
Si c'est ça, ça me plait bien.

Donc du coup elle n'aurait plus la capacité de flétrir 3 cases de sol normal.
Mais elle pourrait très bien flétrir 1 case de sol normal et 2 obstacles 3D.

J'ai bon ?


Tu as bon mais tu oublies que j'enlève aussi le fait qu'elle soigne adjacent pour 2PA (je suis pas sur que j'aurais du te le rappeler ça :lol: )

En fait il me semble que dans ces conditions flétrir 3 cases c'est beaucoup (on peut le bouger, sinon c'est relou je trouve, les pouvoirs qu'on peut pas bouger sont en pratique peu utilisable, comme c'est le cas du druide). Donc je préfère dire 1 case (2 ?) et que ça puisse être bougé et magique (qu'est-ce qu'il absorbe pas le magophage, à part l'amazone ?)


17 Juin 2009, 10:49
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MORPHEUS a écrit:
Pour l'élémentaire des ténèbres, pour son mouvement, lorsqu'il se trouve dans les ténèbres, qu'il lui reste une case de ténèbres devant lui et la case d'après est une case éclairée.

Comment on fait pour son mouvement:
1/ il se déplace de 0pt de mouvement jusqu'à la dernière case de ténèbres c'est à dire d'une case dans ce cas là et il lui faut une autre action pour sortir des ténèbres

2/ il peut faire ses 2 pts de mouvement en comptant 1 pt dans les ténèbres et 1 pt hors des ténèbres.

Au vu de la règle je voterais pour la réponse 1/.


Haplo as-tu vu ma question ?

Il faut vraiment qu'on définisse comment il se déplace car pour ce que tu as fait dans notre partie, j'ai un doute sur si c'est valide ou pas.

Pour moi il faut une continuité de cases de ténèbres sinon cela risque d'être trop compliqué.


17 Juin 2009, 16:37
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Alors ma vision était celle là :
Le mage des ténèbres : Le mouvement coute 2pts de mouvement quand la case de DESTINATION est une case de ténèbres
L'élémentaire de ténèbres: Le mouvement coute 0pt de mouvement quand la case de DESTINATION ET LA CASE DE DEPART sont des cases de ténèbres.

Ca bride un peu l'élémentaire de ténèbres. On pourrait aussi dire qu'il peut se déplacer de 0pt de mouvement VERS une case ténèbres (comme le mage) la condition qui lui reste au moins un pt de mouvement.

Enfin autre option : On peut dire que ça lui coute 1pt de mouvement de se déplacer de n cases dans les ténèbres, à condition bien sur que ses cases soient continues (ça revient à dire la première est payante mais les autres sont gratuites, et là encore c'est la case de destination qui compte)

Pour les lunettes : je dirai : il faut les lunettes pour aller vers une case de ténèbres. Donc, on ne peut pas laisser les lunettes sur une case de ténèbres pour faire passer tout le monde (au contraire du piolet ou de la corde par exemple)

En fait il me semble de faire uen règle unique pour que ça soit simple : pour savoir quel déplacement est autorisé, on considère la case de destination, celle sur laquelle on est n'a pas d'importance. Auquel cas, je pense qu'il faut un peu brider l'élémentaire de ténèbres qui va sinon être trop rapide.


17 Juin 2009, 17:31
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Pour le mage des ténèbres, je le vois comme ça et je pense qu'on va être d'accord, c'est de dire qu'une case de ténèbres vaut 2pts de mouvement et une case de sol normal coute 1 pt.
Après à nous de faire nos compte de mouvement.

Pour l'élémentaire je le trouve plus puissant en mouvement vue de ta façon, car même avec une case intermédiaire il peut passer, mais en comparaison avec le mage, ça parais logique.

ex: Il est dans les ténèbres, il peut faire autant de cases qu'il le souhaite pour 0pt de mouvement, donc la logique voudrais qu'il puisse s'il le désire sortir des ténèbres et faire après son mouvements dans les ténèbres jusqu'à 2 cases sur du sol normal, et là je rejoints ton idée.
Si la 2ème case de sol normal s'avère être une case de ténèbres alors il peut encore pour 0pt de mouvement se déplacer dans les ténèbres et s'il le souhaite faire son dernier pt de mouvement après sur du sol normal.
Ca parait compliqué, mais ça reste logique avec les déplacements du mage.

Pour les lunettes, est-ce que son porteur peut attaquer un perso dans les ténèbres ou est-ce que ça lui permet juste de se déplacer ?


17 Juin 2009, 21:02
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Bon le mage on est ok. Les lunettes donnent les pouvoirs des marcheur dans les ténèbres : déplacement + action qui nécessite adjacence, mais pas de LDV.

Pour l'élémentaire je suis d'accord pour le ralentir un peu mais j'ai pas bien compris.

Mon idée pour l'élémentaire est : Est-ce que la case ou il va est une case de ténèbres ? Oui alors on décrémente pas le nombre de case effectué dans le mouvement. Non ? Alors on décrémente. Il faut vraiment le voir comme les actions il avance d'une case => 1pt de mouvement s'il va sur une case non ténèbres, gratos sinon. Donc il peut par exemple faire deux cases sur du sol normal, puis entré dans les ténèbres (la destination est ténèbres donc c'est gratuit) puis se déplacer autant qu'il veut dans les ténèbres, mais pas en sortir car il a plus de pt de mouvement.

Est-ce qu'on est toujours sur la même longueur d'onde ?


17 Juin 2009, 23:34
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Bon maintenant j'ai bien compris et on est sur la même longueur d'onde.
L'élémentaire des ténèbres peut intercaler case de sol normal et case de ténèbres, à la condition de ne pas dépasser 2pts de mouvement sur du sol normal.

Il faudra faire une belle phrase simple et compréhensible pour expliquer ça.


17 Juin 2009, 23:47
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Elémentaire des ténèbres : Au cours d'un déplacement, tout mouvement s'effectuant vers une case ténèbres n'est pas comptabilisé dans le décompte des cases parcourues.

Liche : Les flétrissures doivent disparaitre quand la liche est blessée, sinon t'as une équipe MV indéboulonable, avec un nécro et une faucheuse, appuyé par une goule et un DMV c'est un vrai massacre, ténèbres ou pas.

L'ange sombre est un peu lent : 4/1 ?


18 Juin 2009, 14:22
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Elémentaire des ténèbres : OK

La liche, je propose de limiter son pouvoir à flétrir qu'une seule case de sol normal avec les caractéristiques régénérentes et le bonus de +1.
Par contre on peut quand même lui donner le pouvoir de flétrir également une case obstacle 3D, qui permet d'annuler les caractéristiques de l'obstacle 3D.

Je veux bien tester avec l'ange sombre en 4/1


18 Juin 2009, 19:34
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Ce qui me gène dans la liche, c'est pas tellement les deux cases, c'est le fait qu'elle s'auto soigne. Donc c'est comme si tu avais : soigneur + régénérant, ça fait beaucoup pour une seule et même personne. Le clerc soigne, mais ne régénère pas.

Donc je réitère ma proposition : les flétrissures disparaissent quand même quand elle est blessée. Ca en fait un personnage central dans la stratégie, il faut en prendre soin, sinon bye bye. (en prendre soin, ça peut être potion de vue ou outre ou autre à côté).


19 Juin 2009, 12:28
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Je modifie dans le premier post

Liche:
Elle peut flétrir 2 cases au maximum:
- une case de sol normal ou les MV peuvent se régénérer et bénéficient d'un bonus de +1
- une case définie comme un obstacle 3D type fontaine et tout obstacle 3D où l'on peut récupérer un objet.
Si la liche est blessée, les marqueurs de cases flétries sont retirés.


19 Juin 2009, 13:02
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Oki, ça me parait plus équilibré. Je rajouterai chez l'exorciste : S'il s'arrête sur une case de flétrissure, celle-ci disparait automatiquement.


19 Juin 2009, 13:04
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Remarque sur le playtest avec Morpheus : Le lycan donne un énorme avantage à celui qui de commence pas. En effet, le cycle se termine juste après son tour. Donc bien gérer, il a 5 actions pour faire un blessé qui sera automatiquement un lycan sans que l'adversaire ne puisse réagir. Le joueur qui commence ne pourra JAMAIS faire ça.

Donc 2 propositions pour équilibré :
1/Le blessé se transforme en lycan au début du prochain tour du joueur. Je suis orange, je blesse un joueur bleu. Au début du prochain tour, le blessé non soigné sera un lycan => C'est un peu plus rapide pour transformer les blessés, ça nécessite fatalement de le soigner dans le tour, donc le joueur est plus ou moins obligé de le faire (ou alors il est sur de son coup). Dans la pratique c'est pas si gênant que ça, sauf dans le cas d'une partie sans fontaine (ça peut vite faire très mal même, mais ça, ça sera quelque soit le cas de figure des règles). Désavantage : Le lycan n'est plus un anti fontaine, alors qu'il pourrait l'être
2/ Le blessé se transforme dès que le joueur blessant recycle. Donc là on a la même règle pour les deux. En effet le recyclage a lieu à la fin du tour où on a joué la dernière carte et pas à un autre moment. Inconvénient : bien gérer c'est redoutable et imparable pour l'adversaire. Equipé d'une arme sur un DMV ou autre c'est très puissant. Avantage : le Lycan reste un anti fontaine, et franchement ça manque dans le jeu.

Du coup je vote pour la version 2 très largement, c'est vrai que c'est un peu plus puissant, mais on est prévenu après tout. Et c'est plus lent, on va voir venir l'adversaire. Mais finalement c'est la version actuelle équilibré pour les deux joueurs, et dans 3 playtests, il y a toujours pas eu de lycan, trop occupé à éclairer :)


19 Juin 2009, 17:06
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OK pour la version 2


19 Juin 2009, 18:15
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tiens en vous lisant, je me pose cette question :

est ce qu'un lycan peut mordre un autre lycan ? Parce que si c est possible, le premier joueur qui y arrive a 2 lycans dans son jeu contre 0 pour l'adversaire ....

arf

_________________
Que le Grand Mecanork te garde et qu'il twiste ton destin favorablement..


19 Juin 2009, 18:18
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et bien je dirais oui, comme ça fini le stress des morsures


19 Juin 2009, 18:22
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Je dirai aussi qu'il y a pas de raison, on peut.


19 Juin 2009, 18:31
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Dernier petit point : Le lance fusée.

Je trouve qu'il est pénible au niveau des trois coups tirés. Si on veut retenir c'est encore des marqueurs. Proposition : 1 fois par tour mais sans limite de charge (par contre la lumière s'éteint automatiquement à la fin du tour comme initialement)


19 Juin 2009, 18:52
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