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Autour de Prison. 
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Telepath
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Message Autour de Prison.
J'imagine que nombre d'entre vous y ont déja songé, mais je désirerais partager avec vous deux combos introduites par Prison qui me semblent particulièrement efficaces. Si je les trouve particulièrement efficaces, c'est qu'elles sont inconditionnelles, elles ne nécessitent pas de terrain particulier, elles ne reposent pas sur des objets, il suffit de mettre les deux personnages dans la même salle et en voiture courtisane.

Télépathe+Clerc:
Plus sûr que l'archer elfe pour faire défausser des cartes combat à l'adversaire, et souvent bien plus rapide. Attaquer avec le Télépathe et faire défausse la plus grosse carte combat, le soigner avec le Clerc. Fonctionne encore mieux avec les fontaines puisqu'on peut réitérer. Fonctionne aussi très bien pour bloquer un couloir.

Traitresse+Assassin:
Bon, c'est du combat groupé, tout le monde n'aime pas, mais on obtient une force de 6, qui tue en un coup. Certains préferont certainement la Maitre d'armes à la Traitresse, mais dans le combat groupé, le passage de 3 à 4 de mouvement est loin d'être négligeable.

Par ailleurs, dans une perspective plus globale, le Général épaule très bien le Télépathe et la Traitresse.
On pourrait aussi penser à associer Hurleur et Piège vivant, mais je craindrais que cela ne soit bien trop actionophage. J'aurais plutôt tendance à utiliser le Hurleur pour décaler un Dragon Rouge mal placé.


30 Déc 2009, 18:54
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Salut,

j'ai souvent joué le 1er combo : télépathe + clerc
Ce que j'en pense, c'est que c'est très efficace dans une partie NON limitée en temps, par contre, une partie en 45m, c'est "naze" car tu n'as pas le temps de faire gaspiller les cartes combats adverses, il faut avant tout pnser à marquer des PV ;)

Ton 2ème combo, c'est étonnant, je sais, mais je suis justement en train de tester une équipe avec : traitresse + assassin + général + nécromancien avec salles zombies (entres autres, j'vais pas tout vous dire non plus ;) )
Pour l'instant c'est efficace, mais pas assez testé pour donner une réelle stat !

Faudra qu'on joue ensemble, on a les mêmes combos on dirait :P

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Dragounet deviendra grand !
Dragounet a grandi à grands pas à Orléans !!


31 Déc 2009, 11:44
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hurlmeur + DR + anneau de téléportation

le hurleur en premiere ligne
tu places le DR en bord de salles, en seconde ligne
un perso rapide ou volant pour donner l anneau de teleport au DR

le hurleur pret a le pousser sur la 3ieme ligne
combo

1-2 répulsion sur la troisieme salla
3 teleportation
4 et 5 : souffle du feu sur 2 ennemis


pour bruler 2 persos quasi ou tu veux dans le donjon, c est rapide et facile

_________________
Que le Grand Mecanork te garde et qu'il twiste ton destin favorablement..


01 Jan 2010, 16:04
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Paladin
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Localisation: EAUBONNE
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Pap a écrit:
hurlmeur + DR + anneau de téléportation

le hurleur en premiere ligne
tu places le DR en bord de salles, en seconde ligne
un perso rapide ou volant pour donner l anneau de teleport au DR

le hurleur pret a le pousser sur la 3ieme ligne
combo

1-2 répulsion sur la troisieme salla
3 teleportation
4 et 5 : souffle du feu sur 2 ennemis




pour bruler 2 persos quasi ou tu veux dans le donjon, c est rapide et facile



ça te rappelle quelque chose Devil-Eye ? ;)
Copieur Pap :evil:

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04 Jan 2010, 11:47
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Flooder fou

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oui dragounnet,surtout quand j'ai oublié mon yéti et de mettre mon dragon de glace dans la flotte.tu aurai tiré une de ces tronches,car j'aurai pu tuer ton dragon :evil: :evil: :evil:


14 Jan 2010, 18:53
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Naga
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Localisation: Auvergne (63) France
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Perso je regrette une chose dans Prison c'est le fait de l'immobilisme de certains combos.
J'ai pu assister à une partie où deux excellents joueurs se sont neutralisés avec deux tortues face à face (Danaru et Gaia).
Et les salles dédiées à DTP sont tellement "fermées" en comparaison de DT que cela incite à appliquer ce genre de stratégie.

J'ai commencé avec DTP et ai débuté ensuite à DT.
Et là quelle n'a pas été ma surprise de trouver une richesse en terme de déplacement qui à mon avis font défaut à Prison.

Vivement des extensions pour faire évoluer les choses.

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Lonesome Paladin lvl10 AC0 Holy Sword Away from home - AD&D 2e Edition


22 Fév 2010, 12:07
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Localisation: Nord Sarthe [FRANCE]
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Le hurleur est souvent la clef des situations bloquées.
Mais c'est vrai qu'on peut reconnaitre un certain immobilisme à Prison.
Merci pour "excellent joueur", que je suis loin d'être.


22 Fév 2010, 15:49
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Flooder fou

Messages: 432
Localisation: clermont
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Gaïa a écrit:
Merci pour "excellent joueur", que je suis loin d'être.


+1.


22 Fév 2010, 18:42
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