Bon alors pour pouvoir mettre la pression à Haplo pour la V2 (

) , je vais commencer par mettre l'extension "mystères d'orient" en ligne avec les petites retouches.
je vous mets en rouge les carac d'avant pour comparer et me dire ce que vous en pensez

A°+°
et bon jeu
LES PERSONNAGES :LA VOIE DU DRAGON PAISIBLE :Vertu : prana de l’équilibre
Les personnages qui suivent cette voie sont en parfait équilibre avec les énergies Yin et Yang.
LE DRAGON D’ORIENT : 0 – 6

-vol-
-prestigieux-
Le dragon d’orient est prestigieux, le tuer fait remporter 2PV.
Pour 1PA, le dragon d’orient peut se transformer en Esprit du Dragon, le Kirin.
Après sa transformation, le dragon d'orient ne peut plus faire d'action.
LE KIRIN : 6 – 0

-vol-
-presitigeux-
Le dragon Kirin est une créature volante.
Le dragon Kirin est prestigieux, l’éliminer fait remporter 2PV.
Pour 1PA, le Kirin peut se transformer en Dragon D’orient.
Après sa transformation, le Kirin ne peut plus faire d'action.
LE YAMABUSHI : 4 – 1

-Magicien-
Les Yamabushi sont de puissants moines guerriers bercés dans l’art des sortilèges et du dépassement physique.
Les Yamabushi peuvent utiliser les parchemins et les sorts.
Une fois par tour, un Yamabushi peut dépenser 1PA pour récupérer une carte combat ou une carte saut défaussée par un adversaire.
Ces cartes ne peuvent être utilisées que par le yamabushi pendant le tour où elles ont été récupérées. A la fin du tour, ou après utilisation; elles sont défaussées et ne pourront pas être récupérées une nouvelle fois par le yamabushi.
LA VOIE DU PHENIX ARDENT :Vertu : prana du Yang
Les personnages qui suivent cette voie ne jurent que par l’énergie Yang.
LE KYUDO SENSEI : 4 – 2

-tir-
Le Kyudo senseï est un maître dans l’art de tirer à l’arc.
Pour 1PA, le kyudo senseï peut initier un combat à distance avec une force de 2 non modifiable sans restriction par tour.
Flèche de Yang :les kyudo senseï peuvent tirer au travers des meurtrières sans restriction, ils n'ont pas besoin d'être adjacent à ces dernières pour avoir leur LDV prolongée au delà de la meurtrière.
LA GEISHA : 3 – 0


-pouvoir régénérant-
La beauté des Geisha peut renverser le cours d’une guerre et renforcer le cœur de n’importe quels guerriers.
Régénération du Yang : Pour 2PA, une fois par tour, la Geisha peut soigner un personnage blessé dans sa ligne de vue. Le personnage blessé ne peut plus faire d'action durant le tour où il a été soigné.
LA VOIE DU TIGRE NOCTURNE :Vertu : prana du Yin
Les personnages qui suivent cette voie sont pervertis par l’énergie Yin.
LE NINJA : 4 – 2

-acrobate-
Ombre de Yin : Le ninja est considéré comme pratiquement invisible et ne peut pas être ciblé ou dans la ligne de vue d’un personnage ou à plus d'une case de distance(il ne peut pas être la cible des boules de feu du dragon rouge par exemple, il ne peut pas être attaqué par une lance télescopique, mais il ne peut pas être soigné par la Geisha à distance non plus).
Néanmoins toutes les actions au corps à corps sont valides.
Le pouvoir du ninja est considéré comme magique et est annulé si le ninja est sur une case d’anti-magie ou sur une case adjacente au magophage.
acrobate : durant son mouvement, un ninja peut passer au dessus des fosses, mais ne peut pas s'y arrêter.
LE SHINIGAMI : 3 – 4

-mort-vivant-
Perversion du Yin : Lorsque le Shinigami élimine un personnage adverse, il ne gagne pas de PV, mais retire 1PV à l’adversaire.
Si le Shinigami tue une créature prestigieuse, il ne fait perdre qu’un PV à l’adversaire.
Si le Shninigami possède un objet qui augmente le nombre de PV lorsqu’il élimine un adversaire, il fait perdre 1PV au joueur adverse et remporte 1PV pour son équipe.
Si le joueur adverse n’a pas de PV lorsque le Shinigami élimine un personnage, rien ne se passe, le joueur adverse ne perd pas de PV.
LA VOIE DU HERON LUNATIQUE:Vertu : prana du déséquilibre
Les personnages qui suivent cette voie, sont en constante recherche d’eux même et oscille entre l’énergie Yin et l’énergie Yang.
LA SAMOURAÏ : 4 – 3

-bushido-
La samouraï est la même que le samouraï de l’extension officielle « mercenaire ».
Le personnage est une femme.
Elimination du Yin : Pour 0PA, une fois par tour la samouraï peut initier une attaque au corps à corps.
Cependant dans cette version, la samouraï suit la voie du bushido.
Je l’avais mis dans la première version des « mystères d’orient » mais une fois l’extension mercenaires sortie, je l’ai remplacé par le ronin.
VARIANTE : vous pouvez jouer avec la samouraï en début de partie, une fois tous les personnages de sa couleur révélés, le joueur doit choisir un Daimyo (un chef) parmi les personnages autres que le samouraï, si ce personnage meurt, le samouraï est remplacé par le ronin. Si le ronin tue un adversaire, il redevient le samouraï.
A noter que le samouraï représente le Yin, l’attaque.
LE RONIN : 4 – 3

-bushido –
Le ronin suit les codes du bushido.
Protection du Yang : Le ronin est particulièrement habile au combat et il faut 1PA supplémentaire pour initier une attaque avec le Ronin.
Il faut donc 2PA pour attaquer le ronin pour le shinigami par exemple et 1PA pour le samouraï.
Le ronin représente le Yang, la défense.
LE GUERRIER KABUKI : 3 – 1

Le guerrier Kabuki n’est pas un soldat émérite mais manipule son Bunraku de combat avec une aisance mortelle.
Marionnette de Yin : Pour 1PA, une fois par tour, le Kabuki peut envoyer son bunraku, cette action est considérée comme une attaque à distance à tête chercheuse.
A la fin de son mouvement, le bunraku peut engager un combat avec un ennemi situé sur une case adjacente.
Le bunraku peut se déplacer de 6 cases maximum, durant ce déplacement il ne peut pas passer au dessus des fosses et des obstacles.
LE BUNRAKU DE COMBAT : 6 – 2

Le Bunraku de combat est une marionnette que seul le Guerrier Kabuki peut manipuler ; on raconte que d’autres marionnettes aux pouvoirs incroyables existent dans certains donjons…
A la fin de son déplacement, si le Bunraku se trouve sur une case adjacente à un personnage adverse, il peut initier un combat pour 1 PA. Il faut considérer le Bunraku de combat comme une sorte d’attaque à distance à tête chercheuse.
Un bunraku de combat est considéré comme une attaque à distance, d’une valeur de 2 modifiable, car un bunraku de combat peut porter des objets. De la même manière si un bunraku de combat passe sur un objet maudit, celui-ci aura les mêmes conséquences sur le Bunraku que sur un personnage normal.
A la fin de son déplacement, le Bunraku de combat revient automatiquement sur la case du Kabuki.
Si le bunraku de combat a perdu un combat, il est détruit (remplacé le personnage par l’équivalent « blessé ») et ne peut pas revenir à son propriétaire tant qu’il n’aura pas été réparé par le kabuki (ou par un personnage ayant la capacité « bricolage »).
Si le Bunraku de combat « détruit » est éliminé par un personnage (ou poussé dans une fosse…), le Bunraku est totalement détruit et ne pourra plus être utilisé par le Kabuki.
Eliminer un Bunraku ne remporte aucun PV.
Le Bunraku ne peut pas sortir du labyrinthe.