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Théorie du placement 
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Méchanork informatik
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Message Théorie du placement
Bon je fais un nouveau post sur le placement.

Le placement peut être théorisé presqu'au maximum.

Tout d'abord on part du principe qu'il est impossible d'avoir une salle remplie de ses propres objets. Dans la pratique ce cas est tout à fait exceptionnel, un adversaire ne laissant jamais ça se produire.

Si on suite cette théorie. Quoiqu'il arrive les salles A-B-G-H contiennent 1 pion de chaque joueur.

Tout se joue donc au centre. Au centre deux cas :
2 pions dans chaque salle de son côté, 2 pions dans chaque salle de son côté.
Celui qui commence à un très net avantage qu'il doit exploiter comme suit :
Il place les objets en A-B-G-H forçant ainsi les joueurs à positionner les persos qui vont faire les cascades (évidemment si l'adversaire ne fait pas de cascade c'est différent, mais c'est très aussi assez dangeureux de pas faire de cascade, surtout en FF, les persos étant souvent plus rentables que les objets puissants).

Ensuite la théorie veut que le premier joueur qui place choisir la salle où il aura deux pions de sa couleur, ensuite le joueur 2 choisit la salle suivant où il aura deux pions de sa couleur, enfin le 1er joueur choisit à nouveau la salle où il place.

Pourquoi ? Il y a trois pions par salle :
Orange joue F. Si Bleu joue F alors Orange joue F et a donc bien une salle où il a trois pions. Si bleu ne joue pas F Orange joue F et là encore idem. De même bleu ensuite va se retrouver à la fin du placement des trois pions avec un premier pion à placer à une salle.

En fait on pourrait résumer le placement des pions ainsi :
1) Cas 1 : Il existe une salle non remplie comportant au moins un pion, donc est OBLIGE de placer dans cette salle
2) Cas 2 : Il n'existe pas de salles non remplies comportant au moins un pion, on choisit la salle où placer.

Toutes les variantes de placement selon les hypothèses énoncées se ramène toujours aux règles ci-dessus (je rappelle l'hypothèse principale : pas de salle comportant uniquement des pions de sa propre couleur). Le choix de placer les pions dans un ordre où un autre n'a en fait qu'une raison : remettre au plus tard possible le positionnement des pions face visible (DD, mammouth, ogre)

A remarquer aussi : Les deux classiques sont en ligne depuis sa réglette : 2 / 4 / 2 / 2 ou 2 / 3 / 3 / 2 ou le nombre correspond au nombres de personnages dans une ligne données.

Le plus standard à mon avis est le 2 / 3 / 3 / 2 car il ne fait aucune hypothèse sur l'adversaire, le 2 / 4 / 2 / 2 suppose qu'implicitement les deux adversaires soit d'accord alors que le 2 / 3 / 3 / 2 peut être imposé par l'un ou l'autre des adversaires.

Conséquence directe : dans un placement standard, il faut être préparé à poser 5 pions chez l'adversaire ... ce qui permet de déjà supprimé une mauvaise surprise au placement Si on joue tous les persos chez soit, ça veut dire un seul objet chez soi. Le 2 / 4 / 2 / 2 est plus fréquent en FE ou FH ou les objets puissants sont plus présents et donc le début de partie plus défensif, dans ce cas deux objets chez sont possibles.

Dans ce cas quelle sont les conséquences sur l'équipe ?
1) Le choix d'un personnage chez l'adversaire peut permettre d'avoir un objet semi-puissant chez soi (parchemin autre que charme par exemple, ou une arme ou un bouclier / armure ou encore une corde).
Quels sont les personnages que l'on peut mettre chez l'adversaire ?
- Courtisane (grande classique)
- DMV
- Troll
- Golem (pas si simple à déboulonner, mais ce méfier des samourai en combat groupé, même sur une deux actions ça peut faire mal)
- Elementaire de Terre
- Plus risqué (parce que moins mobile qu'un golem ou moins résistant) : un nain, un dragon autre que ceux cités au dessus, ou une momie.

Enfin dernière considération sur le placement d'un personnage chez l'adversaire, dans une stratégie 2 / 3 / 3 / 2 (la classique FF) on peut se dire que la salle ligne 3 (donc partie adverse du plateau) peut accueillir un personnage à nous car l'adversaire va y placer préférentiellement des objets ou en tous cas ne fera pas partie de la cascade ... mais là on rentre dans ces considération de bluf :)

A vos remarques !


17 Oct 2008, 18:12
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Naga
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un perso qu'il est tres sympa de foutre chez l'adversaire est aussi le piege vivant (mais plus en troisieme rideau qu'en quatrieme) car si il n'est pas tuer immediatement il se transforme et attend son heure

_________________
Ca y est! je me suis lancé
venez découvrir les jeux du ludonaute


17 Oct 2008, 18:50
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Pour avoir deux objets puissants chez soi, il y a aussi la solution de mettre deux perso chez l'adversaire en salle A/B/H/G ( Courtisane et élémentaire de pierre par exemple).
Cela marche bien en run pur !


17 Oct 2008, 20:17
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Méchanork informatik
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Oui c'est vrai que le piège vivant est pas mal, puisqu'il est normalement presqu'immortel.

Par contre la technique de mettre 2 persos chez l'adversaire est très dangeureuse, parce qu'il est fréquent qu'il y ait un perso adverse un peu fort dedans. Ensuite on peut mettre l'ultime bien sur : le DMV. Mais là aussi faut quand même pas se rater, parce que sinon c'est deux points offerts. Un adversaire par exemple avec une boule de feu, peut faire mal derrière.

Donc je trouve que ce sont des stratégies qui peuvent être payantes mais c'est du quitte ou double. Je préfère une stratégie de contre, qui s'interroge plus sur comment gérer cette situation et la prendre en compte. Donc en fait une équipe plus maléable.


18 Oct 2008, 00:18
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.
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Je réfléchis actuellement au placement "Kamikaze" (mes persos en E,F, G et H et pleins d'objets sympas en A, B, C et D) et je crois qu'il y a quelquechose à en tirer. ;)

_________________
Ctol se prononce cétol ;)


20 Oct 2008, 16:22
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Ctol a écrit:
Je réfléchis actuellement au placement "Kamikaze" (mes persos en E,F, G et H et pleins d'objets sympas en A, B, C et D) et je crois qu'il y a quelquechose à en tirer. ;)



J'ai tenté une Offensive Suicidaire : seulement 3 persos chez l'adversaire !
1 en seconde ligne
et 1 objet principal chez moi, les autres étant des objets utiles (bouclier CF ; Corde ; Torche).

_________________
Phil Goude
I'm not a Doctor, I'm Chairman of IDTL
________________________________
"Dungeon Twister c'est comme les endives : plus t'en manges et plus t'apprécies" - Marco le 15/09/2008


20 Oct 2008, 16:36
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Méchanork informatik
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Ctol a écrit:
Je réfléchis actuellement au placement "Kamikaze" (mes persos en E,F, G et H et pleins d'objets sympas en A, B, C et D) et je crois qu'il y a quelquechose à en tirer. ;)


C'est du connu, et c'est du environ 1 chance sur 2. En fait il y a un contre très simple. L'adversaire peut avancer très vite chez toi, récupérer tes objets puissants. S'il a en plus de quoi contrer tes persos qui sont 1 / salle, tu vas souffrir (goule, assassin, DG, charme) ou des bloqueurs (druide, illusionniste, arakanis).

En fait l'adversaire va placer tous tes personnages grosso modo, donc tu peux être sur d'en perdre 1 au moins, voire 2, ce qui fait déjà 2 points donnés à l'adversaire.

Voilà moi j'aime pas cette stratégie pour ça, elle dépend de la réponse adverse et peut s'avérer catastrophique


20 Oct 2008, 17:52
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Je te comprends Haplo, néanmoins c'est typiquement (depuis peu certes) le type d'équipe qui me fait très très peur.
En FF et en 6 PV :

J'ai pris ma seul piquette en Online (pour l'instant ;) ) (genre 6-1 ou 6-2) contre et une équipe de ce type
J'ai perdu l'Asmoday Lille 2008 en finale contre Shérinford qui jouait une équipe de ce type également (pareil, genre 6-1 ou 6-2) :(

En fait, l'adversaire peut perdre 1 (voir 2) des kamikazes, cela ne change rien à sa stratégie (et en plus me ralentit).

Derrière, il run avec des volants et des trésors ou bien un gobelin et un anneau + derrière des ultras rapides (genre éclaireur elfe). :o

Le temps que ton équipe plus "maléable" et plus équilibrée soit prête, il a déjà 4 ou 5 PV et la partie est pliée car derrière il sort de très loin ses derniers persos.

Evidemment, et là je te rejoins, si j'ouvre avec un dragon rouge par exemple, cela se complique pour lui. Il n'en demeure pas moins qu'il aura toujours 5 PV faciles (courtisane + 1er volant et trésor + deuxième volant et trésor de DD ou bien gobelin)
Au passage, cela pose à nouveau le problème de surpuissance de DD. Offrir un trésor sur la réglette c'est violent! 8-)

Tu me diras encore que je peux prévoir des contres dans mon équipe (salle anti grav, bloqueurs...)
Maintenant, je ne souhaite pas non plus concevoir une équipe qui ne sache que jouer contre un adversaire qui run et perde dans tout les autres cas :oops:


C'est vraiment un genre d'équipe pas si évident que cela à contrer :shock:


27 Oct 2008, 07:37
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jejam a écrit:
J'ai pris ma seul piquette en Online (pour l'instant ;) ) (genre 6-1 ou 6-2) contre et une équipe de ce type

Et je suis même pas dans tes bêtes noires !
Quelle déception :D :D :D


27 Oct 2008, 11:01
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Méchanork informatik
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Alors je suis entièrement d'accord avec toi sur plusieurs points :

1) Si la stratégie passe, c'est généralement une débacle pour l'adversaire
2) Elle doit être accompagnée de runner bien sûr pour faire les points, mais du coup tu perds tu temps à jouer soit tes runner, soit tes bourrins

Par contre :
1) Si l'adversaire parvient à passer les bourrins du début, il se retrouve complètement maitre du plateau car tu es trop devant, il peut donc avancer peinard.
2) C'est quand même un quitte ou double, surtout de nos jours : Un DG est un personnage très joué à ce que j'ai remarqué, hors un DG il tue n'importe quoi sauf la courtisane : gel + combat. Seul s'il est sur de la glace, avec de l'aide sinon, mais juste un perso 1 suffit pour l'aider à terrasser un DMV. Ensuite la stratégie peut facilement se voir, et le joueur peut donc bloquer, car on a pas de cascade, donc on est très lent. De plus on peut avoir Goule ou assassin pour se débarrasser rapidement de ces poids lourds.

Maintenant je suis d'accord, si on est surpris ... ça peut devenir très très dur :-)

Personnellement je joue TOUJOURS avec un dragon, c'est très très rare que j'en ai pas, donc j'ai de quoi faire un combat groupé. J'ai aussi toujours un anti-fontaine, donc clairement un anti regénérateur. Il ne faut pas oublier que si ça passe pas, non seulement tu mettras pas 5 PV, mais tu risques d'en donner 3 d'où mon "tout ou rien"

Dans tous les cas ce sont des parties rapides :-) Moi j'aime pas car tu maîtrises pas, par contre j'essaie toujours de la prévoir ... encore qu'en ce moment j'ai monté des équipes de FF tests :
- Les bloqueurs : Illusionniste, Druide, Araknis sont la colonne vertébrale de l'équipe pour tenter de bloquer les gens de sortir et un anneau chaotique permet d'être sur qu'on maitrise les deux salles devant chez sois pour tout vérouiller. Ensuite faut les autres persos qui tapent ou qui run, bref une stratégie un peu difficile tout de même car on monte une équipe qui marque pas de point, elle est là pour bloquer l'autre d'en faire ... parfois un peu tordu
- Les tireurs : des belles lignes de vue et le but est de prendre l'avantage au carte combat pour dégomer toute ce qui bouge. Une goule complète bien les trois tireurs et une arbalète aussi. (typiquement c'est l'équipe pas préparé à une stratégie ultra-offensive lol)
- Les


27 Oct 2008, 11:09
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