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Mémoriser
GLOSSAIRE

Maître du Temps

(3/1) (Finale de la DTL 2006)



Avertissement: Le Ma├«tre du Temps, du fait de ses pouvoirs, impose pour ├¬tre vraiment jou├ę dans les meilleures conditions, que les joueurs jouent avec un chrono (comme expliqu├ę dans les r├Ęgles du jeu de base p11 "Jouer en temps limit├ę").

* Le Ma├«tre du Temps est un jeteur de sorts et peut donc utiliser les parchemins.

* Les pouvoirs du Ma├«tre du Temps sont magiques.

* Le Ma├«tre du Temps peut "Geler le temps" pour 1 PA. Les actions restantes sur la carte action jou├ęe ce tour, sont mises de c├┤t├ę et seront utilisables au tour prochain. Uniquement les actions en provenance de la carte sont ainsi stock├ęes. Les actions en provenance d'une autre source (potion de vitesse, parchemin de charme, etc.) ne peuvent pas ├¬tre stock├ęes. Il est donc possible au mieux d'obtenir 9 actions pour un tour.

* Le Ma├«tre du Temps ne peut pas "Geler le temps" deux tours de suite. Il ne peut donc le faire qu'un tour sur deux.

* Le Ma├«tre du Temps peut "Acc├ęl├ęrer le temps" pour 1 PA. L'adversaire du joueur contr├┤lant le Ma├«tre du Temps perd alors 30 secondes pour jouer son futur tour. Un m├¬me joueur ne peut pas perdre plus d'une minute par tour.