Les Personnages:
1 - REINE ALIEN: 2/6 Race: Extra-terrestre Prestigieuse
Elle entre en scène avec l'objet
"les menottes" qui l'empèchent de bouger à son placement.
Elle peut pour 2PA pondre un alien 6/1 lorsque la carte 5 actions est jouée et seulement sur une case valide vide. Lorsque la prochaine carte 5 actions est jouée elle peut soit faire muer un des aliens en 4/3 pour 1PA soit en pondre un autre toujours pour 2PA.
Elle peut pondre autant d'aliens qu'elle veut.
Elle est prestigieuse ( rapporte 2PV si tuée ) et est donc sensible à la tueuse de dragon.
La seule solution pour qu'elle puisse se libérer de ses menottes c'est soit avec la grenade soit qu'un alien mutant 4/3 la libère.(voir menottes).



1-Bis - LES ALIENS : 6/1 à la ponte puis 4/3 à la mutation, Race: Extraterrestre
Ils ne peuvent pas sortir du dongeon (mission: protéger la reine), et ne peuvent pas transporter de blessés, par contre:
Au stade 6/1, ils peuvent transporter et utiliser des objets mais,
Au stade 4/3, ils ne peuvent rien transporter du tout, mais ils ont la capacité de libérer la reine alien de ses menottes.(voir menottes).
De plus ils sont très agiles dans l'eau et peuvent faire leur mouvement en intégralité.

2 - PREDATOR : 3/4 Race: Extra-terrestre
Il est le seul avec l'assassin à pouvoir tuer directement un alien en cas de victoire au combat, par contre il les tue même s'il n'est pas adjacent à eux en cas de combat groupé.

3 - Hellboy : 3/3 Race: Bête
Il peut briser les herses et pour 2 PA peut casser jusqu'à 2 murs.

4 - Tilk : 3/2
Pouvoir de régénération lorsque la carte 5 actions est jouée.(grâce à son goaould).
Après régénération il ne peut agir.
Maîtrise du ZAT: il est le seul qui peut tuer directement un perso adverse en LDV lorsqu'il s'en sert à la puissance Max.

5 - Blade : 4/2
Il déteste les MV et les Extra-terrestres, il bénéficie d'un bonus de +1 en attaque et défense contre eux. Il perd son bonus à l'état blessé.
Bonus cumulable avec le nombre de MV ou Extra-terrestre présents dans le combat.



6 - Hulk :A l'état humain 4/1
A l'état hulk 4/4 Bête
Aussitôt blessé à l'état humain il passe à l'état "hulk en colère" instantanément, mais ne pourra agir durant le prochain tour. Seul l'assassin peut le tuer directement à l'état humain.
Hulk en colère ne passe pas par l'état blessé.



7 - La Mutante :Personnage mi-femme 3/1, mi-extraterrestre 3/3 volante.
Dans son état de femme aucun homme ne peut l'attaquer hors-mis les MV, Extraterrestres, bêtes et femmes.
Elle passe au stade d'extraterrestre 1 cycle sur 2
En l'état d'extraterrestre, elle peut voler.

8 - L'Ancienne: 6/1, volant, immatériel, jeteur de sort, érudit(pouvant utiliser le bâton de boule de feu).
En gros elle peut tout faire, y compris porter des blessés ou des objets et aussi se séparer des objets maudits.
Elle correspond au stade ultime de l'évolution de l'être humain.
Son seul problème, mais qui est de taille, c'est qu'elle ne peut se déplacer qu'une seule fois par tour.
Race extra-terrestre:Il sont sensible au feu qui les affaiblis, ils perdent 1 point en attaque et défence lorsqu'il sont adjacent à une case de lave, une torche, une forge, face à l'élémentaire de feu ou face au phoenix.
OBJETS:
1 - Corde:
2 - ZAT électrique:Puissance normale: une fois par tour
Permet à son porteur d'envoyer une décharge électrique en ligne de vue.
Le perso touché est paralysé durant son tour (statut blessé idem assomé) mais est transportable par ses alliés.
Il reprend ses esprits à la fin de son tour.
Puissance Maximale: défaussé après usage
Blesse directement le perso ciblé
Par contre Tilk est le seul à pouvoir tuer directement un perso s'il s'en sert à la puissance Max.
Tous les boucliers existants dans le monde de DT protège du ZAT.

3 - Parchemin de Camouflage:Cela permet au perso ciblé en ligne de vue par le parchemin d'être invisible en dehors des combats jusqu'à la fin du cycle en cours, donc personne ne peut l'attaquer et il ne peut être ciblé. Il perd son camouflage, s'il transporte un perso ou un objet.
Ses adversaires peuvent lui passer à travers ( on dit qu'il les esquive pour ne pas être démasqué ) mais ne peuvent pas s'arrêter sur la même case que lui.

4 - Bouclier des ténèbres universel:Permet de passer sous les chutes de pierres et n'est pas détruit par la grenade.
Pour 1PA peut se transformer en n'importe quel type de bouclier existants dans le monde de DT mais une seule fois par partie.
Protège contre le ZAT.

5 - Grenade:Peut être lancée jusqu'à 3 cases en ligne de vue.
Si un perso est atteint, tous les objets qu'il possédait sont détruits et défaussés.

6 - Fusil Harpon:Tiré en ligne de vue sur un perso, permet de le ramener adjacent à soi,une seule fois par tour.
Si cette case se retrouve être une fosse, de la lave, un éboulis ou encore une crevasse, alors le perso meurt. Tout en respectant les règles d'or.
Si le perso tiré porte un objet, celui-ci l'emporte avec lui, mais doit le lâcher la case avant sa case d'arrivée si celle-ci se trouve être une fosse ou si elle contient déjà un objet.
Si sur la trajectoire le perso se retrouve face à un obstacle 3D quel qu'il soit il s'arrête sur la case valide juste avant.
Le tireur doit avoir au moins une force supérieure ou égale à celle de sa cible.
Tout les boucliers existants protègent contre le harpon.

7 - Menottes:Elles entrent en jeu avec la Reine Alien.
Elles symbolisent l'incapacité à la reine alien de bouger.
Elles peuvent être détruites soit par la grenade soit par un alien mutant 4/3.
L'alien mutant 4/3 a juste à se placer adjacent à la reine alien et pour 1PA il l'a libère, les menottes sont ainsi retirées du jeu.
Les Salles:
1 - Paire E5:A l'aide du levier déclencheur rouge, on peut activer la permutation des salles pour 1PA, on simule la baisse et la montée de certains murs c'est à dire que la salle E5.1 devient la Salle E5.2, bien sur les éléments de décors se superposent.

2 - Paire E6:On y trouve des pièges comme dans mercenaires, ainsi que des arbres.



3 et 4 - Paire E7 et E8:Salles d'eau et de feu avec torches neutre et clefs neutre.
Plus armureries: même armes que dans mercenaire.