KhamSin
Ce sera une extension avec une thématique 1001 nuits, oriental arabisante, avec des petites touches indiennes surement, et si j'ai le temps , un ou deux petits bonus egyptiens.
Le gameplay sera tourné autour de la puissance du vent et du mouvement , cette extension fera la part belle aux rapides, à ceux qui ont la bougeotte et à la mobilité.
Il y aura donc des générateurs de Khamsin (des souffleurs) qui auront une grande influence sur les cases , les salles, les personnages que se soit de cette extension mais aussi sur les salles et personnages déjà existant.
Par exemple , un générateur de Khamsin vers des cases d'eau forme un courant impossible à remonter, les cases de brume sont évaporées, les arbres peuvent être déracinés les personnages peuvent être répulsés ou voir leurs mouvements accélérés dans un sens et ralentis contre le vent, les personnages volant vont être balayés comme des fétus de paille, les cases de neiges peuvent glacées instantanément, les cases de feu peuvent créer un vent brûlant..... bref beaucoup d'interactions possibles....mais aussi de pièges à créer.
Et il y aura donc également des tempêtes de sable.
edit personnage
-Le Danse-Lames : 4-2 *capacité spéciale nouvelle de l'extension Khamsin : tourbillon-
un guerrier redoutable qui attaque en mouvement
Le danse lame peut une fois par tour initier un mouvement pour 2pa au lieu d'1. Durant ce déplacement spécial, les personnages adverses se situant sur une case adjacente aux cases traversées par le Danse-Lames durant son déplacement seront attaqués , même si le Danse-Lames n'a pas terminé sont mouvement.
S'il y a plusieurs personnages ils seront tous attaqués les uns après les autres. Durant ce déplacement spécial, le danse-lame ne peut revenir en arrière, c'est à dire faire un demi-tour.
S'il perd le combat le danse-lame n'est pas blessé, comme un combat à distance.
Les combats sont résolus les uns après les autres, il n'y a pas de combat groupé possible.
Le danse-lame peut attaquer pendant son mouvement même si ce n'est pas durant son tour, c'est à dire que si le danse-lame est déplacé pendant un tour adverse (par placement par Khamsin) il attaquera automatiquement les personnages situés sur les cases adjacentes à son mouvement.
*tourbillon : si la salle où se trouve le Danse-Lames twiste, il peut engager un combat pour 0Pa 1 fois par tour. Cette action est activable également pendant le tour adverse.
-La danseuse : 3 -1* tourbillon
va redonner de l'entrain à tout le monde
Une fois par tour, quand la danseuse termine son mouvement sur une case adjacente à des personnages , ces derniers peuvent faire un déplacement pour 0Pa. Si la danseuse termine son mouvement près d'un adversaire, ce dernier est obligé de faire un déplacement (s'il le peut) en prenant en compte ses points de mouvements.
Elle va déloger les campeurs

Par exemple, la danseuse jaune termine son mouvement sur une case adjacente à une voleuse jaune et à un troll bleu.
La voleuse peut alors immédiatement faire un mouvement gratuitement et le troll est obligé de se déplacer de 2 cases.
C'est toujours les persos de la couleur de la danseuse qui se déplacent en premier...
*tourbillon : si la salle ou se trouve la danseuse twiste, les personnages situés sur les cases adjacentes à la danseuse peuvent effectuer (ou doivent effectuer dans le cas d'un personnage adverse) un mouvement du nombre de case identique à leurs points de mouvement. Capacité activable pendant le tour adverse.
-Le Djinn : 4-2 A jouer avec l'objet "lampe magique"
pour 1PA le Djinn peut se placer dans une lampe magique qu'il porte ou située sur une case adjacente au Djinn (mais cette lampe ne doit pas être porté par un personnage). Le Djinn est alors considéré comme l'objet , il ne pourra donc pas être attaqué. Il peut le faire à l'état blessé. La lampe magique peut être transporté par les autres personnages.
Un personnage avec la compétence "magicien" équipé d'une lampe magique peut y enfermé un Djinn (de n'importe quelle couleur) situé dans sa LDV.
Un Djinn dans une lampe peut en sortir si un personnage (de sa couleur) frotte la lampe pour 1PA. Il ressort régénéré, mais il ne peut pas faire d'action pendant le tour où il a été libéré.
Un Djinn ne peut pas être enfermé et/ou libéré dans le même tour.
Un Djinn qui est libéré réapparaît sur une case libre adjacente au porteur de la lampe magique. Si aucune case n'est libre, le PA est utilisé , mais l'action ne sert à rien.
La lampe magique est un objet magique.
Libérer ou enfermé un Djinn dans une lampe sont des actions magiques.
-Le Dragon Mécanique : 2-5 prestigieux*tourbillon
Le Dragon mécanique peut générer un Khamsin dans une direction pour 1PA.
Une fois son générateur de Khamsin activé il ne peut plus bouger ni attaquer (il peut se défendre)
Un dragon mécanique est soumis aux mêmes règles que les autres générateurs de khamsin dans les salles.
Le Khamsin activé dure jusqu'à la fin du prochain tour adverse.
* tourbillon : si la salle où se trouve le dragon mécanique twiste, il peut générer un Khamsin gratuitement dans la direction de son choix.
-Le Fakir : 4-0 - jeteur de sortL'aéromaître : 5-1 - vol*Lorsqu'il est soumis a un Khamsin, l'aéromaitre se déplace en ligne droite de n'importe quel nombre de case dans la direction du Khamsin jusqu'à ce qu'il ne puisse plus avancer (contre un perso qui a le vol, un mur, un obstacle 3D...)
Dans un courant de Khamsin, l’aéromaitre est considéré comme ayant le "vol"
-Le Sultan : 4-1un sultan ne peut pas être placé sur la réglette de départ.
Si le Sultan ne fait aucune action pendant le tour où le joueur actif qui le contrôle a joué une carte 5 actions et si le sultan est placé au centre d'une salle, le Sultan gagne 1PV.
Il ne peut gagner q'un seul PV de cette manière. Ce PV est perdu dès lors que le Sultan est déplacé (pendant son tour ou pendant le tour d'un adversaire) , ou s'il est blessé.
-Le Touareg - 3-3 Sur son chameau le touareg ne craint pas les vents , ni les tempêtes de sables.
Il peut remonter les vents ou les courants de n'importe quelle force
Le touareg gagne +1 en attaque et en défense quand il est dans une tempête de sable et peut se déplacer.