Bon, j'ai fait des modifs assez lourdes dans les idées, alors je poste ici la nouvelle version
Thème : La montagneSallesVoici les salles :




Note : Les dalles avec de la mosaïques sont sacrées (pas de MV). La potion dans la chappelle est une

.
La dalle grise est la position initiale du rocher.

: Pour 1 PA un personnage adjacent au rocher peut le pousser dans la direction inverse (si on est à droite on le pousse vers la gauche, etc.). Le rocher continue sa course et inflige une blessure à tous les personnages sur sa trajectoire. Si un personnage est sur sa case finale, le personnage est tuée directement. Le rocher est arrêté par les murs (meurtrières et cie comprises), les pentes montantes et les herses. S'il rencontre un obstacle 3D, un arbre ou un tombe, ces derniers sont brisés et ne sont plus utilisables, le rocher s'arrête sur la case de l'objet 3D et cette dernière devient du sol (non normal mais traversable par tous). Le rocher s'arrête sur un escalier sans l'endommager. Il peut repartir de l'escalier pour une autre action. Le rocher ne peut emprunter un trou, il roule par dessus. S'il rencontre un obstacle, il reste immobile définitivement (fosse, lave, eau, etc.) et sert de pont incassable sur lequel il est interdit de stationner de quelque façon que ce soit.

,

et

sont insensibles au rocher. Ils le bloquent comme un mur sur la case juste avant. Le Géant des montagnes peut transporter le rocher comme un objet normal.
Personnages

Placer par le propriétaire à la révélation. Visible au placement.

Nain (bonus au marteau runique).
Tunnel : Pour 1PA, peut placer ou annuler 1 trou
magique
http://www.legobelin.net/~dtonline/imag ... u/trou.gif sur une
case de sol normal non brumeuse (2 max / tunnelier en même temps dans le donjon). Les
2 trous d'un même tunnelier sont considérés comme adjacent pour toutes les actions nécessitant l'adjacence
sauf le déplacement pour
tous les personnages ayant 3 ou moins en force. Le trou
ne crée
pas de LDV. Il est possible en une seule action pour 1PA d'emprunter le trou ou pour 2PA de faire un aller retour dans le trou (pour récupérer un objet ou autre à condition bien sur qu'il n'y ait pas d'adversaire sur l'autre sortie). Les tunnels restent si le tunnelier sort, mais disparaissent s'il meurt.

Exploration : Il peut découvrir une salle pour 0PA une fois par tour. Son pouvoir est, durant un même tour, incompatible avec lui du samouraï, autrement dit, il ne peut y avoir qu'une action à 0 PA ranger / samouraï dans un même tour. Le ranger peut crocheter les serrures comme une voleuse.


Prestigieux.
Mort-Vivant. Il est composé de deux pions : une tête et une queue.
Queue : Pour 1PA, le dragon fouisseur peut sortir sa queue et la placer sur une case collée à la tête mais pas nécessairement adjacente. La case doit être valide, la queue pesant comme le dragon en terme de poids et ne pouvant pas utiliser d'objet (pas même une corde). Tout effet sur la queue affecte la tête (boule de feu, anti-magie, répulsion, froid, charme, lévitation, croix-sainte, etc.) et réciproquement. La queue peut attaquer autant que la tête créant des combats groupés entre les deux parties du dragon. Si le dragon et sa queue sont séparé (twist ou inversion), La queue disparait définitivement. Dans la cas où la queue est sortie, le dragon ne peut faire aucun mouvement ni subir de répulsion. Pour 0PA il peut rentrer sa queue.
Fouisseur : Pour 1PA le dragon dont la queue est sortie peut fouisser. La queue est alors automatiquement rentrée, et la tête prend la place de la queue. Cette option lui permet de passer les obstacles en emportant éventuellement l'objet qu'il porte (s'il respecte les règles d'or). Par contre il n'est pas possible de ramener un objet protégé par la queue. La queue est coupée si le dragon fouisse sur la réglette adverse.

:
Mort-Vivant.
Immatériel.
Malédiction : L'âme en peine peut pour 1PA maudire un objet non maudit en ligne de vue (même porté par un personnage) ou situé sur sa case 1 fois par partie. L'objet conserve ses autres propriétés. Contrairement aux autre immatériels, l'âme en peine peut porter un objet maudit (et uniquement un objet maudit), mais n'en subit aucun effet (malus ou bonus) et ne peut s'en servir (pas même d'une corde !) et peut donc le lâcher à tout moment. L'âme en peine qui porte un objet perd son statut d'immatériel quand elle se déplace avec l'objet (elle peut le lâcher au cours du déplacement et donc récupérer son statut dans la même action), mais elle ne peut toujours pas se servir d'objet pour autant.
Hante : L'âme en peine hante les montagnes, et ne compte pas en partir seule : elle ne peut sortir du labyrinthe qu'avec un objet maudit et ramène alors 1PV normalement.
Faible : La sainte n'a pas de statut blessé : elle meurt directement si elle subit n'importe quel type de blessure rapportant 1PV.
Pacifique : Elle ne peut pas attaquer ni participer à un combat groupé en attaque.
Vadé retro : Elle ne peut pas être attaquée par un MV (identique à la courtisane du point de vue mort-vivant). Pour 1 PA, peut repousser un MV 1 fois / tour comme un anneau de répulsion.
Remord : Un personnage adverse non MV provoquant la mort de la sainte est pris de remord et change immédiatement de couleur. Le personnage ne peut être attaqué directement dans le même tour, il a les propriétés d'une courtisane jusqu'à la fin du tour. Si la sainte meurt dans un combat groupé, c'est le joueur possédant la sainte qui choisit le personnage qui sera converti.

:
Jeteur de sorts.
Soin instantané : Pour 0 PA il peut soigner un personnage adjacent comme si ce dernier venait de boire à une fontaine. L'ermite s'en retrouve épuisé jusqu'au début du tour suivant du joueur (cet état a les mêmes caractéristiques qu'un état assommé, et il reprend son état normal au début du prochain tour du joueur). La compétence guérisseur de l'ermite est magique.

:
Bête.
Vol.
Objets

Permet de passer sous les chutes de Pierre.
Bouche les trous : Tant que le pavois est sur un trou, le trou n'est pas utilisable. Le tunnelier peut par contre annuler son trou.

Le poison peut être utilisé pour 0PA même après la déclaration d'un combat mais avant le choix des cartes (comme la potion de force). Le poison permet au bénéficiaire de tuer immédiatement la victime si le combat est gagné. Il n'est pas de nature magique. Si le poison est utilisé hors combat, il est utilisable pour le prochain combat du tour en cours uniquement.

Lorsque le piolet est présent sur une case, toutes les cases accolées séparées par des pentes sont considérées comme des cases adjacentes. Il devient donc possible de déclencher un combat ou de franchir la pente (sans nécessairement emmener le piolet, permettant ainsi le déplacement d'un autre objet ou d'un blessé). Toutes les actions nécessitant l'adjascence sont autorisées sans restriction (répulsion, pickpocket, etc.). Le piolet est un objet courant.


Elle permet d'orienter (c'est à dire twist illimité) immédiatement pour 1PA la salle dans la quelle on se trouve. Il n'est pas nécessaire d'être sur le twist. La boussole est un objet magique.

Sanctifie magiquement pour 1PA un personnage en ligne de vue. Quand le personnage sort, il ramène 1PV supplémentaire. S'il est tué, il ramène aussi 1PV supplémentaire à l'adversaire. Il s'agit donc d'un parchemin à double tranchant : le personnage ramène plus ... s'il sort, mais peut faire mal s'il est tué. Le sacre est magique.