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Extension : FORCES OBSCURES 
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MORPHEUS a écrit:
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Exorcisme : Pour 1PA et une carte combat ( autre que la +0 ), l'exorciste peut achever un blessé mort-vivant adverse. La capacité fonctionne au même tour ou le personnage a été blessé et coute une carte combat autre que 0.
Sanctifié : La case où l'exorciste se situe ne peut pas être traversé par un MV, même volant et même si l'exorciste est blessé ou gelé. L'exorciste peut par contre traverser les mort vivants de son équipe sans conséquence.


Ce personnage, dans son état est inutile. Proposition : On conserve le pouvoir 2, pas le plus utile, mais ça fait pas de mal, et je changerai le premier pouvoir, voici 3 propositions :
1/ Il a le même pouvoir que l'assassin contre les morts vivants.
2/ S'il attaque (uniquement en attaque pas en défense) un mort-vivant, ce dernier doit mettre sa carte +0. La capacité fonctionne aussi en combat groupé à la condition que seul des morts vivants participent au combat.
3/ Il gagne +2 en combat (attaque et défense) si un mort-vivant lui est adjacent lors du combat (fonctionne en combat groupé).


22 Fév 2011, 13:11
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Moi j'aime bien comme il est car c'est un anti-fontaines pour les MV limité car il doit tout de même se défausser d'une carte combat pour pouvoir utiliser sa capacité et pour exemple si tu arrives à blesser un DMV avec lui ( ou par un autre perso et ensuite tu viens avec ton exorciste ) tu peux l'achever et tu perds une carte combat mais 2PV au final...
Donc s'il faut choisir sur tes 3 propositions je voterais pour la 1ère


22 Fév 2011, 14:06
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idem la première solution comme assassin mais contre morts-vivants


22 Fév 2011, 14:50
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Le truc c'est que si c'est pour en faire un assassin mais pour les morts-vivant , je trouve pas ça d'une très grande nouveauté.

J'aimais bien le fait de pouvoir tuer le mort-vivant sans qu'il y est un combat.

A modifier son pouvoir je serais plus d'avis de dire que lorsqu'il attaque un MV, celui ne peut pas se défendre, l'attaque de l'exorciste consiste à jouer un cumul de carte combat (2 maxi) dont la somme des cartes se retrouvent être supérieure à la valeur de défense du perso MV attaqué.

exemple : si un exorciste attaque un dragon MV avec une armure et un général présent dans la salle, la somme des cartes combats de l'exorciste doit dépasser 8.

Au moins c'est un pouvoir encore non utilisé par personne.
et pour moi il faut qu'il soit le personnage clef de l'extension.
Quitte à dire que son pouvoir est utilisable qu'une seule fois par partie, ceci au cas où vous trouver que cela est trop puissant.

Qu'en pensez-vous ?


23 Fév 2011, 14:19
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je trouve ça trop puissant , avec ton idée il peut dézinguer facile un dmv...


23 Fév 2011, 16:49
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moi je verrai bien l exorciste comme qq qui ne peut être approcher par un MV (comme le collier d ail en fait).
Bon faudra une arme a distance pour le contrer mais bon

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23 Fév 2011, 17:12
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tu peux peut-être en faire un perso qui fait disparaitre les MV adjacent pour 1PA directement (peut être sous certaine condition genre carte combat en plus ou je sais pas), c'est puissant mais je te propose la contrainte suivante : lorsque l'exorciste sort du labyrinthe ou est tué, tous les MV "exorcisés" de cette façon, reviennent en jeu.....ça peu dissuader de sortir et ça fait de lui un perso a éliminer....
Et je pense que c'est assez nouveau comme pouvoir dans le monde de DT (ça ressemble un peu à mon Nain ghostbuster en fait http://strubuluworld.oldiblog.com/?page ... id=1568717 )
A°+°


24 Fév 2011, 10:16
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MORPHEUS a écrit:
Le truc c'est que si c'est pour en faire un assassin mais pour les morts-vivant , je trouve pas ça d'une très grande nouveauté.

J'aimais bien le fait de pouvoir tuer le mort-vivant sans qu'il y est un combat.

A modifier son pouvoir je serais plus d'avis de dire que lorsqu'il attaque un MV, celui ne peut pas se défendre, l'attaque de l'exorciste consiste à jouer un cumul de carte combat (2 maxi) dont la somme des cartes se retrouvent être supérieure à la valeur de défense du perso MV attaqué.

exemple : si un exorciste attaque un dragon MV avec une armure et un général présent dans la salle, la somme des cartes combats de l'exorciste doit dépasser 8.

Au moins c'est un pouvoir encore non utilisé par personne.
et pour moi il faut qu'il soit le personnage clef de l'extension.
Quitte à dire que son pouvoir est utilisable qu'une seule fois par partie, ceci au cas où vous trouver que cela est trop puissant.

Qu'en pensez-vous ?


C'est extrèment puissant, ça veut dire qu'avec deux cartes combats +3 il détruit un DMV ou un DF.

Même avec une seule carte, c'est super chaud, parce qu'il peut du coup avec une carte +6, une carte +4 et une carte +2 détruire la momie, le DF et la goule, ça fait quand même 4PV pour pas cher et SEUL.

Mais il y a un truc qu'on a pas pensé. Il peut déjà détruire un blessé parce qu'il est lui même une case de tombeau sacré. Donc on peut considérer qu'il peut s'arrêter sur la case d'un blessé adverse et le tuer. C'est un peu comme le spectre. Il s'arrête sur la case, comme il est considéré comme sacré, le blessé adverse meurt, donc à la fin du tour il n'y a pas de contradiction avec les règles même s'il s'arrête en portant un objet ou autre. Du coup son pouvoir est simplement d'être sacré ce qui a les conséquences suivantes :
1/ Il peut pas être attaqué par un mort-vivant (sauf à distance ou s'il le souhaite, c'est à dire qu'il peut désactiver son pouvoir à volonté pour protéger un personnage)
2/ Quand il attaque il peut en se déplaçant sur l'adverse MV le tuer. Enfin, tant qu'il transporte un blessé MV de sa couleur il perd son pouvoir (sinon le blessé serait mort, on considère donc qu'il désactive son pouvoir quand il porte un blessé). Idem il peut être traversé par les MV de sa couleur vu qu'il peut là encore désactivé son pouvoir.

Dans l'extension ça veut quand même dire que seul l'exorciste actuel, la dague ou le cloporte peuvent le tuer, c'est pas rien.

J'ai hésité à proposé de rajouter en plus 1 en déplacement, mais il me semble que le personnage est suffisamment puissant comme ça, sauf qu'en FF, il sera surement léger.


28 Fév 2011, 14:05
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Haplo a écrit:
Mais il y a un truc qu'on a pas pensé. Il peut déjà détruire un blessé parce qu'il est lui même une case de tombeau sacré. Donc on peut considérer qu'il peut s'arrêter sur la case d'un blessé adverse et le tuer.

C'est pas bête ça !
Haplo a écrit:
C'est un peu comme le spectre. Il s'arrête sur la case, comme il est considéré comme sacré, le blessé adverse meurt, donc à la fin du tour il n'y a pas de contradiction avec les règles même s'il s'arrête en portant un objet ou autre. Du coup son pouvoir est simplement d'être sacré ce qui a les conséquences suivantes :
1/ Il peut pas être attaqué par un mort-vivant (sauf à distance ou s'il le souhaite, c'est à dire qu'il peut désactiver son pouvoir à volonté pour protéger un personnage)

OK, très bien!

Haplo a écrit:
2/ Quand il attaque il peut en se déplaçant sur l'adverse MV le tuer. Enfin, tant qu'il transporte un blessé MV de sa couleur il perd son pouvoir (sinon le blessé serait mort, on considère donc qu'il désactive son pouvoir quand il porte un blessé). Idem il peut être traversé par les MV de sa couleur vu qu'il peut là encore désactivé son pouvoir.

Par contre je suis plus pour dire qu'il peut transporter un perso ami MV blessé, mais qu'il doit le lâcher avant de s'arrêter, au sinon le MV mourra!
ça équivaut un peu comme le magophage : pouvoir inactif en déplacement.
Cela l'affaiblirait un petit peu.

Mais en tout cas vu sous cet angle il ne me déplait pas ;) .


28 Fév 2011, 14:22
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Pour moi y'a tout de même trop de contradictions avec les règles de bases
Il devient comme un spectre ou une goule ( au niveau d'un perso qui termine son mouvement sur un blessé ) mais le truc c'est que pour le spectre et la goule ça ne rapporte pas de PV direct alors que lui oui. Ensuite si son pouvoir fonctionne contre les MV et bien c'est contre les MV et pas que ceux de l'adversaire. Pour moi ce personnage se complique de plus en plus et bien sûr ça rend le jeu plus intéressant mais on s'éloigne de la simplicité ce qui ait tout de même le moteur principal de DT ( je pense à notre archimage en fait ).


28 Fév 2011, 21:55
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Sangoku a écrit:
Pour moi y'a tout de même trop de contradictions avec les règles de bases
Il devient comme un spectre ou une goule ( au niveau d'un perso qui termine son mouvement sur un blessé ) mais le truc c'est que pour le spectre et la goule ça ne rapporte pas de PV direct alors que lui oui. Ensuite si son pouvoir fonctionne contre les MV et bien c'est contre les MV et pas que ceux de l'adversaire. Pour moi ce personnage se complique de plus en plus et bien sûr ça rend le jeu plus intéressant mais on s'éloigne de la simplicité ce qui ait tout de même le moteur principal de DT ( je pense à notre archimage en fait ).


+1. Faut rester simple.

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01 Mar 2011, 03:50
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Si le fait de dire que s'il peut s'arrêter sur un blessé MV adverse est trop compliqué, alors on a qu'à dire que son pouvoir fonctionne comme le magophage, c'est à dire sur sa case et les 4 cases qui lui sont adjacentes.
Donc il agirait comme le collier d'ail, c'est à dire si le MV qui lui est adjacent est valide, alors celui-ci ne peut faire rien d'autre que de s'en éloigner, par contre s'il ne peut pas alors il meurt, ce qui a pour conséquence qu'un MV blessé adjacent à l'exorciste se verra donc mourir, car il ne pourra pas s'échapper.

Est-ce mieux comme ça ou pas ?


01 Mar 2011, 09:00
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ça va engendrer encore des cas tordus...Et puis les MV ne pourront jamais l'attaquer, remarque si ces propres alliés MV ne peuvent pas non plus l'approcher pourquoi pas...


01 Mar 2011, 17:31
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Bon alors je vaix expliciter le cheminement de ma pensée qui m'a poussée aux règles que j'ai écrite :

La règle : il est une case de tombeau sacré. Son pouvoir ne fonctionne, comme le magophage, qu'à l'arrêt et pas en déplacement (je peux pas faire plus simple).

Conséquence :
1/ Il ne peut pas être traversé par un MV quelque soit la couleur
2/ Il ne peut pas être attaqué par un MV adverse et donc il brise les chaines si un MV adverse participe au combat groupé.
3/ S'il s'arrête sur une case où il y a un MV, il le tue et ceux qu'elle que soit la couleur

toutes ces conséquences sont simplement les règles du tombeau sacré.

Par contre il peut attaquer qui il veut.

Ca c'est la version extrèmement simple des règles. Moi je trouvais dommage qu'il ne puisse pas protéger un MV de sa couleur et qu'il brise systématiquement les chaines, du coup j'ai voulu faire un peu comme la courtisane et donc laisser le choix, mais quand on laisse le choix, c'est tout le temps, ou jamais.

Maintenant on peut laisser la règle simple, mais je trouve que le personnage est nettement moins fort, car il peut devenir un handicap vu qu'un MV adverse va attaquer un personnage et que lui ne participera pas au combat et donc ne protégera pas. Ce qu'on peut faire pour contrebalancer serait de lui rajouter un bonus contre les MV, 1 ou 2

La règle serait alors :il est une case de tombeau sacré. Son pouvoir ne fonctionne, comme le magophage, qu'à l'arrêt et pas en déplacement. Quand il attaque un MV, il reçoit un bonus de 1 (ou 2). Le pouvoir fonctionne aussi en combat groupé mais à condition que l'exorciste soit directement adjacent à un MV adverse dans le combat.

Qu'en pensez vous ?


01 Mar 2011, 18:42
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Moi ça me va je le trouve pas trop compliquer, mais je suis d'accord avec toi sur le fait qu'il devrait pouvoir décider de défendre ou pas si un de ses alliés était attaquer par un MV.


01 Mar 2011, 21:20
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Moi je vous comprend pas sur ce point-là. Si un MV attaque un perso adjacent à lui et qu'il est aussi adjacent à l'exorciste et bien il n'attaque pas l'exorciste donc la règle est respectée, pourquoi vouloir dire que l'exorciste ne peut pas (ou alors qu'il doit pouvoir décider si oui ou non ) participer au combat?


01 Mar 2011, 21:50
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Sangoku a écrit:
Moi je vous comprend pas sur ce point-là. Si un MV attaque un perso adjacent à lui et qu'il est aussi adjacent à l'exorciste et bien il n'attaque pas l'exorciste donc la règle est respectée, pourquoi vouloir dire que l'exorciste ne peut pas (ou alors qu'il doit pouvoir décider si oui ou non ) participer au combat?


Parce que la Courtisane peut décider, il devrait pouvoir décider, c'est ça ma logique. Ca lui donne un petit plus. Maintenant si on lui donne un +1 ou +2 en attaque contre les MV on peut dire qu'il peut pas être attaqué et puis c'est tout. Bref on garde la règle simple.

Moi la règle simple me convient.


02 Mar 2011, 18:44
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Haplo a écrit:
Parce que la Courtisane peut décider.

Oui mais elle c'est sa seule capacité à cette pauvre jeune fille à part qu'elle soit jolie. Enfin bref moi tout me convient mais je fini ma partie contre Yannfou avec l'ancienne règle car on est en plein milieu de la partie et que je joue mon exorciste comme avant :twisted:


02 Mar 2011, 19:16
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Donc on va finir par y arriver :D .
Pour le bonus de +1 contre les MV je suis pas trop pour, car on a déjà Blade qui a ce bonus.


02 Mar 2011, 20:25
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En fait il y a une erreur d'intéreprétation sur la règle du tombeau sacré (je viens de relire le post vu et approuvé par Chris)

Exorciste (3/3) : Il est une case de tombeau sacré. Son pouvoir ne fonctionne, comme le magophage, qu'à l'arrêt et pas en déplacement (je peux pas faire plus simple).

Conséquences :
1/ Il ne peut donc pas être traversé par un MV quelque soit la couleur
2/ Il ne peut pas être attaqué par un MV adverse, par conséquent si un combat groupé doit avoir lieu un ou mort vivant lui est adjacent, ce mort-vivant ne peut pas participer au combat.
3/ Quand il s'arrête sur une case où il y a un MV, il le tue et ceux qu'elle que soit la couleur et son état (par exemple avec les bottes de pégase, il peut s'arrêter sur une mort vivant valide et le tuer ... ça c'est du combo).

Ce que j'ai écris diffère légèrement de précédement surtout au niveau du 2/ car ça correspond aux débat sur le tombeau sacré que je viens de relire. Un mort vivant ne peut pas participer à l'attaque à un combat s'il est adjacent à une personnage dans le tombeau sacré. Du coup sans modifier la règle on a bien le rôle de protection que je voulais lui donner, ce qui à mon avis, en fait un personnage très cool, surtout dans l'extension.

Ici il ne s'agit pas vraiment d'une modification de règle mais d'une explicitation des conséquences de la règle actuelle qui n'avait pas été bien mesurée en fait, et qui en fait un personnage plus intéressant qu'il n'y parait :). Ah oui, sauf le fait qu'on lui enlève un pouvoir, celui pour 1PA de tuer un MV adjacent. Donc du coup le pouvoir doit resté pour les parties en cours mais bon, vu que le pouvoir existe par un simple déplacement, c'est pas bien gênant :)


04 Mar 2011, 20:02
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merci les gars je ne comprends plus ce qu'il peut ou ne peut pas faire :)


05 Mar 2011, 13:04
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pareil que grissom .
Dit grissom çà te dit de faire une partie de UNO avec moi c'est plus simple comme jeux :mrgreen: :mrgreen:

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06 Mar 2011, 15:07
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avec plaisir le uno ou un time's up...


06 Mar 2011, 15:44
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En gros, le perso change très peu , on a juste modifié la façon d'achever les blessé MV.
Au lieu de jouer une carte combat pour effectuer la mise à mort, il faudra juste s'arrêter sur lui. ;)
Le reste est juste les explication sur le fait qu'il soit un tombeau sacré vivant. ;)


06 Mar 2011, 19:51
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petite question
Dissous par la torche : veux dire quoi
1; quand j'éclaire avec la torche une case ténèbre avec un ange noir ou un mage des ténèbre ... le perso meurt ou pas ?
merci

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10 Mar 2011, 23:47
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Dissout par la torche veut dire que la torche leur fait le même effet que pour l'ombre.
S'ils se trouvent être en contact avec celle-ci, ils meurent instantanément.

Donc pour répondre à ta question, le perso ne meurt pas, à moins que tu lui mette une fosse sous les pieds ;) .

Il faut penser également que la torche est un obstacle à tous ces persos, ils ne peuvent pas passer par une case où se trouve la torche.


11 Mar 2011, 08:49
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merci ,grissom +1

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11 Mar 2011, 12:33
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Message Re: Extension : FORCES OBSCURES
MORPHEUS a écrit:
Vous trouverez ici les mis à jour les plus récente des capacités des persos et objets de l'extension.
PERSONNAGES :

Image Image MV, Volant.
Dissout par la torche.
Elle peut se déplacer dans les ténèbres.
Pour 1PA elle peut supprimer un marqueur tuile de ténèbres éclairée lorsqu'elle se trouve sur une des cases de la tuile et qu'aucune torche n'est présente sur la tuile.

Image Image MV, Jeteur de sort.
Dissout par la torche.
Pour 1PA peut créer une case de ténèbres sur une case normale en LDV ne contenant pas de torche. La case ne doit pas être spécialement vide, et il peut le faire sur sa propre case si c'est une case normale.
Il ne peut y avoir pas plus de 2 cases de ténèbres simultanément dans le donjon et par mage.
Il peut se déplacer dans les ténèbres mais chaque déplacement lui coûte 2 Pts de mouvement.

Image Image MV.
Dissout par la Torche
+1 en attaque défense dans les ténèbres (son élément).
Explication pour le déplacement:Le déplacement coute 1PA. Il se déplace de 2 cases. Par contre tous mouvement au cours de son déplacement qui va d'une case ténèbres vers une case ténèbres est gratuit. Donc il se déplace de 1PA pour 2 cases + infinité de mouvement ténèbres vers ténèbres
L'élémentaire peut effectuer son déplacement gratuit même s'il ne lui reste plus aucun point de mouvement. Il lui est aussi possible ainsi de transporter des objets ou des blessés, mais en aucun cas de traverser des zones qui lui sont normalement interdites (croix sainte, collier d'ail, etc.)

Image Image Bête.
Morsure: Pour 1PA peut mordre un blessé adverse. Le blessé est immédiatement transformé en Lycan assommé de la couleur de celui qui l'a assommé.
Le perso peut être mordu dans le même tour où il a été blessé.


Image Image
Sanctifié : La case où se situe l'exorciste est sanctifié et a les mêmes règles qu'une case de tombeau sacré (on considère que l'exorciste est toujours dans une case sacré) : La case où l'exorciste se situe ne peut pas être traversé par un MV, même volant et même si l'exorciste est blessé ou gelé et quelque soit la couleur du MV. L'exorciste peut par contre traverser les mort vivants de son équipe sans conséquence. Il ne peut pas être attaqué par un MV adverse, par conséquent si un combat groupé doit avoir lieu un ou mort vivant lui est adjacent, ce mort-vivant ne peut pas participer au combat. Quand il s'arrête sur une case où il y a un MV, il le tue et ceux qu'elle que soit la couleur et son état (par exemple avec les bottes de pégase ou une lévitation, il peut s'arrêter sur une mort vivant valide et le tuer)

Image Image MV.
Elle peut invoquer 3 Image Image pour 1PA. Le guerrier squelette est 2/3 briseurs de herses et n'a pas d'état blessé (il meurt de suite). Si la faucheuse est tuée, les guerriers squelettes aussi. Si un guerrier squelette ou la faucheuse sont dans une zone anti-magie, le guerrier squelette est détruit (ou tous les guerriers s'il s'agit de la faucheuse). Tout guerrier squelette détruit ramène 1PV quelque soit la façon dont il est détruit.

Image Image MV, Jeteurs de sorts.
Flétrissure : Pour 1PA la liche peut flétrir une zone en ligne de vue.
Elle peut flétrir 2 cases au maximum:
- une case de sol normal ou les MV peuvent se régénérer et bénéficient d'un bonus de +1
- une case définie comme un obstacle 3D type fontaine et tout obstacle 3D où l'on peut récupérer un objet.
Sur un obstacle 3D, elle le rend inutilisable (on peut plus boire à la fontaine, plus récupéré l'arme depuis l'armurerie, etc.
La flétrissure est magique et peut être déplacée ( comme le mur de ronce du druide )
Si la liche est blessée, les marqueurs de cases flétries sont retirés.

Image Image Bête.
Ignore les herses. Le cloporte se comporte comme s'il n'y avait pas de herse pour quelqu'action que ce soit. Les herses ne brisent pas l'adjacence du cloporte sauf si ce dernier le décide (combat groupé). Il peut donc agir à travers les herses comme si de rien n'était.

OBJETS :

Image Image
Tout MV adjacent au collier d'ail ne pourra faire aucune autre première action qu'une action de déplacement ou saut lui permettant de ne plus être adjacent au collier et il ne pourra pas participer à un combat groupé à moins qu'il ne soit attaquer directement.
Il est interdit, à tout MV, de pénétrer sur une case adjacente au collier d'ail ou sur le collier d'ail lui même. Si pénétrer sur une case adjacente au collier d'ail ou sur le collier d'ail est la seule façon pour lui de s'éloigner du collier d'ail, l'action est interdite et le mort-vivant est bloqué. Si un personnage débloque le mort-vivant (par exemple en ouvrant une herse ou un mur) alors, la prochaine action du joueur doit être de déplacer le mort-vivant (s'il reste des actions au joueur bien sur).

Image Image Pour 1PA permet d'ôter du plateau de jeu tous les persos blessés amis ou ennemis situés dans la salle où a été jeté le sort, même si ceux-ci sont dans la brume, les ténèbres ou même s'ils sont portés.
Les persos ainsi sortis ne rapportent les PVs normaux. Les blessés durant le tour sont affectés.
Les blessés sous l'influence d'anti-magie ne seront pas affectés par le parchemin.

Image Image Autorise le porteur à traverser les ténèbres normalement, et celui-ci ne peut rien faire d'autre que de s'y déplacer.

Image Image Arme de jet qui peut être lancer sur un personnage en ligne de vue pour une force de combat de 2. La dague est à usage unique et le lanceur considère les ténèbres et la brume comme des cases normales pour le jet uniquement, ce qui lui permet de cibler un adversaire dans ou à travers les ténèbres.

Image Image Toute bête qui entre par un déplacement dans la ligne de vue du piège à bête est prise pour cible par ce dernier. Il vient se placer sur la bête et agit comme un piège à loup infligeant une blessure. Le piège à bête est défaussé après usage. Le piège à bête est magique. Il doit être posé au sol pour être activé. Le piège étant défaussé avant la fin de l'action, il intervient même si la bête transporte un objet. Une bête ne peut pas transporter un piège à bêtes. Si elle se retrouve sur la piège à l'état valide, elle ne peut en aucun cas se déplacer sous peine de subir une blessure.

Image Image Éclairage momentané. Utilisable qu'une seule fois par tour.
Pour 0PA permet 1 fois par tour à son porteur d'éclairer une tuile afin de lui permettre de traverser les ténèbres, mais cette tuile repasse dans les ténèbres à la fin de son tour de jeu excepté si une torche est présente sur la tuile.
Une fois que le porteur des fusées est adjacent à une case de ténèbres, il lui est possible d'éclairer n'importe quelle tuile à la condition qu'il y est une continuité en case de ténèbres entre lui et la tuile éclairée.
Il faut savoir que si le perso ne sort pas de la tuile éclairée à la fin de son tour, il se retrouvera prisonnier des ténèbres.

Image Image

LES SALLES :
Image Image

Image Image

Potion des ténèbres: Objet sur la statue. Usage unique.
Tout personnage ne pouvant se déplacer dans les ténèbres, pourra le faire après avoir bu cette potion.
Tout personnage sensible à la torche ne le seront plus suite à l'absorption de cette potion.

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Image Image

LES DALLES :

Image Image Image Image Image Image

Image Image Image Image

Image Image Image

Voilà, je pense que c'est bon.


27 Oct 2012, 00:52
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Message Re: Extension : FORCES OBSCURES
elle est vraiment bien cette extension !!


27 Oct 2012, 12:29
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Message Re: Extension : FORCES OBSCURES
oui elle est chouette c'est vrai, ça va bien en full frontal avec l'extension ténèbres, je pense qu'on a tous bien bossé sur nos extensions..... :D


27 Oct 2012, 13:33
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