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Mémoriser
GLOSSAIRE

Parchemin de Charme

(Paladins et Dragons, Eau & Feu)



* Le Parchemin de Charme suit la rĂšgle des parchemins.

* L'utilisateur peut charmer un personnage ennemi qui se trouve dans la mĂȘme salle que lui. (Pas besoin d'avoir une ligne de vue)

* La victime doit pouvoir ĂȘtre ciblĂ©e. On ne peut pas charmer un personnage qui se trouve dans la brume ou dans les tĂ©nĂšbres, et seul un elfe ou le possesseur de l'amulette de vision elfique peut charmer un elfe dans un arbre.

* Le lanceur de sort bénéficie de 3PA pour faire exécuter des actions valides à la victime comme pourrait le faire son adversaire.

* Si vous jouez avec un timer, la personne qui utilise le Parchemin de Charme bĂ©nĂ©ficie d'une minute supplĂ©mentaire.

* Charmé un blessé est parfaitement autorisé


Les actions valides sont :

* Se déplacer.

* Utiliser un objet

* Passer sur des cases occupĂ©es par des personnages de la mĂȘme couleur, voire mĂȘme leur prendre un objet ou un blessĂ©.

* Attaquer un personnage d'une autre couleur. (dans ce cas, c'est le joueur qui contrÎle habituellement le personnage charmé qui joue une carte combat)

* Utiliser un bĂąton de boule de feu, ou le souffle du Dragon Rouge vers un personnage de la mĂȘme couleur.

* Utiliser une potion de vitesse et faire gagner au personnage charmĂ© 4 actions supplĂ©mentaires.

* Sauter (dans ce cas c'est la personne qui a charmé qui doit utiliser une de ses propres cartes saut). En cas de double charme c'est toujours le joueur actif qui dépense les cartes sauts.

* Transporter un blessĂ© de la mĂȘme couleur.

* Se suicider sous une chute de pierres.

* PĂ©nĂ©trer dans une case d'eau (mĂȘme si le personnage charmĂ© est un ElĂ©mentaire de Feu ou un ElĂ©mentaire de Foudre)

* DĂ©crocher des objets des supports divers (torche pour l'ombre par exemple).

* PĂ©nĂ©trer une case contenant une croix sainte pour un mort-vivant non volant.

* Il est Ă  noter que si un Golem charmĂ© casse un mur, le pion utilisĂ© vient de la rĂ©serve du propriĂ©taire du Golem. De mĂȘme pour les murs de toile de l'araknis, les plantes grimpantes du druide, les zombies du nĂ©cromancien, les rampeurs du pondeur...

* Par ailleurs si un joueur charme un personnage adverse, et qu'il révÚle une salle avec ce personnage, c'est ce joueur (actif) qui place tous les pions sauf les objets de sa couleur.


Les actions non valides :

* Attaquer un personnage de la mĂȘme couleur

* Passer sur un personnage d'une autre couleur

* Se suicider dans une fosse, une crevasse, la lave, etc.

* Prendre une corde Ă  un personnage de la mĂȘme couleur qui se trouve sur un obstacle en passant sur ce dernier.

* Pénétrer une case contenant une torche avec une ombre.