EXTENSION POUR DUNGEON TWISTER
CHAOS INFERNAL
Nouvelle extension de Strubulu pour ce fabuleux jeu : Dungeon Twister.
Encore merci à Chris Boelinger

Amusez-vous bien.
L'Extension "Chaos Infernal" reprends l'idée de ramper dans la lave et l'horreur avec un nouveau type de personnage : les êtres démoniaques et les démons.
J'espère que la lecture des règles est simple et que vous aurez plein d'idées de stratégies qui vous feront envies de tester cette extension.
J'ai mis très longtemps à terminer cette extension pour des raisons personnelles mais aussi parce que je la voulais la plus complète et équilibrée possible. Et je pense sincèrement que de toutes mes extensions maisons, c'est la plus complète et peut-être la plus équilibrée.
J'espère vraiment que vous vous amuserez avec

Je tiens également à remercier plusieurs joueurs DT pour leurs idées, leurs corrections et leur passion

Aussi, même si cette extension est réalisée par moi, elle n’en reste pas moins communautaire car la plupart des personnages et des objets sont des idées recyclées ou transformées ou reprises :
-la première salle H01-01 est inspirée du site communautaire allemand de DT , encore bravo au créateur.
-le texte sur les scies circulaires vient d’une idée de morpheus sur le site communautaire français.
-le cerbère est inspiré du perso le ravageur de Flo de San Kershuz
-Idem pour le fiélon inspiré du démon cornu de Flo
-et également l’esclavagiste qui vient du maitre du fouet de Flo
-La cape est une idée de Horus
-je tiens à remercier aussi Pap qui m’a inspiré beaucoup de persos
-merci à Ctol, à Tchobello, à Grissom, à Gimli , à Sangoku, à Akima, à Haplo
Je ne peux pas vous citer tous, mais encore, bravo et merci de votre passion
Type de personnage et Type d'objet:
Êtres Démoniaques :
-Les êtres démoniaques ont les mêmes caractéristiques et les mêmes faiblesses que les Mort-Vivant (vulnérables à la croix sainte, au sanctuaire, aux cases sacrées...)
-les êtres démoniaques peuvent traverser et s’arrêter sur les cases de lave.
-Les êtres démoniaques perdent leurs pouvoirs quand ils sont blessés, quand ils sont blessés sur une case de lave, ils sont donc éliminés directement sans passer par l'état blessé .
-un être démoniaque positionné sur une case de lave ne permet pas de faire passer les autres personnages pour autant. Un être démoniaque sur une case de lave est immunisé aux boules de feu du dragon rouge ou du bâton de magicien.
-un être démoniaque ne peut pas traverser ou s’arrêter sur des cases de lave avec un blessé ou un objet (sauf les objets démoniaques).
-quelques êtres démoniaques " DEMON" peuvent être invoqués depuis une case de faille ou une case crevasse par le "Démoniste", mais ce dernier peut "révoquer" tous les êtres démoniaques. Voir les caractéristiques du "démoniste".
-Les êtres démoniaques peuvent également traverser un nouveau type de sol présent dans cette extension : les failles (représentées par des fosses dans laquelle il y a une faille violette).
Objets Démoniaques :
-Les objets démoniaques peuvent être transportés au travers des cases de lave.
Au placement , il est par contre impossible de les placer sur des cases de lave.
Type de sol :
Faille :
-les failles sont comme des crevasses ou des fosses sauf que les Démons et les Êtres démoniaques peuvent les traverser pendant leur déplacement et même s’y arrêter .
Néanmoins si un être démoniaque ou un démon est blessé alors qu'il se trouve sur une faille, il ne passe pas par l'état blessé et est éliminé directement.
Idem si un personnage transporte un être démoniaque blessé, s'il passe au dessus d'une faille, le blessé est éliminé, aspiré par les enfers.
Un être démoniaque blessé ne peut en aucun cas passer ou traverser une faille sans être éliminé.
Scies circulaires:
-Scies circulaires :
Lorsqu'un perso Twiste une salle possédant une ou plusieurs scies circulaires, celles-ci se retrouvent être activées (placez un marqueur "scie circulaire"), et ce jusqu'à la fin du tour adverse.
Tout comme les "chutes de pierres", un personnage équipé d'un bouclier peut traverser les cases "scie circulaire".
Tout personnage passant par une case scie circulaire activée est éliminé.(idem volant).
Les personnages blessés sont éliminés également sur les cases scie circulaire si celle ci est activée.
Les scies sont activées dès le twist (et donc pour les actions suivantes du joueur actif également) jusqu'à la fin du tour suivant. L'activation n'est pas magique et ne peut être annulée...
Ces cases ne sont pas des cases normales.
Les cases scie circulaires sont des cases de sol et ne bloquent pas les lignes de vue.
-Pentacle
-idem que extension officiel :
* Si un joueur est le seul à posséder un personnage dans cette zone et que ce personnage est indemne, il possède un point de victoire supplémentaire. Ce point de victoire sera perdu si le personnage quitte le pentacle ou se blesse.
* Il perdra ce PV dès qu'un personnage d'une autre couleur (indemne ou blessé) entrera dans cette salle.
* Un joueur qui possède deux personnages dans la Salle du Pentacle ne gagne qu'un seul point de victoire supplémentaire.
Ici le pentacle est sur 9 cases (dont 8 sont recouvertes de brume de la pestilence).
Brume de la pestilence
-idem brume règles officielles:
-SAUF QUE
Si un personnage se trouve sur une case de brume de la pestilence pendant qu'une carte "5 actions" est jouée, le personnage valide gagne un marqueur « toxine ».
Au bout de 2 marqueurs toxines, le personnage est blessé.
Au bout de 3 marqueurs toxine, le personnage est éliminé.
-lave
-idem règles officielles
-Foudre Divine
Les cases frappées par la foudre divine sont des cases sacrées et les mort-vivants et les êtres démoniaques ne peuvent pas y pénétrer. Si un personnage mort-vivant ou un être démoniaque se retrouve sur une case de foudre divine, il est automatiquement éliminé.
Un personnage qui est sur une case de foudre divine peut éliminer un personnage "mort-vivant" ou un "être démoniaque" situé sur une case adjacente pour 1PA sans dépenser de "carte combat". Si ce personnage peut initier un "combat à distance" au moyen d'une arme à distance ou avec une capacité du personnage (comme l'élémentaire de foudre par exemple), il peut éliminer un personnage "mort-vivant" ou un "être démoniaque" situé en "ligne de vue" pour 1PA sans dépenser de "carte combat".
-Arbres en feu
Les arbres en feu peuvent être coupés ou déracinés comme un arbre normal.
Les arbres en feu sont considérés comme des obstacles 3D. Un personnage normal ne peut pas traverser un arbre en feu qui est l’équivalent d’une case de lave.
L'élémentaire de feu et les êtres démoniaques ayant une force égale ou inférieur à 3 peuvent s'y arrêter.
Les personnages sont obligés de s'y arrêter (s'il le peuvent) avant de pouvoir repartir.
Un personnage situé dans un arbre en feu voit sa ligne de vue améliorée (comme un arbre normal). Un elfe qui aurait la possibilité de s’arrêter sur un arbre en feu (avec le masque du chaos par exemple) conserve son bonus lié aux arbres.
L'élémentaire de feu gagne +1 en force quand il est sur un arbre en feu.
Un personnage adjacent à un arbre en feu ne peut pas être gelé.
L'élémentaire de l'eau peut "éteindre" un arbre en feu adjacent pour 0PA (placez un arbre normal à la place).
Un personnage dans un arbre en feu a une ligne de vue améliorée.
Si un arbre en feu se retrouve adjacent à un marqueur de glace, une case de ronce, ou un mur de toile, cet obstacle est automatiquement retiré du plateau de jeu, comme s'il venait d'être brulé par une torche.
Idem si des cases de ténèbres se retrouvent adjacentes à une case "arbre en feu", une" tuile d'éclairage" est automatiquement et gratuitement posée sur les ténèbres.
Une momie située sur une case adjacente à un "arbre en feu" est obligée de jouer sa carte combat +0 lors d'un combat.
Pour résumer un "arbre en feu" est une torche-arbre.
-Les cascades de lave
Les cascades de lave fonctionne comme les pente de glace, la flèche indique dans quel sens un personnage peut traverser les 2 cases entre la cascade de lave. Les cascades de laves ne bloquent pas les lignes de vue.
-volcan
Une case de volcan est considérée comme une case de lave.
Un volcan ne gêne pas les déplacements mais bloquent les lignes de vue.
Lorsqu’un joueur joue une carte 5 actions, les volcans explosent.
Un personnage situé sur un volcan quand un joueur joue une carte 5 actions est éliminé.
-griffe de glace
Les griffes de glace sont des obstacles 3D qui fonctionnent comme des miroirs en réfléchissant les lignes vue dans les 2 sens.
-statues de serpent
Les statues de serpent sont des obstacles 3D.
-Colonnes du temple d’Hadès
Obstacles 3D infranchissables par les personnages volants.
LES PERSONNAGES
Cerbère :
Démoniaque -Bête
3-3
Enragé : le Cerbère gagne +1 en force pour chaque personnage adverse en combat groupé. (Minimum +2 donc si deux personnages s’attaquent au Cerbère). Ce pouvoir ne fonctionne pas à l’état blessé.
Triple bête : le Cerbère à 3 niveaux d’état : 1 « valide » et 2 « blessé ». Il faut donc l’attaquer 2 fois dans son état blessé pour qu’il soit éliminé au combat.
Quand le cerbère est soigné, il est soigné totalement, c'est à dire que même s'il avait déjà été blessé une première fois, puis une seconde fois, après les soins, il est totalement debout.
Cauchemar :
Démoniaque -Bête
5-2 .
Cavalier de l’apocalypse : Un personnage "mort-vivant" ou un "être démoniaque" ayant une force inférieure ou égale à 2, peut terminer son mouvement sur le cauchemar (infraction à la 2nd règle d'or).
Il faut respecter les règles d'empilement, pas plus d'1 objet ou 1 blessé en plus du cauchemar et du personnage qui le monte. Un cauchemar peut transporter un cavalier avec un objet ou un blessé même s'il traverse des cases de lave.
Leur force est cumulative et le duo a 5 en mouvement.
Si le cauchemar est blessé alors qu'il a un cavalier, le cavalier est éliminé directement sans passer par l'état blessé, et les PV sont remportés normalement.
Si le cauchemar sort avec un cavalier, les PV remportés sont équivalent à la sortie des 2 personnages.
Succube :
Démoniaque
3-0
Drain de force vital : La succube peut affaiblir un personnage adverse dans sa ligne de vue pour 1PA. Le personnage perd 1 point de force et la succube gagne 1 point de force. Si le personnage visé à une force de 0, il ne perd pas de point de force, mais la succube gagne tout de même un point de force. Cette capacité n'est pas limité par tour, mais n'est pas cumulative, un personnage déjà affaibli ne peut pas être à nouveau victime du « drain de force vital ». Lorsqu'un joueur récupère ses cartes actions après un cycle complet de cartes action, tous ses personnages "affaiblis" récupèrent la totalité de leur force. Lorsque le joueur actif récupère ses cartes actions après un cycle complet de cartes actions, la succube qu'il contrôle perd tous ses bonus de force.
Si la succube est blessée, elle garde ses bonus de force jusqu'au prochain cycle complet de cartes action.
Son pouvoir "drain de force vital" ne marche pas à l'état blessé.
Vol Démoniaque : lors de son déplacement, si le joueur se défausse d'une carte combat, la succube acquiert le vol. (pouvoir équivalent au tapis volant) .
Fiélon Cornu :
Démoniaque
2-4
Destruction: A la fin d'un combat où le fiélon cornu est victorieux (groupé ou en duel), il gagne 1PA et +1 en combat jusqu’à la fin du tour du joueur actuel. Le PA ne peut être utilisé que par lui et doit être utilisé pendant le tour en cours (pas de cumulation d’un tour sur l’autre). Ce pouvoir fonctionne en attaque ET en défense.
Si le Fiélon est victorieux, à la fin du combat, il peut interrompre le tour de son adversaire (arrêt du chrono) pour effectuer son (ou ses) action(s), un peu comme l’insaisissable, mais avec une action complète (combat, mouvement, utilisation d’objet, twist, révélation, etc). De plus, il garde son bonus de combat jusqu’à la fin du tour de l’adversaire.
Balrog :
Démoniaque
Géant :comme le colosse, les personnage de force 1 ou moins peuvent traverser le balrog pendant leur mvt.
2-5
-Arme à deux mains : si le Balrog porte un objet ou un blessé, il ne peut pas se servir de son fouet démoniaque.
-Fouet démoniaque : le Balrog est équipé d'un fouet destructeur. Si le Balrog est sur une case de lave, il peut, pour 1PA, une fois par tour, blesser directement un personnage valide ou tuer directement un personnage blessé situé à 1ou 2 cases du balrog, sans être forcément en ligne droite. Le fouet démoniaque est non magique.
Esclavagiste :
4-2
Étranglement : lors d'un combat groupé comprenant plusieurs ennemis, avant de jouer les cartes combat, l’esclavagiste peut obliger un personnage adverse de ne pas participer au combat.
Le perso ciblé est considéré ne participant pas au combat comme le ferait une courtisane et ne pourra donc pas être blessé à l'issu du combat.
L’esclavagiste combat normalement s'il est toujours en position de combat groupé après utilisation de son pouvoir.
Déclencher les chutes de pierres : L’esclavagiste peut traverser les cases "pièges" quels qu'ils soient ( chutes de pierres , scie circulaires ...) au cours de son mouvement sans danger mais pas si arrêter (il les déclenche avec son fouet et passe lorsque le piège se réamorce).
Ouverture des herses : L'esclavagiste peut ouvrir et fermer les herses adjacentes pour 1PA.
Démoniste :
4-2
1 Fois par tour, le démoniste peut faire soit une révocation soit une invocation.
Révocation démoniaque : Pour 1PA, une fois par tour, le démoniste peut révoquer un être démoniaque valide ou blessé situé sur une case adjacente. Il faut alors placer un marqueur "faille" sur le pion de démon qui sera considéré comme expulsé, renvoyé dans les enfers. La case sera alors comme une case équivalente à une fosse (voir "faille").
Pour 0PA, au début du tour du joueur actif, tous les démons révoqués de ce joueur doivent obligatoirement ressurgir des enfers. Il faut alors retirer le marqueur "faille" et replacer le personnage à l'endroit où il était avant sa révocation. Cependant, un démon peut décider de ressurgir sur une autre case "faille" située dans la même salle pour 1PA. C'est un pouvoir offensif et défensif dans la mesure où l'on peut s'en servir sur l'adversaire pour faire disparaitre un démon provisoirement (c’est à double tranchant sachant que les démons révoqués peuvent ressurgir ailleurs), ou on peut s'en servir sur un de ses propres démons pour le protéger jusqu’au prochain tour. Pour que l’être démoniaque « ressurgisse » de la faille, il faut que celle-ci soit libre, si un personnage est sur cette case (un volant, un personnage avec une corde ou un autre être démoniaque), le personnage révoqué reste sous la case faille jusqu’à ce qu’elle soit libre, ou peut décider de ressurgir vers une autre case faille dans la salle s’il y en a une et si elle aussi est libre.
Si l'être démoniaque portait un blessé, le blessé est lui aussi révoqué avec l'être démoniaque. Il peut alors, au tour suivant, réapparaitre sur sa case en retirant le marqueur" faille" sur son pion. Cependant s'il décide de dépenser 1PA pour réapparaitre sur une autre case "faille" de la salle, le blessé qu'il porte est alors éliminé (voir règles sur les cases "failles")
Invocation démoniaque : Adjacent à une case « crevasse » ou une case "faille", une fois par tour, le démoniste peut pour 1PA, invoquer un Démon neutre . Celui-ci apparaît alors sur la case "faille" ou sur la case "crevasse" sur laquelle il faut placer un marqueur "case faille".
Le démon invoqué est neutre. Il ne peut pas y avoir plus d'un démon neutre par démoniste présent dans le jeu et un démoniste ne peut pas invoquer un autre démon s'il en a déjà invoqué un.
Une fois par tour, un démoniste peut "contrôler" un démon neutre situé dans sa ligne de vue pour 1PA. Celui-ci aura alors 3 actions disponibles durant ce tour.
Un démon neutre ne peut pas être contrôlé par un démoniste si celui-ci est adjacent à un autre démoniste.
Un démon neutre ne peut pas sortir du labyrinthe.
Un démon neutre ne peut pas porter de blessé ni d'objets.
Les démons neutres disponibles sont identiques pour tous les joueurs, il ne peut donc y avoir qu'un seul démon de feu dans le labyrinthe par exemple.
Le démoniste ne peut pas invoquer plus d’un démon à la fois.
Éliminer un démon neutre ne rapporte aucun point de victoire. Une fois éliminer, un démon neutre ne pourra pas être ré-invoqué jusqu'à la fin de la partie.
Les Démons qui peuvent être invoqués (les démons sont tous considérés comme des « êtres démoniaque ») :
Démon de feu (2/5)
-Le démon de feu gagne +2 en mvt dans les cases de lave
Démon de la mort (2/5)
-même pouvoir que l'assassin
Démon Dragon (2/7)
-régénération automatique au début de chaque tour.
Démon des glaces (2/5)
-peut remonter les pentes
-ne peut être gelé.
-gagne +1 sur les cases gelées.
Démon des chaines (2/5)
-Brise une herse adjacente pour 1PA.
Démon des Ténèbres (2/5)
-Peut se déplacer dans les cases ténèbres, y initier un combat....(en plus des cases de lave).
Démon des abysses (2/5)
-peut se déplacer dans les marécages et dans l'eau librement (en plus des cases de lave).
Démon ailé (2/5)
-vol non magique.
Inquisiteur :
Jeteur de sort
4-1
Porteur de la foie : L'inquisiteur peut porter 1 croix sainte, une armure divine ou une torche en plus de n'importe quel autre objet autre que l’un de ces 3 objets.
"Actus Fidei" : L'inquisiteur qui transporte une torche peut obliger un personnage mort-vivant ou un "être démoniaque" adverse à jouer sa carte combat "+0" lors d'un combat singulier au corps à corps (ne fonctionne pas en combat groupé ni avec un combat à distance).
"Vade retro" : L'inquisiteur qui transporte une « croix sainte » peut répulser un "mort-vivant" ou un "être démoniaque" pour 1PA situé sur une case adjacente à l'inquisiteur.
« Magna Veritas » : pour 1PA depuis une case adjacente à 1 salle non révélée, l’inquisiteur qui porte une armure divine peut révéler les mort-vivants et les êtres démoniaques adverses situés sur cette salle. Le joueur adverse retourne alors les pions faces visibles sur la salle qui reste non révélée.
LES OBJETS
Pacte avec le Diable :
Parchemin –
Pour 1PA, utilisable une seule fois ; peut invoquer une ligne de crevasse entre deux salles (cette ligne est composée de 5 cases de faille, une sorte de mini-réglette quoi, une tuile qui ne se pose pas sur les salles mais entre 2 salles)
Le jeteur de sort doit se trouver sur un bord de salle pour créer la crevasse de 5 cases. Uniquement les bords intérieurs. Il faut alors pousser les salles de façon à laisser une place pour la faille.
A noter que la faille ne twiste pas donc.
Lors du décalage des salles, il faut alors placer les demi-réglettes au départ du joueur adverse en lieu et place de sa grande réglette de départ (sinon ça fait un espace libre).
On se retrouve donc avec un donjon « décalé » entre les salles de gauche et les salles de droite, ou entre une salle et le reste du donjon, celle-ci dépassant d’un coté d’une case.
Plein de stratégie envisageables : LDV, rapprochement de la réglette adverse ; protection en créant une ligne de crevasse….
Clef Infernale :
Objet démoniaque.
Pour 1PA, adjacent à une herse ouverte, fermée ou détruite, permet d’ouvrir ou fermer une autre Herse située sur la salle jumelle.
Porte des enfers :
Objet Maudit - objet démoniaque
Objet à placer face visible lors de la répartition des objets au dos des salles non découvertes.
Placez alors immédiatement une salle des enfers de lave sur le dos de cette salle.
Toutes les cases sont considérées comme des cases de laves.
Les "êtres démoniaques et l'élémentaire de feu peuvent y circuler, les volants peuvent aussi passer au travers (mais pas s'y arrêter).
Tout personnage adjacent à cette salle peut révéler la salle du dessous normalement pour 1 PA. Les personnages présent dans les "enfers" alors que la salle du dessous est révélée seront placés dans la salle normalement.
Après la révélation de la salle et une fois placé dans le labyrinthe, l'objet "porte des enfers" est un "objet maudit" qui ne sert à rien.
Heaume du Chaos :
Objet Maudit – objet démoniaque
Le personnage qui le porte est considéré comme un "Être démoniaque". Il est de plus immunisé à tout type de gaz, brume de la pestilence ou système de vide (espace, salle engloutie ou que sais-je encore

)
Miroir :
Un personnage qui transporte cet objet peut traverser un miroir situé sur sa case pour 1PA et se retrouvé sur une autre case contenant un miroir situé dans la même salle.
Un personnage qui transporte cet objet a également une ligne de vue qui permet de traverser un miroir pour ressurgir d'un autre miroir situé dans la même salle.
Armure divine :
Les démons, les personnages "mort-vivants" et les "êtres démoniaques" situés sur les cases adjacentes à l'armure divine ont 0 en force.
Un démon, un personnage "mort-vivant" ou un "être démoniaque" situé sur la case où se trouve l'armure divine a 0 en force.
Tout personnage qui porte l'armure divine est immunisé contre les cases sacrées (un être démoniaque peut porter l'ramure divine, il aura 0 en force, mais pourra traverser les cases sacrées).
LES SALLES EN DÉTAIL :
Le purgatoire : SALLE H01-01
-2 herses
-un pentacle au centre (9 cases) dont une seule case n’est pas recouverte de la brume de la pestilence (case centrale)
-une case scie circulaire en 10
-système de rotation en 20
- 11 cases recouvertes de la « brume de la pestilence »
-les piques sur les murs sont des décors.
- 1 passage secret pour les elfes case 1 (rappel, depuis une des cases donnant sur les passages elfes, un personnage avec un ou plusieurs marqueurs « toxine » peut prendre l’objet « mandragore » pour 1PA. La mandragore élimine les marqueurs toxine d’un personnage pour 0PA.
L’antichambre des enfers : SALLE H01-02
-3 herses
-système de rotation en 1
-une torche en 4 (un perso peut y prendre une torche pour 1PA – disponible 1 seule fois)
-une fosse en 17
-une case faille en 19
-2 « meurtrières » : case 1 et case 25
-rappel : les piques ne sont que des décors
- 1 passage secret pour les elfes case 20 (rappel, depuis une des cases donnant sur les passages elfes, un personnage avec un ou plusieurs marqueurs « toxine » peut prendre l’objet « mandragore » pour 1PA. La mandragore élimine les marqueurs toxine d’un personnage pour 0PA.
L’enfer des prisonniers : H02-01
-système de rotation en 1
-une case « brasier » en 4
-6 cases de laves (5, 10, 15, 16, 17 et 18)
-à noter que tous les murs sont composés de herses ouvrables ou brisables normalement avec une clef ou autre. Il y a 20 herses dans cette salle.
La cage infernale : H02-02
-système de rotation en 1
-6 cases de lave (4, 7, 9, 12, 18 et 23)
-1 fontaine de jouvence en 19
-idem que la salle précédente : il y a 16 herses dans cette salle.
Salle du jugement : H05-01
-système de rotation en 8
-1 herse
-3 petits ponts sur les cases 3, 10 et 20
-une case « brasier » en 11
-2 meurtrières (cases 11/12 et 14/15)
-4 cases de « foudre divine » sur cases 13, 14, 18 et 19)
-12 cases de laves en périphérie des 9 cases centrales. Si un des petits ponts est brisé, la case est une case de lave.
Salle des punitions : H05-02
-système de rotation en 3
-2 petits ponts (s’ils sont brisés, les cases sont des cases de lave)
-une torche en 10 (un perso peut y prendre une torche pour 1PA – disponible 1 seule fois)
-5 cases « escaliers » (cases 6, 8, 10, 21 et 23
-2 miroirs (cases 11 et 25)
-2 herses protégeant 2 cases « armurerie » en 15 et 16
-2 meurtrières :cases 1/6 et 8/13
-8 cases de laves avec des cascades de laves entre les cases de lave : les personnages pouvant faire leur déplacement sur des cases de laves ne peuvent pas aller en sens inverse des flèches.
L’antre du diable : H08-01
-système de rotation en 8
-3 herses autour du système de rotation
-3 cases scies circulaires (cases 1, 15 et 20)
-1 case faille en 10
-6 cases de lave (2,3,4, 22, 23 et 24)
- 1 passage secret elfique entre cases 11 et 16 (rappel, depuis une des cases donnant sur les passages elfes, un personnage avec un ou plusieurs marqueurs « toxine » peut prendre l’objet « mandragore » pour 1PA. La mandragore élimine les marqueurs toxine d’un personnage pour 0PA.
Le passage infernal : H08-02
-système de rotation au centre case 13
-2 cases scie circulaire en 12 et 14
- 2 passages secrets pour les elfes en 4/5 et 16 (rappel, depuis une des cases donnant sur les passages elfes, un personnage avec un ou plusieurs marqueurs « toxine » peut prendre l’objet « mandragore » pour 1PA. La mandragore élimine les marqueurs toxine d’un personnage pour 0PA.
-3 herses
-4 fosses
-2 cases faille en 10 et 21
-une torche en 4 (un perso peut y prendre une torche pour 1PA – disponible 1 seule fois)
EXTENSION POUR EXTENSION :
DUNGEON TWISTER
CHAOS INFERNAL : INFERNO
extension special Halloween : HELLoween !

Encore plus fort, l'extension vous propose également une extension d'extension

Cela va vous permettre de varier encore plus les plaisirs :
8 nouveaux personnages dont 1 neutre
4 nouvelles paires de salles.
1 objet bonus.
LES PERSONNAGES BONUS :
La martyre :
0-0
La martyre ne peut pas se déplacer.
Sacrifice : Lorsque la martyre est éliminée, le joueur qui la contrôle remporte également 1 point de victoire.
Offrande : c’est toujours le joueur qui contrôle la couleur de la Martyre qui placera la martyre dans une salle même si celle-ci est révélée par l’adversaire.
Le satyre :
5-2
Flûte de pan : Le satyre peut charmer tous les personnages féminins situés dans la même salle que le satyre pour 1PA avec sa flûte de pan. Une fois charmé et jusqu'à la fin du tour adverse, les personnages charmés par le satyre, ont les mêmes caractéristiques qu'un personnage gelé (mais ne peut pas être protégé ou dégelé par une torche).
La possédée :
4-1
"Ta mère suce des bites en enfer" : Si un joueur adverse joue une carte "5 actions", la possédée se transforme en diable même si la possédée est blessée, elle est alors régénérée.
Le diable restera tant que la carte 5 actions de l'adversaire ne sera pas recouverte ou ramassée en fin de cycle.
A l'instant où la possédée vient de se transformer en diable, ce dernier peut se téléporter sur une case vide d'une salle voisine en interrompant le tour de l'adversaire. Si le diable se téléporte, il se retransforme en possédée immédiatement qui passe dans l'état "assommée" jusqu'à la fin du tour du joueur qui contrôle la possédée.
La transformation et la téléportation sont magiques.
Diable :
Démoniaque
Régénération (quand la possédée se transforme en diable)
4-4
Téléportation : uniquement quand la possédée vient de se transformer en diable, il peut se téléporter sans dépenser de PA pendant le tour de l'adversaire, sur une case vide d'une salle voisine à la salle où se trouve le diable.
Le chevalier sacré :
3-3
Geste sacré : Gagne +1 en combat contre les créatures mort-vivantes et les êtres démoniaques.
Elu des dieux : Gagne 1 PV supplémentaire lorsqu'il élimine un mort-vivant ou un être démoniaque.
Vœux de pénitence : Ne peut pas combattre en combat groupé.
Le chevalier du chaos:
Démoniaque
4-3
Sentir la peur : Le chevalier du chaos se régénère automatiquement si un personnage est éliminé dans la même salle que lui et gagne +1 en attaque et en défense jusqu'à la fin du tour si un personnage non "mort-vivant" et non "démoniaque" est éliminé à ce tour dans la même salle que le chevalier du chaos.
L'épouvantail :
Démoniaque
0-3
L'épouvantail ne peut pas se déplacer.
Epouvante : Si un personnage adverse se retrouve dans la ligne de vue de l'épouvantail pendant son déplacement (même s'il est charmé), il doit immédiatement s'arrêter. Si c'est sur une case particulière, le personnage en subit les conséquences.
Le personnage sera alors "paralysé par la peur" et ne pourra plus faire aucune action jusqu'à la fin de ce tour.
Au prochain tour, si le personnage se déplace en direction de l'épouvantail, l'épouvante recommence, et le personnage peut alors se déplacer que d'une case vers l'épouvantail avant de s'arrêter et terminer son tour. Par contre il n'y a pas de restriction si le personnage se déplace vers des cases opposées.
Pour les combats à distance, il est possible d'attaquer l'épouvantail uniquement au début de son tour, après avoir été "paralysé par la peur" lors du tour précédent. Il n'est pas possible de commencer un déplacement vers des cases opposées à l'épouvantail , pour après , initier un combat à distance.
Pour attaquer l'épouvantail au corps à corps, il faut donc entrer dans sa ligne de vue jusqu'à une case adjacente, s'y arrêter en étant "paralysé par la peur" puis au prochain tour , attaquer (en espérant ne pas être attaqué avant par l'épouvantail).
Le fléau :
Immatériel
Mort-vivant
4-0
Les fléaux sont neutres et sont invoqués depuis la boite de Pandore dans le temple d'Hadès.
Les fléaux peuvent se déplacer dans tout le labyrinthe et peuvent être déplacé par tous les joueurs pour 1PA.
Les fléaux ne peuvent pas attaquer et ne rapporte pas de PV s'ils sont éliminés. Les fléaux ne peuvent pas sortir du labyrinthe non plus. Un fléau ne peut pas porter de blessé ou d'objet.
Tous les personnages situés dans la salle où se trouve un fléau doivent dépenser 1PA supplémentaire pour réaliser leur première action à chaque tour. Cette capacité ne fonctionne pas si le fléau est à l'état blessé.
OBJET BONUS :
La cape maléfique
Un personnage qui porte la cape maléfique est considéré comme s’il était sur une case Ténèbre.
Toutes les règles de l’obscurité sont à appliquer, aucun personnage ne peut le traverser, aucun volant non plus, il bloque toutes les lignes de vue, le personnage ne peut pas être pris pour cible, et ne peut pas être attaqué à moins que la case sur lequel il se trouve soit éclairé par une torche ou autre.
LES SALLES BONUS:
Le temple d’Hadès - La boite de Pandore : H04-01
-système de rotation en 24
-1 herse
-une meurtrière entre les cases 21 et 22
-4 piliers : cases 6, 10, 16 et 20 – cases obstacles 3D infranchissables mêmes pour les volants sauf les immatériels.
- à noter que les bougies ne sont que du décors.
la Boîte de Pandore
La boite de pandore est un obstacle 3D sur 2 cases 3 et 4.
Pour 1 PA, depuis une case adjacente à la boite de Pandore, un personnage peut libérer un "fléau" immatériel. Le personnage est alors à son tour enfermé dans la boite jusqu'à ce qu'un fléau soit éliminé. Lorsqu’un fléau est éliminé, un personnage du joueur actif est alors libéré de la boite de Pandore et placé sur une des cases adjacentes.
A noter qu'un personnage blessé peut également ouvrir la boite de Pandore.
Les personnages « fléau » sont neutres et peuvent être déplacés par n’importe quel joueur.
Le temple d’Hadès – Le puits des âmes : H04-02
-système de rotation en case 14
-2 cases scie circulaire – cases 1 et 5
-2 miroirs cases 12 et 24
-2 meurtrières cases 6 et 10
-1 herse case 23
-1 gouffre d’ultra gravité au centre case 13
-6 cases d’escaliers : cases 3, 8, 11, 15, 21 et 25
-1 Orgue d’Hadès – obstacle 3D
Salle du puits des Âmes
Cette salle à un gouffre d'ultra-gravité au centre.
Pour 1PA depuis la case adjacente à l'Orgue d'Hadès (devant l’orgue), un personnage peut activer l'Orgue d'Hadès.
A l'activation de l'Orgue d'Hadès, tous les personnages et objets "immatériel" présents dans cette salle ou sur les salles voisines sont éliminés. De plus, la salle du puits des Âmes devient également une salle d'anti-magie jusqu'à la fin du tour adverse (placer un marqueur anti-magie sur le gouffre d’ultra gravité)
(à noter que l'orgue est un obstacle 3D)
L’enfer des damnées : H03-01
-système de rotation en case centrale 13 (à noter qu’elle est recouverte de brume de la pestilence
-2 statues de serpent (obstacles 3D) cases 12 et 15
-1 fosse case 3
-1 case faille case 14
-1 fontaine de jouvence case 23
-2 cases scie circulaire cases 16 et 21
- 2 passages secrets pour les elfes cases 19/24 et 1/6 (rappel, depuis une des cases donnant sur les passages elfes, un personnage avec un ou plusieurs marqueurs « toxine » peut prendre l’objet « mandragore » pour 1PA. La mandragore élimine les marqueurs toxine d’un personnage pour 0PA.
-9 cases de brumes de la pestilence.
L’enfer des damnés – le Roi Squelette : H03-02
-système de rotation case centrale 13
-1 fosse case 6
-2 cases de faille cases 2 et 24
-2 miroirs sur cases 9 et 21
-1 statue de serpent case 19 (obstacle 3D)
-1 case scie circulaire case 20 (recouverte de brume de la pestilence)
-5 cases brume de la pestilence
- 2 passages secrets pour les elfes cases 5/10 et 10/15 (rappel, depuis une des cases donnant sur les passages elfes, un personnage avec un ou plusieurs marqueurs « toxine » peut prendre l’objet « mandragore » pour 1PA. La mandragore élimine les marqueurs toxine d’un personnage pour 0PA.
Le Trône du roi Squelette case 11
Pour 1PA, depuis une case adjacente au roi Squelette (obstacle 3D), le personnage récupère "l'arbalète éthérée".
Arbalète Ethérée
Pour 1PA, une fois par tour, le personnage peut initier un combat à distance d'une valeur de 0 même sans LDV directe.
Cette attaque passe au travers de tout type de sol sans restriction (passe à travers les murs, les obstacles 3D, les types de sol, les herses...) tel les déplacements des personnages immatériels.
Néanmoins les personnages situés dans les cases de brumes et ténèbres ne peuvent être visés, mais l'attaque peut traverser la brume ou les ténèbres.
A noter également que les tirs de l' »arbalète éthérée » ne peuvent pas être "réfléchis" au travers des miroirs
L’enfer gelé : H07-01
-système de rotation case 3 (avec un miroir)
-2 miroirs : cases 3 et 11
-2 cases de crevasse cases 7 et 9
-4 ponts de glace (cases 8, 17, 18 et 19)
-2 cases de lave cases 16 et 20) et 3 cases de lave en plus si les 3 ponts de glace au dessus des cases 17 , 18 et 19 sont éliminés.
-4 meurtrières
-6 pentes de glace
-1 torche case 25
-2 cases « griffes de glace » -obstacles 3D cases 1 et 10
Ces cases sont aussi des miroirs qui reflètent les lignes de vue dans les 2 sens à 90° quand une ligne de vue arrive sur un obstacle « griffe de glace ».
L’enfer de glace : H07-02
-système de rotation case 3
-1 brasier case 1
-3 miroirs cases 5, 7, 9 et 21
-1 torche case 10
-6 meurtrières
-1 pente de glace case 11/16
-1 pont de glace case 13
- 2 griffes de glace (rappel comme des miroirs) cases 6 et 15 – obstacles 3D miroirs
- 5 cases crevasses
La fin du jardin d’Eden : H06-01
-système de rotation case 24
-toutes les cases « normales » sont enneigés (sauf case rotation)
-2 arbres cases 6 et 21
-1 arbre en feu case 15
-2 cases d’eau cases 2 et 3
-8 pentes de glace
-3 volcans cases 13, 5 et 25
-4 cases de lave
-2 cascades de lave
La fin du jardin d’Eden : H06-02
-système de rotation case 23
-1 arbre case 1
-3 arbres en feu cases 5, 16 et 23
-1 volcan case 19
-7 cases de lave
-5 pentes de glace
-toutes les cases normales sont « enneigés » sauf les cases 4, 13 et 21 ainsi que la case 24, le système de rotation.