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Extension [Khamsin] 
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Golem
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Message Extension [Khamsin]
"au delà des portes du désert,
des créatures féroces et des héros légendaires
n'ont réussi qu'à survivre au travers,
Il est là,
puissant et incontrôlable,
insoumis et intarissable,
c'est le Souffle divin,
c'est la Puissance sans fin
Entends mon appel Khamsin "

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09 Déc 2016, 19:19
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Message Re: Extension [Khamsin]
on en veut plus ....

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Que le Grand Mecanork te garde et qu'il twiste ton destin favorablement..


10 Déc 2016, 00:20
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Araknis

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Message Re: Extension [Khamsin]
Fait peter les idees !


10 Déc 2016, 00:21
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Golem
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Message Re: Extension [Khamsin]
KhamSin

Ce sera une extension avec une thématique 1001 nuits, oriental arabisante, avec des petites touches indiennes surement, et si j'ai le temps , un ou deux petits bonus egyptiens.

Le gameplay sera tourné autour de la puissance du vent et du mouvement , cette extension fera la part belle aux rapides, à ceux qui ont la bougeotte et à la mobilité.

Il y aura donc des générateurs de Khamsin (des souffleurs) qui auront une grande influence sur les cases , les salles, les personnages que se soit de cette extension mais aussi sur les salles et personnages déjà existant.
Par exemple , un générateur de Khamsin vers des cases d'eau forme un courant impossible à remonter, les cases de brume sont évaporées, les arbres peuvent être déracinés les personnages peuvent être répulsés ou voir leurs mouvements accélérés dans un sens et ralentis contre le vent, les personnages volant vont être balayés comme des fétus de paille, les cases de neiges peuvent glacées instantanément, les cases de feu peuvent créer un vent brûlant..... bref beaucoup d'interactions possibles....mais aussi de pièges à créer.
Et il y aura donc également des tempêtes de sable.

edit personnage
-Le Danse-Lames : 4-2
*capacité spéciale nouvelle de l'extension Khamsin : tourbillon-
un guerrier redoutable qui attaque en mouvement
Le danse lame peut une fois par tour initier un mouvement pour 2pa au lieu d'1. Durant ce déplacement spécial, les personnages adverses se situant sur une case adjacente aux cases traversées par le Danse-Lames durant son déplacement seront attaqués , même si le Danse-Lames n'a pas terminé sont mouvement.
S'il y a plusieurs personnages ils seront tous attaqués les uns après les autres. Durant ce déplacement spécial, le danse-lame ne peut revenir en arrière, c'est à dire faire un demi-tour.
S'il perd le combat le danse-lame n'est pas blessé, comme un combat à distance.
Les combats sont résolus les uns après les autres, il n'y a pas de combat groupé possible.
Le danse-lame peut attaquer pendant son mouvement même si ce n'est pas durant son tour, c'est à dire que si le danse-lame est déplacé pendant un tour adverse (par placement par Khamsin) il attaquera automatiquement les personnages situés sur les cases adjacentes à son mouvement.
*tourbillon : si la salle où se trouve le Danse-Lames twiste, il peut engager un combat pour 0Pa 1 fois par tour. Cette action est activable également pendant le tour adverse.

-La danseuse : 3 -1
* tourbillon
va redonner de l'entrain à tout le monde
Une fois par tour, quand la danseuse termine son mouvement sur une case adjacente à des personnages , ces derniers peuvent faire un déplacement pour 0Pa. Si la danseuse termine son mouvement près d'un adversaire, ce dernier est obligé de faire un déplacement (s'il le peut) en prenant en compte ses points de mouvements.
Elle va déloger les campeurs :)
Par exemple, la danseuse jaune termine son mouvement sur une case adjacente à une voleuse jaune et à un troll bleu.
La voleuse peut alors immédiatement faire un mouvement gratuitement et le troll est obligé de se déplacer de 2 cases.
C'est toujours les persos de la couleur de la danseuse qui se déplacent en premier...
*tourbillon : si la salle ou se trouve la danseuse twiste, les personnages situés sur les cases adjacentes à la danseuse peuvent effectuer (ou doivent effectuer dans le cas d'un personnage adverse) un mouvement du nombre de case identique à leurs points de mouvement. Capacité activable pendant le tour adverse.

-Le Djinn : 4-2
A jouer avec l'objet "lampe magique"
pour 1PA le Djinn peut se placer dans une lampe magique qu'il porte ou située sur une case adjacente au Djinn (mais cette lampe ne doit pas être porté par un personnage). Le Djinn est alors considéré comme l'objet , il ne pourra donc pas être attaqué. Il peut le faire à l'état blessé. La lampe magique peut être transporté par les autres personnages.
Un personnage avec la compétence "magicien" équipé d'une lampe magique peut y enfermé un Djinn (de n'importe quelle couleur) situé dans sa LDV.
Un Djinn dans une lampe peut en sortir si un personnage (de sa couleur) frotte la lampe pour 1PA. Il ressort régénéré, mais il ne peut pas faire d'action pendant le tour où il a été libéré.
Un Djinn ne peut pas être enfermé et/ou libéré dans le même tour.
Un Djinn qui est libéré réapparaît sur une case libre adjacente au porteur de la lampe magique. Si aucune case n'est libre, le PA est utilisé , mais l'action ne sert à rien.
La lampe magique est un objet magique.
Libérer ou enfermé un Djinn dans une lampe sont des actions magiques.

-Le Dragon Mécanique : 2-5 prestigieux
*tourbillon
Le Dragon mécanique peut générer un Khamsin dans une direction pour 1PA.
Une fois son générateur de Khamsin activé il ne peut plus bouger ni attaquer (il peut se défendre)
Un dragon mécanique est soumis aux mêmes règles que les autres générateurs de khamsin dans les salles.
Le Khamsin activé dure jusqu'à la fin du prochain tour adverse.
* tourbillon : si la salle où se trouve le dragon mécanique twiste, il peut générer un Khamsin gratuitement dans la direction de son choix.

-Le Fakir : 4-0 - jeteur de sort

L'aéromaître : 5-1 - vol*
Lorsqu'il est soumis a un Khamsin, l'aéromaitre se déplace en ligne droite de n'importe quel nombre de case dans la direction du Khamsin jusqu'à ce qu'il ne puisse plus avancer (contre un perso qui a le vol, un mur, un obstacle 3D...)
Dans un courant de Khamsin, l’aéromaitre est considéré comme ayant le "vol"


-Le Sultan : 4-1
un sultan ne peut pas être placé sur la réglette de départ.
Si le Sultan ne fait aucune action pendant le tour où le joueur actif qui le contrôle a joué une carte 5 actions et si le sultan est placé au centre d'une salle, le Sultan gagne 1PV.
Il ne peut gagner q'un seul PV de cette manière. Ce PV est perdu dès lors que le Sultan est déplacé (pendant son tour ou pendant le tour d'un adversaire) , ou s'il est blessé.

-Le Touareg - 3-3
Sur son chameau le touareg ne craint pas les vents , ni les tempêtes de sables.
Il peut remonter les vents ou les courants de n'importe quelle force
Le touareg gagne +1 en attaque et en défense quand il est dans une tempête de sable et peut se déplacer.


Dernière édition par strubulu le 06 Avr 2017, 18:06, édité 12 fois.

12 Déc 2016, 12:48
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Message Re: Extension [Khamsin]
l'archimage avait dans ses tiroirs des cases de courant d'eau ... mouvement unique dans un sens, entrer pour 1PA dans une case de courant t'envoyait dans la case d'eau adjacente, selon la fleche indiquée...

ton idée est un peu pareil que les pentes non ?

j imaginerai bien des cases à téléportation obligatoire en ligne droite... un couloir de vent quoi ...

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13 Déc 2016, 11:02
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Message Re: Extension [Khamsin]
Non pas forcément comme les pentes car le courant peut être activé sur des cases d'eau déjà implantées dans des salles.
Les cases d'eau restent normales mais si on y rajoute du vent, par le biais d'une rotation de salle ou autre qui aligne un générateur de Khamsin sur des cases d'eau, alors se forme un courant sur ces cases d'eau, et il est impossible de remonter le courant ou plus difficile à voir.
Et effectivement, je voyais également bien des "téléportations obligatoires", ou plus des "déplacements obligatoires" , suivant les courants des eaux.
Ou directement dans les couloirs, les personnages seraient emportés par des tempêtes, en volant (pour plus de facilité sur les règles avec les pièges etc...), plus fortes que les vents ordinaires. Et si durant la tempête ton personnage est emporté , il pourrait carrément être emporté par un deuxième ventilateur de Khamsin ..... peut- être même se retrouver dans une boucle :)

En fait, pour l'instant , je réfléchissais à des générateurs de Khamsin (vents) , des Khamsinateurs (à voir ) qui seraient directement sur les salles, ou un perso serait un générateur de Khamsin, ou un objet....actif la plupart du temps (ou pas à tester) et activables carrément en mode "tempête" qui modifie encore les propriétés des couloirs de vents

Il y a plein de truc à faire avec le vent... par exemple,; un objet type "girouette" ou "moulin à vent" à placer sur une salle, si la girouette est activée par un système de Khamsin, alors la salle tourne à chaque tour tant qu'il y a du vent....
Bref pleins d'idées :)


Dernière édition par strubulu le 13 Déc 2016, 17:19, édité 1 fois.

13 Déc 2016, 13:29
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Message Re: Extension [Khamsin]
Salut !

J'aime beaucoup cette idée avec le vent :)
Idée à développer
Au boulot Strubulu, lol

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Dragounet deviendra grand !
Dragounet a grandi à grands pas à Orléans !!


13 Déc 2016, 16:58
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Message Re: Extension [Khamsin]
et si les générateurs de vent forçaient les mouvements (gérés par l'adversaire).... :twisted: :twisted: :twisted:

Je suis sur un générateur de vent (case spéciale.), les cases vents de même couleur (idem trappes et déclencheurs de pieges à distance) sont activés...

générateur de vent : à n'importe quel moment durant une action de mouvement de l'adversaire, un joueur ayant l'un de ces personnage sur le mécanisme du générateur de vent, peut défausser une carte combat pour déplacer d'un case le personnage qui se meut. La valeur de la carte combat à défausser doit etre égale ou supérieure à la distance entre le générateur de vent et la case occupé par le personnage activé en mouvement à cet instant...

Exemple : la voleuse bleu est activée en mouvement. Lors de son mouvement, elle passe par une case adjacente à une fosse. Le joueur jaune, a son méchanork sur un déclencheur de vent (vert). Il interrompt le mouvement de la voleuse pour déclencher le vent "vert". LE générateur de vent "vert est à 5 cases de la voleuse...Le joueur jaune défausse sa +5 et déplace la voleuse d'une case, sur la fosse...

Bon il est un peu con le joueur jaune, parce que la voleuse ne meurt pas sur une fosse, mais le principe este le même pour n importe quel (?) personnage...

Ok, c'est hyper puissant, mais ce serait fun ...

On peut envisager une défense passive : nouvelle regle de mouvement, lors de son mouvement un personnage peut dépenser 2 points de mouvement pour se déplacer d'une case valide. Dans ce cas, il ne peut être repoussé par un vent ....
(prout)

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13 Déc 2016, 19:04
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Message Re: Extension [Khamsin]
ouai c'est pas mal !!!
le gérer comme des déclencheur de piège pourquoi pas , on change pas trop comme ça.
Le fait de jeter une carte combat ça peut dissuader aussi .
La carte combat peut influer sur la force des vents ....
A voir aussi , plus il y a de perso sur des cases activation de Khamsin , plus les vents seraient violent...ça deviendra à double tranchant de rester sur ces cases, ça favorise aussi l'adversaire....
Du coup pour changer des pièges et des cases colorées, je ferai des cases générateur de Vents, mais unique, c'est à dire que n'importe quelle case de générateur active tous les générateurs de vents....ça peut compliqué si j'ai perso qui se trouve devant un générateur aussi .

Pour contrer les vents le coup du 2 pts de mvt c'est pas mal. On pourrait aussi balancer une carte combat mais ça va faire beaucoup de défausse...

En tout cas, le livre "la horde du contrevent" va beaucoup m'inspirer !

et oui ; le joueur jaune est très con !


14 Déc 2016, 12:36
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Message Re: Extension [Khamsin]
Ok pour générateurs uniques mais attention, cela veut dire en terme de jeu tu favorise le squatte de ces cases...

autre idée ? La force du vent varie selon les deux dernières cartes jouées (la plus petite des deux ?)

A approfondir en tout cas ...

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14 Déc 2016, 20:49
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Message Re: Extension [Khamsin]
j'ai édité quelques persos...
Je sèche sur le fakir.....je trouve ma première idée pas terrible....du coup je vais surement le remplacer....à voir par qui ou quoi ?

moi j'aime bien l'idée que la force du vent peut varier


15 Déc 2016, 17:31
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Message Re: Extension [Khamsin]
Danse-lame : la répulsions n'est pas un déplacement => pas d attaque du danse lame (ou tu changes la règle et ne parle pas de déplacement)

Danseuse : mets la en 3/1 tout de même, elle n'est pas bien forte : elle a un pouvoir un corps-à-corps mais n'empêche pas l'adversaire de venir l'attaquer en 2PA (déplacement + attaque )

Djinn : je n'autoriserai pas de le sortir si la lampe est portée par un pion adjacent adverse ! Faut préciser ou le pion apparait (règle d'empilement)… (5/2) me semble trop fort … (4/2) me semble bien meilleur à première vue.

Sphinx, j aime pas, simplement..

Sultan, j adore , mais je retirai la perte du PV à la rotation de sa salle…. Cela joue trop sur le hasard du placement…


NB : vous savez ce que j'ai ressorti ? :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

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16 Déc 2016, 10:57
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Message Re: Extension [Khamsin]
Merci pour tes retours,

C'est marrant, je pensais que ça allait être le Sultan qui allait se faire bâcher , et pas le sphinx :)
Comme quoi !
effectivement le Djinn est peut etre trop fort et la danseuse pas assez.

Alors qu'est -ce que tu as ressorti ???? :mrgreen:


16 Déc 2016, 15:40
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Message Re: Extension [Khamsin]
Excellente idée que cette extension Strubulu !
J'aime beaucoup cette idée des Vents. Et tes persos sont sympas: surtout le Danse-lame.
As-tu continué à travailler dessus ?

NB: il faisait quoi le Sphinx au fait ?

NB2: qu'as-tu ressorti Pap ?

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Ctol se prononce cétol ;)


07 Mai 2017, 21:11
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Golem
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Message Re: Extension [Khamsin]
oui je continue, assez sporadiquement .... car je suis sur un autre mega projet...(rien à voir avec DT , encore que..) mais je vais la terminer un jour c'est sur , j'ai déjà avancé sur plusieurs salles.

Pour le sphinx, il était spécial :
Il était 4-4 mais
à la fin de sa première action il il devenait un 2-2 et à la fin de sa deuxième action , il était un 3-3.
Il redevenait un 4-4 à la fin du tour .
EN référence à l’énigme su sphinx. Après un rapide petit essai tout seul...c'était un peu trop bizarre à jouer.

Et pour pap ..... le mystère reste entier !! :)


09 Mai 2017, 14:47
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